置之死地而後生:Respawn Entertainment發展史


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:01:44 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:霧鴉

“還有別的嗎?” 數據維護和清算企業SeTec的一位工作人員將喬恩•希林(Jon Shirling)喚回現實世界,他眨了眨眼睛,眼前的盒子裡正裝著大量自己曾經使用過的U盤,光盤甚至是手機——那些滿載IW回憶的電子設備,此刻正被收集到一塊,等待他們的,將是碎紙機無情地碾壓。
今天坐在屏幕前享受《泰坦天降》裡的飛簷走壁和《APEX英雄》中的硝雲彈雨的玩家或許很難想象,那個曾經打造出世界頂級FPS的團隊,究竟經歷了怎樣的艱難險阻,才重新奪回屬於他們的王冠。
就讓我們從頭開始,見證重生娛樂(Respawn Entertainment)如何置之死地而後生。
程序員喬恩希林

程序員喬恩希林

從零開始

文斯·讚佩拉(Vince Zampella)和傑森·韋斯特(Jason West)站在空無一物的辦公樓裡,兩人從《榮譽勳章》開始合作至今,從EA跳槽到動視後又打造出了《決勝時刻》這一曠世IP,而現在,兜兜轉轉8年時光,他們又回到了EA的環抱,還有空空如也的辦公樓。
隨著時針的緩慢前行,辦公樓裡的人越來越多,大多是跟隨他們從IW離職的老友,前幾個月由於和動視的矛盾愈演愈烈,這些老戰友們鮮有機會歡聚一堂,如今好不容易抽身,自然少不了一番杯酒言歡。
重生工作室的第一天

重生工作室的第一天

此刻的重生工作室所面對的,是空白的辦公場所和動視的數千萬美元拖欠獎金以及數十億美元的訴訟罰款,然而這並不影響團隊的創作熱情。雖然輾轉多年,但團隊的核心思路卻從未改變——靠作品說話,沒人在乎你的點子在紙面上描繪得多麼迷人,你得先把他們做到遊戲裡。
設計師們便開始在Valve的起源(Source)引擎中搗鼓,設計師麥坎迪什(McCandlish)想起當年熱映的《海扁王》中的一個橋段,女主角在房間內飛簷走壁瀟灑地擊殺敵人,這與他們當時想做的“流暢絲滑的戰鬥體驗”不謀而合。他立刻著手Demo的製作,在《半條命2》中加入了蹬牆的功能,在內部大受好評,在那之後,二段跳,三段跳,鉤爪等移動機制也被逐漸加入到Demo中,重生將這個項目稱作“R1”,看上去一切都好極了。
團隊早期的蹬牆跳概念設計

團隊早期的蹬牆跳概念設計

但遺憾的是,遊戲製作可不是靠“好點子”就能完成的,當時的重生甚至還沒有確定最終遊戲使用的引擎,員工不斷提出稀奇古怪的想法,但卻難以將其串聯到一塊。雪上加霜的是,雖然重生致力於讓遊戲以60幀的性能運行,但起源引擎在PS3上的表現不盡人意,很難達成這一目標。
天無絕人之路,Insomniac Games的總裁泰德·普萊斯(Ted Price)給文斯打來電話,二人是相識已久的老友,IW和動視翻臉這事在業界也是無人不知無人不曉,為了幫助自己的老友度過難關,泰德慷慨地表示能為重生免費提供《瑞奇與叮噹》所使用的引擎,它能夠在PS3上以60幀流暢運行。
《瑞奇與叮噹》在PS3上的性能表現優異

《瑞奇與叮噹》在PS3上的性能表現優異

泰德的雪中送炭無疑給重生工作室來了一劑強心針,有了引擎,團隊便開始正式討論起遊戲的世界觀和細節設計。起初團隊決定將世界觀設定在未來的太空中,玩家將扮演星際戰士與異星生物展開戰鬥。為了平衡雙方戰力,設計師們為玩家增添了外骨骼裝備,不僅能像《孤島危機》中的動力服那樣增強玩家的體能和力量,還能通過推進式裝置實現多段跳躍。程序員們加班加點,最終在2010年10月22日那天,在新引擎中做出了第一個關卡,名為“R1_TEST”。
當天,設計師們圍坐一團,激動地搓著手等待自己的想法落實到遊戲中,要知道,只要有一個能玩的Demo,之後的設計工作就不再需要他們紙上談兵了。
然而,他們顯然低估了程序的工作難度,由於引擎使用不熟練,呈現在設計師面前的只有一個由圓柱體和方塊構成的人型單位,和一把發出“biubiubiu”聲音的怪異武器——音效甚至是程序自己錄的。
emmm......

