1、從遊戲機制來講,推出前要儘可能想清楚,上線後除非萬不得以,不做大調整,只微調——因為你上線後玩家會去適應它,適應後再被大調整會導致玩家前期投入的精力和金錢得不到保障
2、平衡性角度來講,也是如此——不要抱著我先推一個超模人物讓玩家充錢用一段時間然後再削弱的想法,很短視,對遊戲生態會造成極大的破壞
近期對時長的拉長調整過大、任務難度的上升過多、花翎被削前過於超模一賽季
玩家時長和留存沒那麼好不一定是機制問題,有可能是現階段遊戲內容不夠多(20個左右英雄、還沒上排位)玩到版本後期就偏泛味會淡一段時間,但對遊戲還是挺認同的,有新的東西還是會回來玩
強行大幅度拉長對局時長和拉高任務難度可能適得其反,畢竟更現實的情況是外面遊戲很多,你這玩得不開心可以玩別的
即使真要上調對局時長和任務難度,也不應在一個版本邁這麼大的步子,先在某些模式下做測試或一個版本上調一點點,通過數個版本的更新去達成目的。這樣中途出些問題也可及時發現並調整
我舉一個很簡單的例子,單局時長5-7分鐘,加上任務難度提升,會導致玩家以前30分鐘以內可完成的日常任務強行拉到1個小時左右,一個版本這麼大的改動難以想象——太不成熟了,有點拍腦袋做決策的感覺
近期部分改動有回調,但反應還是偏慢些(因為國服提前一週測試了,當時玩家反應就很大)且可能還不夠
希望以後類似的失誤能避免
遊戲底子較好,祝越做越好