為了慶祝《魔法使之夜》動畫化,我製作了一個青子覺醒的同人動畫鏡頭


3樓貓 發佈時間:2022-01-13 16:01:53 作者:亞壬 Language

先上成品
《魔法使之夜》居然動畫化了!這是是一部深刻地改變了我對“動畫”的認知的文字冒險遊戲,對我來說它的“動畫化“意義非同尋常。
不過名義上是為了慶祝動畫化,但這個10秒長的動畫鏡頭其實並非專門為這個事情專門做的。一切都始於前年——我打算將《魔法使之夜》那個用《維瓦爾第: 四季·冬 第一樂章》做BGM的30秒CM做成同人動畫。
《魔法使之夜》CM1
當時選擇這是CM做同人動畫的原因除了我喜歡《魔夜》以外,更大的原因在於我希望以流水線作業的對小山風格的重現。
理論上陰影邊緣的模糊應該是有寬有窄的,尖銳和靠近的陰影邊緣模糊窄,圓滑和遠離的陰影邊緣模糊寬,但是當時幾乎所有動畫都是在後期做的均勻模糊,看起來就會平和花。就在這時我發現了CSP有個等高線填充功能,這個功能理論上能實現陰影模糊的寬窄變化。如果能夠達成預期效果就能實現小山這種比較乾淨的畫風。
而這個CM比較短,角色動作幅度也不大,作畫部分的工作量就可以變得可控,我也能專注在效果的呈現上了。
陰影邊緣的模糊應該是有寬有窄的,尖銳和靠近的陰影邊緣模糊窄,圓滑和遠離的陰影邊緣模糊寬。這一點在布料上體現的非常清晰。

陰影邊緣的模糊應該是有寬有窄的,尖銳和靠近的陰影邊緣模糊窄,圓滑和遠離的陰影邊緣模糊寬。這一點在布料上體現的非常清晰。

然而我翻車了……
我對等高線填充的想象太理想了,等高線填充有很多的限制,導致整個作業流程異常繁瑣。而且模糊的寬度也不像想象中那樣完全受到控制,整個流程走下來還不如我直接在PS裡一張張自己手動模糊得快。但是手動模糊就會抖……最後我放棄了整個同人計劃……
早期的實驗之一,這就是等高線填充,可以看到雖然臉的效果還不錯,但頭髮的陰影全亂了。

早期的實驗之一,這就是等高線填充,可以看到雖然臉的效果還不錯,但頭髮的陰影全亂了。

但就在前幾天UFO放出的《魔法使之夜》劇場版的PV。
知道這個消息後,我準備找來這個PV看看。我既然動過製作《魔法使之夜》同人動畫的主意,那麼不達到一些“標準”,我是不會叫好的!
然而,他們居然做到了陰影邊緣的模糊控制!
雖然不是所有的鏡頭,但是確實做到了。我現在還不知道他們是一張張讓後期處理出來的,還是通過程序與原畫配合出來的。明明《月R》的OP還是普通的處理。到了《魔夜》PV居然做到了!只不過UFO的影子風格和小山注重體積表達的影處理畫法還是有些區別,但是PV能做得出來,就說明型月的技術部門理解到了復現小山風格的一些要領,已經是目前技術環境下的最優解。如果要是他們能保證這種處理效果能出現在最終劇場版的50%鏡頭裡,並且不花不跳,那麼將再次引發技術升級也不是不可能。
左邊是PS1的《攻殼機動隊》右邊是PS1的《異度裝甲》。

左邊是PS1的《攻殼機動隊》右邊是PS1的《異度裝甲》。

如上圖所示,傳統的特殊陰影模糊基本還是比較均勻的。而且早期通常通常只作為高級技法用在單價較高時長較短的遊戲OP裡,動畫電影裡都很少見。

這張圖最左邊是UFO剛剛開始嘗試模糊的《弒神者》,效果有點類似浮雕,會有些奇怪的反白,搞得畫面很髒,但模糊邊緣依舊是硬的。那段時間裡業界嘗試用模糊的作品也逐漸變多了,但翻車得也很厲害,印象比較深刻的有《監獄學園》,糊得畫面都花了。
所以後來的模糊基本上就變成了硬陰影套淺模糊,只作溢出效果豐富視覺,《月R》就是這種的(上圖中),現在在重視畫面效果的動畫裡相當常見,好一點的國產動畫裡也能見到。而最新的《魔夜》PV(右)你能清晰地看到有的陰影邊緣銳度的變化。因為和我的處理邏輯不同,所以我也不知道是怎麼做到的。
而我多少會覺得又羨慕又有點不甘心,於是把當初進度最多的一個鏡頭做完了。從背景到最終的合成都是在Blender裡完成的,用到了一點目前整在做的短片的物料。影子的效果還是覺得不理想,但是多少實現了一點,思路有了,也見到了吃螃蟹的人,總能找到辦法的。
背景裡的雪地草地和雪山是在blender裡用程序紋理製作的。

背景裡的雪地草地和雪山是在blender裡用程序紋理製作的。

雖然不夠理想但多少做到了一點,也挺高興的。

雖然不夠理想但多少做到了一點,也挺高興的。



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