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意外收穫

看完演示,房間內的空氣無比沉重,不難想象,這群曾經開發出《現代戰爭》那樣震撼作品的藝術家們看到這抽象派風格遊戲演示時內心的驚濤駭浪。成員們默默地走出房間,至少這個演示告訴了他們回頭是岸的重要性。
由於世界觀和引擎一直懸而未決,美術團隊的工作也只得停滯不前,團隊花了好幾個月的時間嘗試“外骨骼”風格,但一直沒能實現理想中的效果。喬爾·埃姆斯利(Joel Emslie)回想起上世紀電影界常用的“混搭”手法,即以某一事物的部件為基礎,不斷添加其他的部件,喬爾依葫蘆畫瓢,在一個士兵小人身上不斷地增加細節,待到最終呈現時,已經完全沒了最初士兵的模樣。
完成之後,喬爾順手將一個迷你士兵放在這個厚重盔甲的身旁。這一無心之舉卻立刻吸引了所有成員的目光,此刻人物比例發生了翻天覆地的變化,機甲看上去有三層樓高,儼然成為了一個巨型機械,新世界的大門就此敞開。
泰坦的雛形

泰坦的雛形

美術團隊的新發現很快就傳遍了公司上下,所有人都對這一想法讚不絕口,程序還來不及沉浸在失敗的悲痛之中,便滿懷熱情地開始嘗試在新引擎中加入這些巨型機甲,也就是我們現在看到的泰坦們。最終在2011年初做出了一個簡易Demo,雖然還未設計相關玩法,但已經能看到這些大傢伙們在地圖中撞來撞去。
雖然團隊找到了新的點子,但隨著製作的逐漸深入,新引擎所帶來的各種不變逐漸顯現,開發工具使用的不熟練導致團隊的工作無比低效,光是導入美術素材就需要花費41個步驟,此外,此前設想的飛簷走壁等一系列功能也很難在新引擎中實現。
團隊在新引擎中搭建的原始場景

團隊在新引擎中搭建的原始場景

看著團隊慢吞吞的工作進度,麥坎迪什實在是坐不住了,他抽出5月份的一個週末,利用《半條命2》的原有素材,做出了一個名為“麥基的王國”的Demo,其中蹬牆跳和二段跳一應俱全。到了週一,他帶著“王國”去往公司,當著同事的面演示,並說道“我在起源裡只花了一個週末就完成了這些,而《瑞奇與叮噹》的引擎卻根本做不到,它值得我們下這麼多功夫嗎?”
團隊再一次陷入沉默,顯然大家對於新引擎也都頗有微詞,團隊建立快一年了,卻連個遊戲的影子都沒整出來,這和重生一貫的實戰風格可不相搭。而隨之而來的驚喜則堅定了團隊迴歸起源的想法——V社的神作《傳送門2》將登陸PS3平臺,這下60幀的目標也不再是難事。5月底,重生正式決定換回起源引擎,設計師們臉上洋溢著幸福的笑容,尤其是在美術和程序的襯托下——他們近一年的工作全都打了水漂。當然,長痛不如短痛,至少現在看上去未來更明朗了。
在《瑞奇與叮噹》引擎中實現的第一個泰坦Demo

在《瑞奇與叮噹》引擎中實現的第一個泰坦Demo

要說在重生工作室這混亂的一年中最奇怪的事,莫過於母公司EA的態度,面對重生亂成一鍋粥的開發進度,EA不僅沒有對重生指指點點,反倒對外稱讚重生的新項目無比宏大。
不過重生顯然並沒有實現EA想象中的宏偉計劃,至少現在沒有,深陷官司危機中的重生甚至沒有一套完整的開發日程表,本該統領全局的韋斯特因為官司的事很少出現在公司,而隨著時間推移,累積的法律費用也讓重生工作室不堪重負。在這期間,重生工作室逐漸擴充到了75人團隊,其中還有不少來自聖莫尼卡的成員,但遊戲製作進度卻停滯不前。
早期泰坦概念設計

