《麵包與年糕》:向山進發的逆風旅程


3樓貓 發佈時間:2023-05-25 19:46:31 作者:香香2號機 Language

清新的像素風格,可愛的短腿企鵝,雙人合作的玩法......種種跡象表明《麵包與年糕》是一款歡樂的休閒娛樂合作遊戲,不過“拳頭越粉,打人越狠”,這款小企鵝結伴“向山進發”的遊戲有著出乎意料的遊戲內容。
總而言之,它帶給我的感覺更像是克服了崎嶇山路與凜冽寒風之後終於迎來的山頂日出盛景,而非是一場“歌聲與歡笑”的踏青旅程,那麼接下來也由我來介紹一下這款遊戲的玩法內容與有趣之處。

雙鵝成行?這其實是個硬核平臺遊戲

要描述《麵包與年糕》的遊戲機制,可能寥寥數語就夠了:兩隻小企鵝用繩子綁住彼此的腳,可以執行的操作僅僅只有跳躍、抓取、投擲、拉繩子、和蹲伏。
投擲的目標僅限於夥伴(如果是單人遊戲那就替換成一塊石頭);抓取除了夥伴,還可以抓取牆體;小短腿的企鵝並沒有辦法跳到太高的地方,在搬運著夥伴&石頭時更加明顯,所以它們去往高處的方式只能是蓄力將夥伴扔上平臺,然後拉著繩子爬上去。
怎麼樣,是不是已經嗅到了一股“硬核平臺遊戲”的氣息?實際上這款遊戲也是如此——第一眼看上去它很像是“雙鵝成行”,但《雙人成行》其實是一個表演性質遠大於挑戰性質的遊戲:我們在那些軌道、滑索上幾乎不可能失足;我們控制小船和飛機時不需要太高的操作精度;關卡中那些跑酷的流程都沒有從時間或者難度上設置門檻。所以總而言之,它的設計思路其實是讓玩家在輕度的挑戰中看一場“遊樂園”風格的秀。
但是《麵包與年糕》並非如此,我們剛一出門就會遇到跳不上去的平臺,這個時候需要學會蓄力投擲→接下來是看起來太寬無法跨越的鴻溝,這個時候需要在蓄力投擲的同時自己極限起跳→然後會遇到兩倍寬的更大的鴻溝,跨越的辦法是把夥伴&石頭扔過去“抓牆”,然後自己擺盪去另一側“抓牆”,接下來先抓牆的夥伴利用重力擺盪到高處,利用下落的力量兩鵝一起跳向勝利的彼岸......怎麼樣,是不是已經感覺快要暈倒了?等等,我還沒介紹基礎的“下蹲”機制呢,當一隻企鵝下蹲時扔出夥伴,夥伴可以左右擺盪完成360度的旋轉,那麼當旋轉速度達到需求時,兩人可以利用重力達成的慣性飛到更遠的距離。
在很多銀河城遊戲中,我們利用那些可以爬牆、空中衝刺、兩段跳乃至於三段跳的高性能角色單獨完成這樣一些看起來非常困難的平臺跳躍過程,但兩隻企鵝只用彼此聯繫的繩子和重力就可以做到這麼多,還是著實的讓我佩服製作人的腦洞。當然,作為副產品就是這款遊戲的難度著實有點高(尤其對於單人而言),那些利用重力來做文章的平臺遊戲都不是善予之輩——《rusted moss》即是如此,《麵包與年糕》也不例外。

是男鵝就上500米!一種《掘地求生》和《蔚藍》的美

《麵包與年糕》的最終目標是達到500米高的山頂,這看起來並不是一個太遙遠的距離,如果你能夠很熟練、精準的完成每一個跳跳樂,那麼也確實很快可以完成,但事實上在每一處困難的跳躍點需要反覆嘗試數十次乃至上百次都是非常正常的情況。這種低強度機體完成高難度跳跳樂的感覺,有點像是《掘地求生》的體驗。
原因在於:剛才所描述的那段流程,也就是之前steam的遊戲demo包含的流程僅僅算是一個“教學關”,隨後我們會到達黑暗礦洞,從這個區域開始,腳下的平臺不再是穩定的存在而是在踩踏後一段時間就會坍塌,此外地圖中包含了大量的傳送帶,所以在這個區域,不僅要求玩家可以應對每個地形的跳躍方式,還需要玩家可以在相當有限的操作窗空期快速的完成這些操作,毫無疑問,發生失誤的可能性就會指數級的提升。
如果你以為礦洞的難度已經相當高了,那麼山頂的凜冽寒風會讓你感受到更多的涼意——從礦洞出來以後的山峰區域是被冰雪覆蓋,雪會減緩移動速度,冰則會造成打滑(且無法抓取),在冰面上遭遇大風時,甚至無法保持自己的位置會一直被迫往邊緣移動。此外全新的平臺形式鞦韆也出現了,鞦韆會隨風擺動,帶來了操作的時機需求,也帶來了更多的可能性和樂趣——被風吹起的鞦韆可以帶著我們去往更高和更遠的,之前無法到達的區域。
當然,山峰區域很難,不過我還是比較喜歡這個區域的設計,比如大風吹起時可以大幅度的提升你向前跳躍的距離,只不過如果這個過程伴隨著需要抓牆、轉向等連續操作,可能就不那麼美妙了。到了最後的山頂區域,我們需要挑戰的內容變成了礦洞與山峰的混合體,在連續的高強度挑戰中,給了我一點“《蔚藍》”的感覺。
所以,還是要合理利用遊戲給予的輔助功能——插旗存檔是必要的,甚至到了必須一步一存檔的地步,如果實在是腦子會了手不會的極限跳躍地點,也不妨開啟無限跳躍的官方外掛來渡過難關。

雙人合作的樂趣,一人獨享的修行

對於《麵包與年糕》這款遊戲而言,在本意上這是一款基於雙人協作設計的遊戲,如果兩個人來操作,在配合默契的前提下難度上會小非常多,當然,前提是“配合默契”——如果屢屢失誤,或者其中有一位並不習慣平臺遊戲,那麼它大概也會變成比“分手廚房”更強效的甩鍋觸媒。我想這大概也是這款遊戲需要改進的東西,就是流程太過於集中在“挑戰”本身,但是沒有考慮張弛有度的節奏,以及過程中帶給玩家的正反饋是什麼。
這種正反饋不足的問題,在單人遊戲時可能更為突出一點——需要承擔雙倍的操作量,需要一定程度的“左右手互博”來完成本來分配給兩人的配合,此外少了闖關過程中的互相陪伴與加油鼓勁,這趟獨行的旅程可能想象是“生如逆旅,一葦以航”的苦修,在那些反覆失敗的時刻,讓人不禁感嘆:我恨它是塊石頭!(物理)。
在最終達到山頂的那一刻,帶來的大約還是更多的釋然,那就是一種彷彿是真的登山達成的快樂,只是——在這樣一款萌萌噠的遊戲裡來獲得一點攀巖的樂趣,也許和預期中那個馬里奧兄弟預期的“雙鵝成行”體驗並不那麼一致。
但,為什麼不呢?為什麼要登山,因為山就在那裡。

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