The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑑》#290:《旗幟的傳說》


3樓貓 發佈時間:2024-03-02 23:32:26 作者:CRPG通鑑 Language

Stoic, 2014, Windows, Mac, Xbox 360 and PS3

Stoic, 2014, Windows, Mac, Xbox 360 and PS3

作者:FE 翻譯:Urunamo
“iPad 剛推出的時候*,我和 Alex Thomax、John Watson 兩位好友還在 BioWare 工作。然後我們在 iPad 上發現了一個很棒的遊戲——《超級兄弟:劍與巫術》(Superbrothers: Sword & Sworcery)。它的開發者是一支小團隊,而當時我們幾個已經做了整整 11 年的大型遊戲開發了,都很希望嘗試一點新事物。於是我們決定一起做一個小遊戲,就我們仨。” —— Arnie Jorgensen,Stoic 聯合創始人 * 譯者注:第一款 iPad於 2010 年 4 月推出。 * 譯者注:這是一個 2011 年發售的動作冒險類遊戲,在 iPad 上首發,後來也登上 iPhone、Windows 等平臺。
諸神陷入永眠,太陽不再移動,石巨人正大肆侵襲一個個村落——《旗幟的傳說》開篇呈現的正是這樣一幅末世景象。這個遊戲由三位前 BioWare 員工開發,於 2012 年 3 月登上 Kickstarter,共籌集到 72 萬 3886 美元,是最早一批獲得大額資金的眾籌遊戲,僅僅比《Double Fine 冒險》(Double Fine’s Adventure)[1]晚了一個月。
我本人有參與那次眾籌。今天的讀者可能很難想象,他們的宣傳在當年是有多麼大膽。當時,獨立遊戲還是個新事物,而且大部分走的都是復古像素風;回合制遊戲更是稍顯過時,直到 2012 年 10 月《幽浮》(XCOM)問世,這一體裁才重獲生機。但就在那種情況下,一個只有 3 人的小團隊竟然在開發一部戰略 RPG 三部曲,不僅提供分支選項,還採用了華麗的 2D 美術,頗有迪士尼動畫《睡美人》(Sleeping Beauty)背景畫師 Eyvind Earle[2] 筆下的神韻。
遊戲於 2014 發售,整體有三個核心要素:劇情抉擇、旅隊管理以及策略戰鬥。雖然《旗幟的傳說》的定位是戰略 RPG,但它的戰鬥系統其實頗有爭議——每個單位都有護甲(armor),可以吸收傷害;有生命(health),但生命本身也代表著單位的傷害。因此,受傷的單位打出的傷害也更低。這個設置本身沒什麼問題,問題在於遊戲採用了一個古怪的輪換回合制系統——如果敵方有 2 人,己方有 4 人,那麼在這一輪裡,每個敵人都會攻擊兩次。因此,如果殺死一個較弱的敵人,玩家反而會遭到懲罰,因為強大的敵人將獲得更多行動次數。
每個英雄都有 6 項屬性以及 1 個裝備槽,通過累積殺敵數來升級。這是個簡單的系統,較為完善,但沿用到第三部就是極限了。

