學生時代的她/他,你還記得嗎?


3樓貓 發佈時間:2025-02-08 04:35:34 作者:老實人評測組 Language

如果讓你回到學生時代?

學生時代的她/你還記得嗎?那時的我們總以為未來遙不可及,可回憶卻在停留在某個蟬鳴聒噪的夏天。

在筆者玩《學生時代》之前,正好剛體驗了另外一款國產遊戲《中國式相親》,因此比較有感觸。

我認為像這種遊戲最重要的是劇情,需要作者對年代特色有實打實的考據與研究,這樣才能融會貫通到遊戲中,讓玩家產生靈魂共鳴。正是依靠這種熟悉感,才能吸引到更多的中國玩家。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第0張

人物立繪可愛生動,且隨著時光荏苒而變化

本作人物立繪質量上佳,人物立繪貼近人物設定,立繪穿著風格多變,人物表情豐富。

除卻部分幾乎沒有什麼戲份的角色外,基本上所有角色都有隨時間變化的獨立立繪。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第1張

以薛詩蕾為例,玩家最開始接觸到人物立繪都是小朋友形態,基本上都是天真爛漫,可可愛愛的模樣。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第2張

而到了初高中後,這些同學的立繪就會發生變化,最顯著的變化就是身高變高了,臉型變得更有輪廓,女生開始變得靈動俏麗,男生也開始變得眉清目秀起來。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第3張

但是點名批評男主的著裝設計,我不明白為什麼換衣服的時候會換髮型?

那退一萬步講,殺馬特造型和籃球服居然還是這裡比較合理的裝扮,剩下幾套服裝立繪質量遠遠不如日常常服立繪。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第4張

劇情流程長度令人滿意,體會學生時代的青澀與感動

相比於同類型的國產遊戲前輩,«學生時代»的劇情流暢長度令我感到驚訝,在遊戲中,玩家最開始是從幼兒園開始,然後經歷人畜無害的小學,再到逐步成熟的初高中時期,最後再到工作結婚。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第5張

從劇情角度來評價,我認為遊戲最精彩的劇情集中於小學時期,這個時期,無論是人設還是文案都比較合理且有趣。

進入初中後,明顯感覺到文案質量水平下降,且讓人感動的記憶點較少。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第6張

這裡以小學的女主肖清雅為例,從肖清雅與男主的相遇開始,再到小學時期最後的接肖清雅看流星的情節。

雖然有著大人視角寫小學生故事顯得過於成熟的問題,但是總體上情節合理且感人,讓人感覺到感情細水長流的溫柔感,尤其是騎自行車接肖清雅離家出走那裡,有一種看日式戀愛動漫的既視感。

而到了初中後,則少有這種水平的故事情節。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第7張
學生時代的她/他,你還記得嗎?-第8張

劇情方面簡介,瑜不掩瑕,還需繼續打磨

劇情上女主線路我沒走,就不做評價。

這裡簡單講一下男主線路:

進入遊戲後,男主線路的主要驅動為以下三點:年齡增長;學習成績;戀愛路線。

遊戲內的所有數值都為這三條路線服務。

首先是年齡(時間)設計。

從小學一年級正式開始後,遊戲以一年四季為回合標準,一個回合=一個季節。

而每一回合的核心資源為精力,人物精力可以通過消耗品以及去商場吃飯補充(這裡吐槽一下,偌大的城市商場,居然只能吃隆江豬腳飯,這豬腳飯再好吃也不能吃六七年吧?),精力每回合可以恢復一部分,且每回合可以留下10點精力留給下回合用。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第9張

第二是學習成績。

這裡主要體現在日常活動中,例如圖書館看書提高智力,體育場可以練習體育項目提高體魄,商場裡唱KTV提高情商等。

遊戲中的數值都是彼此聯繫的,智力的每一次突破上限都可以選擇一種新的方法論(天賦),情商的突破則可以激活新的價值觀(天賦),體魄突破則可以增加精力上限(這個非常重要)。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第10張

最後是戀愛路線。

以上提到的數值,在戀愛路線的某些劇情中會提供對應的選項,來方便玩家解鎖新的路線。例如玩家的體魄值比較高,則有可能觸發英雄救美等劇情的錨點。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第11張

特色玩法令人感動,但雜而不精

然後介紹一下游戲裡最完善也是最容易引發玩家共鳴的玩法——企鵝空間(QQ空間)。當玩家第一次進入企鵝空間,我相信大部分都玩家都會直呼熟悉。

這個類似於QQ空間的UI與玩法,曾經是很多人的青春。玩家在這裡可以看到同學老師發的說說動態,他們在留言板留下的祝福或者調侃,可以看見他們充滿心事或搞笑幽默的日誌,甚至玩家還可以給自己衝一個黃鑽,以此解鎖空間編輯權限,讓自己的空間看上去更加好看。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第12張
學生時代的她/他,你還記得嗎?-第13張

