时间,一个所有人都生活在其中,但又知之甚少的维度。随着电子游戏制作技术的进步和故事叙述与电子游戏艺术的融合,越来越多出色的游戏都将时间作为自己的重要元素和机制。《死亡循环》、《量子破碎》、《时空幻境》、《生化奇兵》,以时间为主角的作品数不胜数,对于时间的阐释和解构成了这些游戏成功的重要元素。
然而时间把戏在游戏中作为大杀器古已有之。此处便向大家介绍国际象棋中与时间相关的四种奇术。
首先需要大家作为基础理解的是国际象棋棋盘上的时间概念。众所周知,绝大多数棋类游戏都是回合制游戏,两位玩家交替出招,看似并没有什么时间的事儿。然而高手过招,一步棋错,满盘皆输。错棋形式千千万,浪费步数就是其中一种。比如我贸然跳马,对方一个子上来逼我原路退回,那么我便浪费了两步。而相反,我的对手则充分利用了他的步数。如果将每一步看做一个时间单位,那么我的对手则更加有效率的利用了他的时间单位。
然而上述例子这毕竟和选手棋力有关,而我在此想要介绍的则是国际象棋规则中人人都能用的“时间魔法”。希望大家看完之后能够对古老游戏中的设计之美有所欣赏。
你穿墙而过:王车易位
王车易位是对时间把戏最直接的体现。在每一局棋中双方各有一次机会执行王车易位,它允许玩家在一回合之内同时移动两个棋子,且其中一个棋子相当于已经两动。
该操作涉及到的两个棋子已经在法术名称中表明。车,或者叫城堡,《明日方舟》的主要意象之一……其走法横竖皆可,步数无限。车作为活动能力极强的重子,布置在棋盘的两个边角。受到己方兵和轻子的阻挡,通常都是最后投入战斗。另一个是王,王被将死则游戏结束。其走法横竖斜皆可,但只能走一格。作为最主要的棋子,他的安全可以算是游戏中最重要的事项。然而坐在棋盘中央而且还是小短腿,不用点魔法的话绝对要操碎了心。
国王只有一个,但城堡却有两座。于是操作上就根据城堡与国王的距离分为长易位和短易位。其中长易位的操作是国王向H列走两格,而H列城堡同时向国王走两格。短易位的操作则是国王向A列走两格,而A列城堡同时向国王走三格。易位之后国王和城堡的相对位置互换。
该魔法好处多多。既能把国王转移到相对安全的角落,又能解西平据点(啊不,城堡)之围。高,实在是高。再带几台抽水机!国王不但享受了前排兵线和互换位置的城堡的保护,只能直线航行的城堡还快速打通了前往中心列的道路。
小宝抹油这么好用!小宝天天见!然而本法术还有一堆使用限制,首先参与王车易位的棋子在施法前都不能动过。两子之间不能有阻隔,甚至他俩之间的格子被攻击都不行。本来是提高国王安全等级的招数,偏偏被将军的时候还不能用。
既然有魔法师,就有敌法师。开局过程中为了逼迫国王动一下,从而导致对手不能易位的花招手段不少。虽然绝大多数都会导致牺牲子力,但总有人觉得物超所值。
士兵突击,时空裂隙
最常见的总是被忽略,而国际象棋中最常见的路数是第一步的拱兵。
兵作为国际象棋中最复杂的棋子有着诸多特立独行的规则,而他最常见的第一步就有两个选择:只推一格和推进两格,而从第二步开始,兵只能一格一格前进。因此,兵的第一步如果走了两格,则可以视作是动用了时间法术——时空突击——使兵实现一回合两动。
推进一格还是推进两格,貌似只差一格,但对开局套路来说却是天壤之别。1959年的南斯拉夫资格赛上,还很年轻的鲍比·费舍尔屡次在卡罗卡恩(Caro-Kann)开局上吃瘪。在对阵米哈伊尔·塔尔的比赛中,塔尔执黑向前推C列兵一格,也就是卡罗卡恩。费舍尔瞬间在心中暗叫不好!贼人针对我!结果塔尔非常顽皮地将还未离开棋子的手再向前推了一格,成了西西里(Sicilian)。费舍尔一身冷汗,也不知道后面心情是不是受此影响,最终还是输给了塔尔。用现在流行的话说,杀伤力不大,但侮辱性极强。
现实主义玩家们则对这种操作有不同的阐释。他们认为兵第一步可以走两步是初始状态好、给养好、一鼓作气,或者刚从血泉出来等因素。也很合理,但理解成时间法术更酷一点不是么?而且兵的时间法术还不知这一种哦。
首先普及一下国际象棋兵的基本走法:
兵只能前进不能后退,且不能横行。但兵的攻击范围则是左前方和右前方。因此,你在各种场合看到的国际象棋兵线通常是斜线的。你可以理解成兵是罗马士兵,手持大盾抵御对手,并伺机攻击对方侧翼。
而这个旁逸斜出的攻击方式就很精髓了,它是兵在升变前改变线路的唯一可能。而接下来要介绍的时间把戏,就是结合了开局两动和旁敲侧击的桥段。咒语:“En-passant”.
原文是法语,中文对应翻译是“吃过路兵”。这个翻译我给满分,完美描述了这个法术的操作方法——当一方的兵施展时空突击,一回合前进两步的时候,如果他的目标格同行有敌方兵,则敌方兵可以将其吃掉,并占据目标格后方一格。
不太好理解,请参看下面的动图。需要注意的是一旦出现可以吃过路兵的情况,则次动方必须立即执行,否则之后的回合不能再施展此法术。
吃过路兵操作图解。这个操作还挺多人不知道的,一千二积分以下鱼塘里可以算是奇兵了。
我们按照时间法术的思路拆解一下:
黑方使出时空突击法术,一回合之内连续前进了两格。士兵们顺利到达目的地,但刚站稳脚跟,突然发现自己的脚跟不见了。他们正在逐渐消失!怎么回事?!一下瞬间,他们发现自己回到了时空法术生效前的第一个格子,己方法师也很困惑。突然从侧面出现一道时空裂隙……
结语
在机核谈游戏,很多时候都围绕着游戏所涉及的文化和美学。真正对应游戏机制设计的内容相对较少。这倒不是因为我们不感兴趣,而是因为想谈论它需要的除了知识积累,还需要大量的游戏经验。对于每一种不同审美的游戏类型,都需要一定数量的游戏经验来做对比,从而形成对机制优劣的辨识能力。
然而游戏作为一项大众活动,审美的话语权首先不应该集中在业界大佬、意见领袖和资本造势者手中,其次不应该只集中在新作、大作和话题作上。我作为大众的一员,在机核推象棋、推弓箭,某种程度上是希望通过这些推荐,不但吸引人们参与到这些项目中来,更希望能通过对其中一些细节的演绎和阐释,激发大家对这些相对小众活动中蕴含的美感的兴趣。
而审美作为同时具备主客观因素的能力,一方面应当学习,另一方面应当形成自己的意见,并主动去讨论和碰撞。这篇拙文也是以此为精神写出的。但愿自己能达成抛砖引玉的效果,激发大家撰稿抒发对自己喜好事物的热爱。