早期泰坦概念設計

至暗時刻

史蒂夫·福田已經按奈不住了,作為團隊的智囊人物,在過去的一年裡他已經提出了太多腦洞大開的設計,但都因為卷旗息鼓的開發進度而銷聲匿跡,不同於一心投入到官司中的韋斯特,福田只想做出自己心目中的偉大作品而已。
7月28號,福田召集起辦公室的團隊成員,圍坐在白板前聽自己講述遊戲的背景設定和流程設計思路,他繪聲繪色地描繪出一幅星際戰士深入外星遭遇敵襲,玩家如何利用自己的外骨骼和泰坦逃出生天的好萊塢式劇本。值得一提的是,後來系列中出現的馬文機器人在此刻就已經提出雛形。
團隊又一次沸騰了,儘管現在只有幾張簡陋的原畫和福田的講述,但聽上去規模甚至要超過此前的《現代戰爭2》,雖然每個人都清楚目前的進度距離福田的設想還有多麼遙遠,但至少這個飽經風霜的團隊,重新找到了未來的方向。
史蒂夫·福田

史蒂夫·福田

與重新找到光明的製作團隊不同,韋斯特仍深陷在官司的黑暗之中,不同於其他成員僅僅想從動視討回未結清的《現代戰爭2》分紅,韋斯特還面對著來自動視的非法商業合作訴訟以及高達十億美元的訴訟費,倘若這場官司敗下陣來,他將一無所有。他越來越頻繁地與律師交談,而團隊成員想要找他探討遊戲設計時卻看不見他的人影。但他仍認為自己能同時處理好官司和遊戲製作,每次去往公司他都會對現有設計指指點點,要求整改。團隊雖然不滿韋斯特這種拉扯風格,但由於他過去的輝煌履歷,大部分成員仍對他抱有敬意,也就只能打碎牙齒往肚子裡咽。
韋斯特的做法其實也是整個重生工作室的縮影,工作室內部分裂成了兩派,要打官司的和不打官司的,表面上大家其樂融融地製作遊戲,但一旦官司那邊有任何風吹草動,官司派就會立刻扔下手中工作,一個下午就這樣荒廢了。新員工史蒂芬·王對此苦不堪言,“團隊根本就無法推進進度,你去找別人討論遊戲設計,大多時候都只能收穫一堆社交辭令,顯然他們更在乎官司而不是遊戲。”
屋漏偏逢連夜雨,這邊官司還沒打完,美術和程序就先打了起來。在美術總監考德的帶領下,團隊已經設計出十餘種科幻風格的主視覺,但程序設計團隊卻有著不同的思路。為了實現遊戲內的玩法,例如二段跳,團隊需要在一些位置為玩家設計落腳點,而這些突兀的物件擺放顯然不符合考德的美感。他向主設計師福田抱怨道,在他看來,這些年輕設計師不僅缺少社會的毒打,還缺少對前輩的尊重。
早期概念美術

早期概念美術

漸入佳境

雖然團隊內部已然因為各種原因暗流湧動,但這並不影響那些真正想做遊戲的製作人們,從2011年夏天開始,設計師託德·阿德爾曼(Todd Alderman)就已經帶領團隊在起源引擎中進行多人遊戲的嘗試,這絕對不是一項輕鬆的工作。要知道,《決勝時刻》擁有數百萬在線玩家,而他想做的,是要超越決勝時刻的作品。將泰坦加入到多人模式似乎是個不錯的點子,但如何平衡人類與泰坦間懸殊的戰力又成了新的難題。
如何平衡泰坦與人類成為了最重要的課題

如何平衡泰坦與人類成為了最重要的課題

為了解決這一難題,重生設計了名為“火力小隊”的全新概念,一個小隊由4位不同職業的士兵構成,玩家可以通過手柄十字鍵切換控制權,這些職業個性鮮明,有的機動性無比靈敏,有的火力十足,可以理解為《泰坦2》中的不同技能。最終,團隊在2011年秋天做出了一個名為“天際線”的關卡雛形,地圖設計在未來風格的東京,玩家開場可以選擇落點降落泰坦,泰坦損壞後則會彈出士兵繼續戰鬥,火力小組內的其他成員則由AI控制。12月底,重生將天際線打磨完好,給EA高層打了一通電話, DICE和EA Games的主管帕特里克·索德倫(Patrick Soderlund)和遊戲營銷部門主管勞拉·梅列(Laura Miele)等人立刻飛往洛杉磯見證重生工作室的首次演出——此時距離EA收購重生已經過了1年半的時間。
代號“天際線”的早期演示

