Stoic, 2014, Windows, Mac, Xbox 360 and PS3
作者:FE
翻译:Urunamo
“iPad 刚推出的时候*,我和 Alex Thomax、John Watson 两位好友还在 BioWare 工作。然后我们在 iPad 上发现了一个很棒的游戏——《超级兄弟:剑与巫术》(Superbrothers: Sword & Sworcery)。它的开发者是一支小团队,而当时我们几个已经做了整整 11 年的大型游戏开发了,都很希望尝试一点新事物。于是我们决定一起做一个小游戏,就我们仨。” —— Arnie Jorgensen,Stoic 联合创始人 * 译者注:第一款 iPad于 2010 年 4 月推出。 * 译者注:这是一个 2011 年发售的动作冒险类游戏,在 iPad 上首发,后来也登上 iPhone、Windows 等平台。
诸神陷入永眠,太阳不再移动,石巨人正大肆侵袭一个个村落——《旗帜的传说》开篇呈现的正是这样一幅末世景象。这个游戏由三位前 BioWare 员工开发,于 2012 年 3 月登上 Kickstarter,共筹集到 72 万 3886 美元,是最早一批获得大额资金的众筹游戏,仅仅比《Double Fine 冒险》(Double Fine’s Adventure)[1]晚了一个月。
我本人有参与那次众筹。今天的读者可能很难想象,他们的宣传在当年是有多么大胆。当时,独立游戏还是个新事物,而且大部分走的都是复古像素风;回合制游戏更是稍显过时,直到 2012 年 10 月《幽浮》(XCOM)问世,这一体裁才重获生机。但就在那种情况下,一个只有 3 人的小团队竟然在开发一部战略 RPG 三部曲,不仅提供分支选项,还采用了华丽的 2D 美术,颇有迪士尼动画《睡美人》(Sleeping Beauty)背景画师 Eyvind Earle[2] 笔下的神韵。
游戏于 2014 发售,整体有三个核心要素:剧情抉择、旅队管理以及策略战斗。虽然《旗帜的传说》的定位是战略 RPG,但它的战斗系统其实颇有争议——每个单位都有护甲(armor),可以吸收伤害;有生命(health),但生命本身也代表着单位的伤害。因此,受伤的单位打出的伤害也更低。这个设置本身没什么问题,问题在于游戏采用了一个古怪的轮换回合制系统——如果敌方有 2 人,己方有 4 人,那么在这一轮里,每个敌人都会攻击两次。因此,如果杀死一个较弱的敌人,玩家反而会遭到惩罚,因为强大的敌人将获得更多行动次数。
每个英雄都有 6 项属性以及 1 个装备槽,通过累积杀敌数来升级。这是个简单的系统,较为完善,但沿用到第三部就是极限了。
这套系统可以说是非常闹心,它强行限制了玩家的战斗策略,要求你对敌人各个击伤,不到最后一刻都不能下死手。整个三部曲都多少因此失色,第一部尤其糟糕,因为敌人种类严重不足。你总归会习惯这种模式,但这还是导致战斗部分永远差点意思。
话虽如此,它也不至于毁了整个游戏,因为战斗的目的其实在于烘托剧情。你会在两组人物之间来回切换:一组是猎人父亲和他的女儿,另一组则是一群巨人和他们所护卫的王子。两队人马都竭尽全力,在不见尽头的末世之中挣扎求存。你将会面临一些抉择,比如是否要将食物分享给其他幸存者。与其他 RPG 相比,这些抉择所造成的影响要更为深远,因为游戏中共有二十多个独特的角色;根据你的具体选择,他们可能会加入你的队伍,可能会将你弃之不顾,还可能会丢掉性命。
这是《旗帜的传说》最大的优点之一:游戏角色都十分立体、富有魅力,但你的抉择也会左右他们的命运。可能某场重要的战斗一触即发,但就在这时,你失去了自己最喜爱的战士。
随着剧情推进,你的旅队将会四处游历、拯救村民,还得像《俄勒冈之旅》(Oregon’s Trail)[3]那样处理随机事件,比方说有盗贼偷走了你的物资。不过,这其实是整个游戏最没存在感的部分,几乎不会对你造成任何影响,因为村民并不会战斗,哪怕他们全部饿死,游戏本身也没有任何反馈。
两年后,《旗帜的传说 2》发售,允许玩家导入前作的存档,在剧情上无缝衔接。这意味着,基于玩家在第一部中的选择,有些角色可能已经死亡,甚至连游戏的主人公都可能不一样。这个设计相当大胆,它使玩家的选择更有分量,但也为开发者带来了巨大的负担,毕竟他们需要分别为两个迥异的主角设计剧情。游戏给出了一个折衷的处理方案:对于两位主角而言,主线剧情基本是一致的,但是一些特殊事件和支线任务则截然不同,在故事基调方面尤其如此。
每一个角色都拥有意志力(willpower)点数,可以用于使用特殊能力、打出更强力的攻击,或是移动额外的距离(如图中黄色方格所示)。
只可惜,《旗帜的传说 2》的剧情和前作相比略显逊色。作为三部曲的承上启下之作,它太过追求为终章做铺垫,导致无论玩家如何选择,某些事件也必然会发生。此外,节奏也较为拖沓,游戏的时长与前作相当,大概为 8-10 小时,但故事却没有多少真正的进展。