每個英雄都有 6 項屬性以及 1 個裝備槽,通過累積殺敵數來升級。這是個簡單的系統,較為完善,但沿用到第三部就是極限了。

這套系統可以說是非常鬧心,它強行限制了玩家的戰鬥策略,要求你對敵人各個擊傷,不到最後一刻都不能下死手。整個三部曲都多少因此失色,第一部尤其糟糕,因為敵人種類嚴重不足。你總歸會習慣這種模式,但這還是導致戰鬥部分永遠差點意思。
話雖如此,它也不至於毀了整個遊戲,因為戰鬥的目的其實在於烘托劇情。你會在兩組人物之間來回切換:一組是獵人父親和他的女兒,另一組則是一群巨人和他們所護衛的王子。兩隊人馬都竭盡全力,在不見盡頭的末世之中掙扎求存。你將會面臨一些抉擇,比如是否要將食物分享給其他倖存者。與其他 RPG 相比,這些抉擇所造成的影響要更為深遠,因為遊戲中共有二十多個獨特的角色;根據你的具體選擇,他們可能會加入你的隊伍,可能會將你棄之不顧,還可能會丟掉性命。
這是《旗幟的傳說》最大的優點之一:遊戲角色都十分立體、富有魅力,但你的抉擇也會左右他們的命運。可能某場重要的戰鬥一觸即發,但就在這時,你失去了自己最喜愛的戰士。
隨著劇情推進,你的旅隊將會四處遊歷、拯救村民,還得像《俄勒岡之旅》(Oregon’s Trail)[3]那樣處理隨機事件,比方說有盜賊偷走了你的物資。不過,這其實是整個遊戲最沒存在感的部分,幾乎不會對你造成任何影響,因為村民並不會戰鬥,哪怕他們全部餓死,遊戲本身也沒有任何反饋。
兩年後,《旗幟的傳說 2》發售,允許玩家導入前作的存檔,在劇情上無縫銜接。這意味著,基於玩家在第一部中的選擇,有些角色可能已經死亡,甚至連遊戲的主人公都可能不一樣。這個設計相當大膽,它使玩家的選擇更有分量,但也為開發者帶來了巨大的負擔,畢竟他們需要分別為兩個迥異的主角設計劇情。遊戲給出了一個折衷的處理方案:對於兩位主角而言,主線劇情基本是一致的,但是一些特殊事件和支線任務則截然不同,在故事基調方面尤其如此。
每一個角色都擁有意志力(willpower)點數,可以用於使用特殊能力、打出更強力的攻擊,或是移動額外的距離(如圖中黃色方格所示)。

每一個角色都擁有意志力(willpower)點數,可以用於使用特殊能力、打出更強力的攻擊,或是移動額外的距離(如圖中黃色方格所示)。

只可惜,《旗幟的傳說 2》的劇情和前作相比略顯遜色。作為三部曲的承上啟下之作,它太過追求為終章做鋪墊,導致無論玩家如何選擇,某些事件也必然會發生。此外,節奏也較為拖沓,遊戲的時長與前作相當,大概為 8-10 小時,但故事卻沒有多少真正的進展。
雖然劇情質量參差不齊,但這一作在玩法上有了很大的提升。原本單調的遭遇(encounter)[4]終於變得多樣,不僅加入了新敵人、新角色,以及可破壞的障礙物,背景美術也更加華麗豐富。旅隊管理方面也有改進,但仍然說不上有趣。
Stoic 自費製作了《旗幟的傳說 2》,不過在開發三部曲的收官之作時,工作室再次回到了 Kickstarter 平臺,在 2017 年 1 月發起眾籌。此時已經不是眾籌的黃金年代,項目僅僅籌集到 41 萬 6986 美金,約為第一部的一半。但這也足夠了。2018 年,《旗幟的傳說 3》正式發售。
在這一作中,眾籌的利與弊都顯露無疑。本作的美術和動畫堪稱系列之顛,但作為解鎖目標[5]的額外角色卻較為生硬,像是被強行塞進了遊戲裡。實際上,整體而言,它的劇情比前兩部都要差。如果說第二部的劇情給人一種“無事發生”的感覺,那在第三部裡,“大事”可謂是一樁接著一樁,不給玩家留下半點深入探索的時間,而是用一場場戰鬥來“湊數”,以分隔各個事件、平衡遊戲節奏。
在玩法方面,《旗幟的傳說 2》做得比較成功,不僅敵人種類有所增加,遭遇戰的美術風格和機制也更加豐富有趣。