代號“天際線”的早期演示

演示非常成功,雖然畫面細節仍較為簡陋,但有著《戰地》系列的珠玉在前,EA對這種步兵加載具的設計非常有信心。更關鍵的是,EA終於看到了重生究竟想整個什麼玩意出來。不過問題在於,他們是否能在14個月內做出這款作品(EA和重生籤的3年協議)。
EA的擔憂自然是空穴來風,雖然這個多人演示看上去完成度已經不錯,但單人方面卻毫無進展,在最初的企劃中,重生想借單人模式充當多人模式的跳板,玩家將依次扮演火力小隊中的四位成員,並通過各自的視點講述故事——就像《決勝時刻》那樣。
最初的火力小隊概念設計

最初的火力小隊概念設計

某次會議上,韋斯特突然萌生出一個大膽的想法,“如果我們只做多人模式怎麼樣?”
團隊中的大多數成員顯然無法接受這個說法,不僅僅是因為他們與EA簽訂的協議中寫明瞭R1將同時具備單人和多人模式,當年《決勝時刻》正是憑藉精彩的單人戰役一炮而紅,如今R1沒了單人又如何與之抗衡呢?
不論團隊想做單人的意志有多麼強烈,都無法撼動2013年3月的發售日,倘若和EA談延期,對方難免會提出過分的要求。但或許上天也想看到另一款神作的誕生,來年一月初,微軟主動聯繫了重生,為他們提出項目延期提供了一個絕妙的理由——“絕密計劃:代號Durango”,將在2013年末上市的新一代Xbox。《決勝時刻2》正是Xbox 360的首發作品,現在R1再為次時代主機保駕護航看上去也合情合理。
絕境之中伸出援手的微軟

絕境之中伸出援手的微軟

龍爭虎鬥

“請讓我全權指揮遊戲開發。”2012年1月,福田坐在韋斯特的辦公室裡,無比誠懇地向韋斯特請求到。還有半年,與動視的官司就將進入最終庭審,福田意識到韋斯特在接下來的一段時間內很難從官司中抽身,但沒他開口,計劃很難被敲定。
韋斯特看著這位從《榮譽勳章》開始就陪伴在自己身邊的老將,長時間的壓力讓他認識到自己無法分身乏術,而目前看來,官司明顯比遊戲重要多了。韋斯特立刻召開會議,宣佈自己在接下來的幾個月內將主要投身於官司中,由福田主導團隊開發。
福田正式接管團隊

福田正式接管團隊

大多數成員不知道的是,韋斯特和讚佩拉這兩位創始人早就已經形同陌路,雖然二人共事了十餘年,但一直以來,讚佩拉主管公司,韋斯特主管遊戲,而現在韋斯特卻拋棄了自己的責任,反倒對公司上下指手畫腳。
暫且不談辦公室內的明爭暗鬥,拿到微軟次時代開發組件的重生開始進行更大膽的遊戲設計,額外的圖形處理能力和運行內存讓他們能放開手腳實現次時代的遊戲體驗。同時重生也秘密聯繫索尼,希望能拿到索尼方的次時代開發組件。但索尼顯然不如微軟那般對重生上心,不僅對次時代主機隻字未提,反倒建議重生把他們的R1搬到PSV上。
早期的馬文設計

早期的馬文設計

莫哈邁德·阿拉維(Mohammad Alavi)顯然對索尼的玩笑不感興趣,作為重生最頂級的關卡設計師之一,他曾設計出《現代戰爭》中的“遮蔽嚴實”(狙擊關)和“一個不留”(第一關),而《現代戰爭2》那引發巨大爭議的“不要說俄語”一關也出自他手。而此刻,他正投身於R1的第一個單人關卡“工作基地”中,玩家需要解救被俘船員“齋藤”並炸燬一座名為“狗哨”的野生動物塔,在這之後,會有一隻巨大的恐龍襲擊基地。
《APEX》玩家應該會感覺很眼熟。

《APEX》玩家應該會感覺很眼熟。

關卡中的確具備了一些R1的標誌性元素,例如蹬牆跳和二段跳,還有玩家們的好朋友機器人馬文,但玩家並不能駕駛泰坦,因為關卡的基礎設計是以潛入為主。與此同時,多人模式的AI設計也遇到了難題,他們試圖向單人戰役的團隊尋求幫助,但無一例外全部石沉大海。這也不能怨誰,因為直到春末,長度為12分鐘的WORKER_BASE_TEST才製作完成,而此刻,距離最終發售日只有1年半的時間。
R1的第一個戰役Demo