虽然剧情质量参差不齐,但这一作在玩法上有了很大的提升。原本单调的遭遇(encounter)[4]终于变得多样,不仅加入了新敌人、新角色,以及可破坏的障碍物,背景美术也更加华丽丰富。旅队管理方面也有改进,但仍然说不上有趣。
Stoic 自费制作了《旗帜的传说 2》,不过在开发三部曲的收官之作时,工作室再次回到了 Kickstarter 平台,在 2017 年 1 月发起众筹。此时已经不是众筹的黄金年代,项目仅仅筹集到 41 万 6986 美金,约为第一部的一半。但这也足够了。2018 年,《旗帜的传说 3》正式发售。
在这一作中,众筹的利与弊都显露无疑。本作的美术和动画堪称系列之颠,但作为解锁目标[5]的额外角色却较为生硬,像是被强行塞进了游戏里。实际上,整体而言,它的剧情比前两部都要差。如果说第二部的剧情给人一种“无事发生”的感觉,那在第三部里,“大事”可谓是一桩接着一桩,不给玩家留下半点深入探索的时间,而是用一场场战斗来“凑数”,以分隔各个事件、平衡游戏节奏。
在玩法方面,《旗帜的传说 2》做得比较成功,不仅敌人种类有所增加,遭遇战的美术风格和机制也更加丰富有趣。
到了第三部,玩家已经拥有一大堆英雄了,但新敌人基本上只是给前作的怪物换了个皮,没什么挑战性,难以让玩家反复斟酌、全情投入。虽然战斗机制也有所创新,比如敌人会一波接一波地袭来,还添加了环境伤害,但这并没有为游戏增色多少。
游戏真正的进步在于取消了旅队[6],取而代之的是一套能让两支队伍相互影响的系统。一方的行动、战斗和选择将会为另一方争取时间、完成目标。这套系统既提高了玩家的参与感,又和整个三部曲十分契合。它将整段冒险故事都囊括其中:你所做过的选择,各个英雄的生死,甚至旅队的人数,在这一刻都有着它们的意义。整整三部游戏,无数的选择交汇在一起,缔造出最终的结局——这种体验十分震撼人心,不可多得。就凭这一点,这个系列就值得一玩。
《旗帜的传说》第一部诞生之时,Kickstarter 风头正盛。这个独立游戏大胆地站在了行业常态的对立面,不仅采用了 2D 美术和动画、回合制战斗,还将重点放在了叙事上。它的成功佐证了独立 RPG 的活力,并且直接催生了一批战略 RPG 游戏,比如《塔海拉:星界帝国的回声》(Tahira: Echoes of the Astral Empire,2016)以及《诸神灰烬:救赎》(Ash of Gods: Redemption,2018)。纵然系列的第二、第三部并没有产生这么大的文化影响,但整个三部曲本身已是一部令人惊艳的史诗。对于叙事向游戏爱好者来说,这是个不容错过的好游戏。
玩家在一、二部所做的选择会在第三部中有所体现,因此,打完整个三部曲会有不小的成就感。
注释:
[1] 译者注:2012 年,这个名为《Double Fine 冒险》的众筹游戏项目登上 Kickstarter,目标金额为 40 万,最终却筹到了 333 多万美元,轰动一时。游戏最终于 2014 年发售,并更名为《破碎时光》。
[2] 译者注:美国梦幻现实主义画家,上世纪五十年代曾作为背景画师参与创作了迪士尼的许多动画,笔下景致华丽壮美。2020 年卒于美国加州,享年 84 岁。
[3] 译者注:《俄勒冈之旅》是一个基于文字的策略游戏,于 1975 年由明尼苏达州教育协会计算联盟(MECC)正式推出。游戏的初衷是向学龄儿童科普 19 世纪美国俄勒冈小径(Oregeon Trail,虽然叫做“小径”,但实际上全长 3490 公里,是美国西部拓荒时代移民通行的主要道路之一)边境拓荒者的生活。在游戏里,玩家将带领一支大篷车旅队前往俄勒冈市,一路上需要购买物资以及打猎,还可能会遭遇风暴、马车破损一类的随机事件,需要做出相应的选择。在这一方面,《旗帜的传说》和《俄勒冈之旅》有点相似。
[4] 译者注:广义上,只要是有玩家参与的活动,无论是战斗、与重要角色进行互动,还是尝试解除陷阱,都属于“遭遇”(encounter)的范畴。狭义上,更常指战斗。
[5] 译者注:即 stretch goal,也译作“进阶目标”、“延伸目标”等。在众筹项目中,指已筹集金额达到某个数目时可以解锁的内容。《旗帜的传说 3》当年众筹时就设立了数个解锁目标,如筹集到 30 万美金时为游戏添加生存模式;筹集到 40 万美金时,一个在第前作曾经出现的角色将会回归。
[6] 译者注:实际上,《旗帜的传说 3》仍有旅队管理这一元素,不过相较前作已经大幅削减了。
实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。
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