在玩法方面,《旗幟的傳說 2》做得比較成功,不僅敵人種類有所增加,遭遇戰的美術風格和機制也更加豐富有趣。

到了第三部,玩家已經擁有一大堆英雄了,但新敵人基本上只是給前作的怪物換了個皮,沒什麼挑戰性,難以讓玩家反覆斟酌、全情投入。雖然戰鬥機制也有所創新,比如敵人會一波接一波地襲來,還添加了環境傷害,但這並沒有為遊戲增色多少。
遊戲真正的進步在於取消了旅隊[6],取而代之的是一套能讓兩支隊伍相互影響的系統。一方的行動、戰鬥和選擇將會為另一方爭取時間、完成目標。這套系統既提高了玩家的參與感,又和整個三部曲十分契合。它將整段冒險故事都囊括其中:你所做過的選擇,各個英雄的生死,甚至旅隊的人數,在這一刻都有著它們的意義。整整三部遊戲,無數的選擇交匯在一起,締造出最終的結局——這種體驗十分震撼人心,不可多得。就憑這一點,這個系列就值得一玩。
《旗幟的傳說》第一部誕生之時,Kickstarter 風頭正盛。這個獨立遊戲大膽地站在了行業常態的對立面,不僅採用了 2D 美術和動畫、回合制戰鬥,還將重點放在了敘事上。它的成功佐證了獨立 RPG 的活力,並且直接催生了一批戰略 RPG 遊戲,比如《塔海拉:星界帝國的回聲》(Tahira: Echoes of the Astral Empire,2016)以及《諸神灰燼:救贖》(Ash of Gods: Redemption,2018)。縱然系列的第二、第三部並沒有產生這麼大的文化影響,但整個三部曲本身已是一部令人驚豔的史詩。對於敘事向遊戲愛好者來說,這是個不容錯過的好遊戲。
玩家在一、二部所做的選擇會在第三部中有所體現,因此,打完整個三部曲會有不小的成就感。

玩家在一、二部所做的選擇會在第三部中有所體現,因此,打完整個三部曲會有不小的成就感。

註釋:
[1] 譯者注:2012 年,這個名為《Double Fine 冒險》的眾籌遊戲項目登上 Kickstarter,目標金額為 40 萬,最終卻籌到了 333 多萬美元,轟動一時。遊戲最終於 2014 年發售,並更名為《破碎時光》。
[2] 譯者注:美國夢幻現實主義畫家,上世紀五十年代曾作為背景畫師參與創作了迪士尼的許多動畫,筆下景緻華麗壯美。2020 年卒於美國加州,享年 84 歲。
[3] 譯者注:《俄勒岡之旅》是一個基於文字的策略遊戲,於 1975 年由明尼蘇達州教育協會計算聯盟(MECC)正式推出。遊戲的初衷是向學齡兒童科普 19 世紀美國俄勒岡小徑(Oregeon Trail,雖然叫做“小徑”,但實際上全長 3490 公里,是美國西部拓荒時代移民通行的主要道路之一)邊境拓荒者的生活。在遊戲裡,玩家將帶領一支大篷車旅隊前往俄勒岡市,一路上需要購買物資以及打獵,還可能會遭遇風暴、馬車破損一類的隨機事件,需要做出相應的選擇。在這一方面,《旗幟的傳說》和《俄勒岡之旅》有點相似。
[4] 譯者注:廣義上,只要是有玩家參與的活動,無論是戰鬥、與重要角色進行互動,還是嘗試解除陷阱,都屬於“遭遇”(encounter)的範疇。狹義上,更常指戰鬥。
[5] 譯者注:即 stretch goal,也譯作“進階目標”、“延伸目標”等。在眾籌項目中,指已籌集金額達到某個數目時可以解鎖的內容。《旗幟的傳說 3》當年眾籌時就設立了數個解鎖目標,如籌集到 30 萬美金時為遊戲添加生存模式;籌集到 40 萬美金時,一個在第前作曾經出現的角色將會迴歸。
[6] 譯者注:實際上,《旗幟的傳說 3》仍有旅隊管理這一元素,不過相較前作已經大幅削減了。
實體書最新進展:本書正在進行第二次編校和排版,因體量龐大,最新預期調整為 2023 年 5 月,各位編輯老師們都非常努力地讓本書儘快與大家見面,非常感謝各位讀者長久以來的支持。
本書編譯委員會將以【吟遊工作室】的名義繼續以遊戲文化的傳播者為使命保持活動,我們目前也正在規劃新的圖書翻譯項目,如果您有想看的遊戲相關的英文圖書,可以在評論區留言告知我們,謝謝。
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