为了庆祝《魔法使之夜》动画化,我制作了一个青子觉醒的同人动画镜头


3楼猫 发布时间:2022-01-13 16:01:53 作者:亚壬 Language

先上成品
《魔法使之夜》居然动画化了!这是是一部深刻地改变了我对“动画”的认知的文字冒险游戏,对我来说它的“动画化“意义非同寻常。
不过名义上是为了庆祝动画化,但这个10秒长的动画镜头其实并非专门为这个事情专门做的。一切都始于前年——我打算将《魔法使之夜》那个用《维瓦尔第: 四季·冬 第一乐章》做BGM的30秒CM做成同人动画。
《魔法使之夜》CM1
当时选择这是CM做同人动画的原因除了我喜欢《魔夜》以外,更大的原因在于我希望以流水线作业的对小山风格的重现。
理论上阴影边缘的模糊应该是有宽有窄的,尖锐和靠近的阴影边缘模糊窄,圆滑和远离的阴影边缘模糊宽,但是当时几乎所有动画都是在后期做的均匀模糊,看起来就会平和花。就在这时我发现了CSP有个等高线填充功能,这个功能理论上能实现阴影模糊的宽窄变化。如果能够达成预期效果就能实现小山这种比较干净的画风。
而这个CM比较短,角色动作幅度也不大,作画部分的工作量就可以变得可控,我也能专注在效果的呈现上了。
阴影边缘的模糊应该是有宽有窄的,尖锐和靠近的阴影边缘模糊窄,圆滑和远离的阴影边缘模糊宽。这一点在布料上体现的非常清晰。

阴影边缘的模糊应该是有宽有窄的,尖锐和靠近的阴影边缘模糊窄,圆滑和远离的阴影边缘模糊宽。这一点在布料上体现的非常清晰。

然而我翻车了……
我对等高线填充的想象太理想了,等高线填充有很多的限制,导致整个作业流程异常繁琐。而且模糊的宽度也不像想象中那样完全受到控制,整个流程走下来还不如我直接在PS里一张张自己手动模糊得快。但是手动模糊就会抖……最后我放弃了整个同人计划……
早期的实验之一,这就是等高线填充,可以看到虽然脸的效果还不错,但头发的阴影全乱了。

早期的实验之一,这就是等高线填充,可以看到虽然脸的效果还不错,但头发的阴影全乱了。

但就在前几天UFO放出的《魔法使之夜》剧场版的PV。
知道这个消息后,我准备找来这个PV看看。我既然动过制作《魔法使之夜》同人动画的主意,那么不达到一些“标准”,我是不会叫好的!
然而,他们居然做到了阴影边缘的模糊控制!
虽然不是所有的镜头,但是确实做到了。我现在还不知道他们是一张张让后期处理出来的,还是通过程序与原画配合出来的。明明《月R》的OP还是普通的处理。到了《魔夜》PV居然做到了!只不过UFO的影子风格和小山注重体积表达的影处理画法还是有些区别,但是PV能做得出来,就说明型月的技术部门理解到了复现小山风格的一些要领,已经是目前技术环境下的最优解。如果要是他们能保证这种处理效果能出现在最终剧场版的50%镜头里,并且不花不跳,那么将再次引发技术升级也不是不可能。
左边是PS1的《攻壳机动队》右边是PS1的《异度装甲》。

左边是PS1的《攻壳机动队》右边是PS1的《异度装甲》。

如上图所示,传统的特殊阴影模糊基本还是比较均匀的。而且早期通常通常只作为高级技法用在单价较高时长较短的游戏OP里,动画电影里都很少见。

这张图最左边是UFO刚刚开始尝试模糊的《弑神者》,效果有点类似浮雕,会有些奇怪的反白,搞得画面很脏,但模糊边缘依旧是硬的。那段时间里业界尝试用模糊的作品也逐渐变多了,但翻车得也很厉害,印象比较深刻的有《监狱学园》,糊得画面都花了。
所以后来的模糊基本上就变成了硬阴影套浅模糊,只作溢出效果丰富视觉,《月R》就是这种的(上图中),现在在重视画面效果的动画里相当常见,好一点的国产动画里也能见到。而最新的《魔夜》PV(右)你能清晰地看到有的阴影边缘锐度的变化。因为和我的处理逻辑不同,所以我也不知道是怎么做到的。
而我多少会觉得又羡慕又有点不甘心,于是把当初进度最多的一个镜头做完了。从背景到最终的合成都是在Blender里完成的,用到了一点目前整在做的短片的物料。影子的效果还是觉得不理想,但是多少实现了一点,思路有了,也见到了吃螃蟹的人,总能找到办法的。
背景里的雪地草地和雪山是在blender里用程序纹理制作的。

背景里的雪地草地和雪山是在blender里用程序纹理制作的。

虽然不够理想但多少做到了一点,也挺高兴的。

虽然不够理想但多少做到了一点,也挺高兴的。



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