如果只是單純的看,肯定算不上好玩。所以遊戲裡,玩家可以自由回覆朋友們的說說、日誌、留言板等,且每當玩家推進重要劇情後,空間內朋友們的說說就會同一時間更新,包括吐槽、祝福、生氣等各種狀態,這個機制的設計很傳神,大大增加了這個遊戲世界的生動鮮活感。

這個類QQ空間的玩法設計,讓我想起來自己很多年前沉迷於空間,與眾多朋友在裡面互相踩踩空間。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第14張

雖然有著完整的流程長度設計,但是遊戲存在一些細節問題,目前只能算是比較不錯的半成品(部分劇情文本水平一般,缺乏共鳴感;

部分人物劇情塑造較為平庸,缺乏互動性;

數值玩法在劇情中幾乎沒什麼體現,比如體魄數值高,但是還是沒辦法跳過打架戰鬥的小遊戲,依舊要進小遊戲戰鬥;中後期支線數量太少等問題)。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第15張

關於半成品問題,現在製作組已經公佈了後續計劃,相信後續只要堅持更新,遊戲質量會越來越好。另外目前這個遊戲質量還是值得一試,從場景設計到遊戲文本方面,都很有95後到00年出生的孩子所熟悉的年代感,特別是QQ空間的玩法,讓玩家的回憶偷偷回到了那個大家一起在班裡嘻嘻哈哈的年少時光。

而且製作組對年少時期懵懵懂懂愛戀的刻畫也很優秀,女主線路都各有特色,不拘泥於臉譜化的塑造,而是選擇和日常貼合去推薦戀愛線路。這些地方無疑算是最大的加分項。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第16張
學生時代的她/他,你還記得嗎?-第17張

缺憾與細節建議

雖然本作是一款以劇情為主要驅動力的遊戲,但是很遺憾,目前主要人物幾乎都沒有配音。當玩家在右下角社交面板內,點擊角色立繪,角色會有一到兩句臺詞。如果後續能夠更新主要人物的配音,無疑將會是錦上添花,強化玩家記憶點,加強代入感,順便可以緩解文字居多的劇情帶來的疲憊枯燥感。

關注好友有上限限制。遊戲的社交面板裡,製作組限制了玩家關注好友的上線限制。我想說,無論是從現實還是遊戲層面來說,這都是很不科學的。現實中不乏高朋滿座的萬人迷同學,而虛構的遊戲中實現這種情況更是不必說。可以理解制作組精力有限,或者是製作組故意讓玩家體會“朋友值千金”的可貴,可是在遊戲中,如果玩家不關注這些同學,玩家就沒法解鎖他們的劇情,在劇情背景中給玩家描繪大家的友情多麼好,但是在遊戲中千年不聊一次天,比較缺乏代入感。這種光是一刀切好友數量的操作,限制玩家的遊玩思路。希望後續可以更新“多條朋友劇情線共存”的路線,要不然這麼多角色線路純粹是浪費了。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第18張
學生時代的她/他,你還記得嗎?-第19張

籃球小遊戲設計的有點不合理。這裡以打籃球為例,玩家前期體魄數值與籃球技術並不直接掛鉤,需要專門選擇籃球訓練來提高籃球技術。而遊戲中類似於籃球訓練的體育練習,還有武術、跑步等,都是一一對應了各自的專長(需要長期專項訓練),考慮到前中期精力限制,多專長的設計顯得有點侷促和雞肋,因為這些體育專長都只能用來過某些劇情節點使用。玩家如果沒有平衡好體育訓練,最後只會落得“樣樣通樣樣松”的結局。

另外,關於打籃球還有一個問題,打籃球的遊戲類似於輪換點球,沒投中的角色下一輪負責防守,前期玩家出手投籃極極大概率被ai腳本智能攔截,而玩家千辛萬苦訓練籃球技術達到三級左右後,AI就跟傻子一樣看著玩家出手(然而玩家出手速度跟之前其實一模一樣)。如果說所謂的籃球技術就等於一個數值概率的話,那我必須得說打籃球的這個小遊戲設計上是失敗的,前期玩家把把坐牢,中期玩家苦苦練級,後期玩家單手站著投籃,AI就跟老年痴呆一樣看著(其實是概率已經到達了幾乎必贏的程度)。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第20張

總結

遊戲立繪精美,劇情流程長,人設豐富,戀愛線路多,數值+劇情構成遊戲玩法,另外遊戲對於場景的塑造很優秀,例如報紙刊登當年的大事件,或者是城鎮化的設施更新,再或者是人們流行語的變化,都充滿了獨屬於95後的孩子的年代風味,這些精心設計的元素完全可以喚起玩家對於學生時代的回憶與情懷。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第21張
學生時代的她/他,你還記得嗎?-第22張

可惜遊戲沒有完善配音,部分女主線都有所欠缺,小學之後的劇情文本較為平庸,缺乏爆發點,遊戲性方面,重複性較高,中後期容易感到枯燥疲憊。

製作組承諾後續堅持更新,目前對比質量,售價略高,推薦喜歡模擬經營、戀愛養成、劇情文本驅動玩法(火山的女兒、中國式家長、中國式相親等)的玩家入手體驗。

學生時代的她/他,你還記得嗎?-第23張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com