《面包与年糕》:向山进发的逆风旅程


3楼猫 发布时间:2023-05-25 19:46:31 作者:香香2号机 Language

清新的像素风格,可爱的短腿企鹅,双人合作的玩法......种种迹象表明《面包与年糕》是一款欢乐的休闲娱乐合作游戏,不过“拳头越粉,打人越狠”,这款小企鹅结伴“向山进发”的游戏有着出乎意料的游戏内容。
总而言之,它带给我的感觉更像是克服了崎岖山路与凛冽寒风之后终于迎来的山顶日出盛景,而非是一场“歌声与欢笑”的踏青旅程,那么接下来也由我来介绍一下这款游戏的玩法内容与有趣之处。

双鹅成行?这其实是个硬核平台游戏

要描述《面包与年糕》的游戏机制,可能寥寥数语就够了:两只小企鹅用绳子绑住彼此的脚,可以执行的操作仅仅只有跳跃、抓取、投掷、拉绳子、和蹲伏。
投掷的目标仅限于伙伴(如果是单人游戏那就替换成一块石头);抓取除了伙伴,还可以抓取墙体;小短腿的企鹅并没有办法跳到太高的地方,在搬运着伙伴&石头时更加明显,所以它们去往高处的方式只能是蓄力将伙伴扔上平台,然后拉着绳子爬上去。
怎么样,是不是已经嗅到了一股“硬核平台游戏”的气息?实际上这款游戏也是如此——第一眼看上去它很像是“双鹅成行”,但《双人成行》其实是一个表演性质远大于挑战性质的游戏:我们在那些轨道、滑索上几乎不可能失足;我们控制小船和飞机时不需要太高的操作精度;关卡中那些跑酷的流程都没有从时间或者难度上设置门槛。所以总而言之,它的设计思路其实是让玩家在轻度的挑战中看一场“游乐园”风格的秀。
但是《面包与年糕》并非如此,我们刚一出门就会遇到跳不上去的平台,这个时候需要学会蓄力投掷→接下来是看起来太宽无法跨越的鸿沟,这个时候需要在蓄力投掷的同时自己极限起跳→然后会遇到两倍宽的更大的鸿沟,跨越的办法是把伙伴&石头扔过去“抓墙”,然后自己摆荡去另一侧“抓墙”,接下来先抓墙的伙伴利用重力摆荡到高处,利用下落的力量两鹅一起跳向胜利的彼岸......怎么样,是不是已经感觉快要晕倒了?等等,我还没介绍基础的“下蹲”机制呢,当一只企鹅下蹲时扔出伙伴,伙伴可以左右摆荡完成360度的旋转,那么当旋转速度达到需求时,两人可以利用重力达成的惯性飞到更远的距离。
在很多银河城游戏中,我们利用那些可以爬墙、空中冲刺、两段跳乃至于三段跳的高性能角色单独完成这样一些看起来非常困难的平台跳跃过程,但两只企鹅只用彼此联系的绳子和重力就可以做到这么多,还是着实的让我佩服制作人的脑洞。当然,作为副产品就是这款游戏的难度着实有点高(尤其对于单人而言),那些利用重力来做文章的平台游戏都不是善予之辈——《rusted moss》即是如此,《面包与年糕》也不例外。

是男鹅就上500米!一种《掘地求生》和《蔚蓝》的美

《面包与年糕》的最终目标是达到500米高的山顶,这看起来并不是一个太遥远的距离,如果你能够很熟练、精准的完成每一个跳跳乐,那么也确实很快可以完成,但事实上在每一处困难的跳跃点需要反复尝试数十次乃至上百次都是非常正常的情况。这种低强度机体完成高难度跳跳乐的感觉,有点像是《掘地求生》的体验。
原因在于:刚才所描述的那段流程,也就是之前steam的游戏demo包含的流程仅仅算是一个“教学关”,随后我们会到达黑暗矿洞,从这个区域开始,脚下的平台不再是稳定的存在而是在踩踏后一段时间就会坍塌,此外地图中包含了大量的传送带,所以在这个区域,不仅要求玩家可以应对每个地形的跳跃方式,还需要玩家可以在相当有限的操作窗空期快速的完成这些操作,毫无疑问,发生失误的可能性就会指数级的提升。
如果你以为矿洞的难度已经相当高了,那么山顶的凛冽寒风会让你感受到更多的凉意——从矿洞出来以后的山峰区域是被冰雪覆盖,雪会减缓移动速度,冰则会造成打滑(且无法抓取),在冰面上遭遇大风时,甚至无法保持自己的位置会一直被迫往边缘移动。此外全新的平台形式秋千也出现了,秋千会随风摆动,带来了操作的时机需求,也带来了更多的可能性和乐趣——被风吹起的秋千可以带着我们去往更高和更远的,之前无法到达的区域。
当然,山峰区域很难,不过我还是比较喜欢这个区域的设计,比如大风吹起时可以大幅度的提升你向前跳跃的距离,只不过如果这个过程伴随着需要抓墙、转向等连续操作,可能就不那么美妙了。到了最后的山顶区域,我们需要挑战的内容变成了矿洞与山峰的混合体,在连续的高强度挑战中,给了我一点“《蔚蓝》”的感觉。
所以,还是要合理利用游戏给予的辅助功能——插旗存档是必要的,甚至到了必须一步一存档的地步,如果实在是脑子会了手不会的极限跳跃地点,也不妨开启无限跳跃的官方外挂来渡过难关。

双人合作的乐趣,一人独享的修行

对于《面包与年糕》这款游戏而言,在本意上这是一款基于双人协作设计的游戏,如果两个人来操作,在配合默契的前提下难度上会小非常多,当然,前提是“配合默契”——如果屡屡失误,或者其中有一位并不习惯平台游戏,那么它大概也会变成比“分手厨房”更强效的甩锅触媒。我想这大概也是这款游戏需要改进的东西,就是流程太过于集中在“挑战”本身,但是没有考虑张弛有度的节奏,以及过程中带给玩家的正反馈是什么。
这种正反馈不足的问题,在单人游戏时可能更为突出一点——需要承担双倍的操作量,需要一定程度的“左右手互博”来完成本来分配给两人的配合,此外少了闯关过程中的互相陪伴与加油鼓劲,这趟独行的旅程可能想象是“生如逆旅,一苇以航”的苦修,在那些反复失败的时刻,让人不禁感叹:我恨它是块石头!(物理)。
在最终达到山顶的那一刻,带来的大约还是更多的释然,那就是一种仿佛是真的登山达成的快乐,只是——在这样一款萌萌哒的游戏里来获得一点攀岩的乐趣,也许和预期中那个马里奥兄弟预期的“双鹅成行”体验并不那么一致。
但,为什么不呢?为什么要登山,因为山就在那里。

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