R1的第一個戰役Demo

序2

文斯讚佩拉坐在電腦前,雙眼死死地盯著屏幕,不斷波動地數字彷彿他的心率一般。經過4年的艱苦歲月,《泰坦天降》即將首次對玩家公開測試。
隨著服務器正式解鎖,海量的玩家如潮水般湧入,好在團隊此前已經做足了準備,服務器如同銅牆鐵壁維護著玩家們的體驗,數字不斷地跳動著,最終定格在200萬。
文斯緩緩地吐出一口氣,他向辦公室外走去,設計師福田正興致勃勃地和同事討論發售後的DLC地圖設計,幾位程序還在後臺為遊戲最終上線做好準備,他看著窗外,天際線已泛起一抹紅潤,洛杉磯和重生工作室新的一天,即將開始。
重生工作室的主創團隊

重生工作室的主創團隊

口誅筆伐

程序員克里斯·蘭伯特正倒在沙發上呼呼大睡,手機還放在耳旁,裡面傳出嘈雜的爭吵聲,訴訟的最終審判日已經迫在眉睫,但此刻他們卻收到一則意料之外的消息——動視和韋斯特很有可能會在開庭前48小時內庭外和解。
那註定是一個不眠之夜,雖然文斯並不在場,但韋斯特和眾員工們吵得不可開交,細節之處雖然無從考據,但我們現在已經知道,這場持續了3年的拉鋸戰最終以庭外和解結束,並且雙方都還過得挺滋潤。
韋斯特內心的石頭終於放下了,他讓所有參與到訴訟的員工放了三週的長假。他本來計劃在夏威夷好好陪陪家人,但過了十天他就按奈不住內心的創作衝動,火急火燎地趕回洛杉磯,併為員工們發送了一封名為“來和耶穌談談”的郵件。
傑森·韋斯特

傑森·韋斯特

但事情的進展卻與韋斯特的設想大相徑庭,原本的遊戲討論會變成了對他的批鬥會,韋斯特此前擅離職守的行為讓員工們怨聲載道,毫不客氣地抨擊他並未平衡好遊戲製作和法院訴訟,“我已經失去了對你的信任。”設計師傑克·基廷當著所有人的面對韋斯特說。
“來和耶穌談談”的結果是讓韋斯特跌入地獄,接下來的幾天,韋斯特把自己關在辦公室裡,和團隊中資歷最老的兩位員工交談,他們曾經對韋斯特敬佩有加,而現在卻只想一走了之。
作為公司的領頭羊,韋斯特的狀況也讓公司上下瀰漫著一股詭異的壓力,越來越多的人萌生了辭職的想法,團隊的執行力不斷下滑,就連曾經最為活躍的福田也不知如何是好。最受影響的莫過於文斯,他在過去的幾個月裡刻意地與公司保持距離,他早就想和韋斯特分道揚鑣,但此刻,重生工作室需要有人把R1做出來,不然一切的努力都將灰飛煙滅。
文斯·讚佩拉

文斯·讚佩拉

負重前行

重生工作室運轉不周的消息很快傳到了EA,內部有人建議裡奇蒂羅就此徹底砍掉這個項目,但他卻仍試圖將這個夢想中的項目從泥濘裡撈出來。他們想方設法地修復韋斯特與團隊的關係,但卻沒有任何效果。一次重生與EA的研討會上,韋斯特未經允許就闖入了會議,對團隊的工作冷嘲熱諷,甚至斷言這個項目將胎死腹中。無奈之下,EA只好與韋斯特商談離開重生的事宜,後者最終在2012年2月1號離開重生。
好在團隊中還有不少想要完成項目的成員們,在最初的設計中,玩家將駕駛泰坦登陸作戰,並在泰坦被摧毀後彈出鐵馭再次進入戰場,以解決《決勝時刻》中玩家死亡過於迅速的問題。項目就這樣有條不紊地進行著,到了2012年初,遊戲中的垂直結構越來越多,已經實現了鐵馭們在戰場上飛簷走壁和泰坦在建築群裡橫衝直撞的遊戲體驗,終於,團隊迎來了一絲曙光。
新的設計團隊展開會議

新的設計團隊展開會議

雖然項目有了進展,但看著越來越近的發售日,文斯決定給項目來一劑強心針,他重新調整了工作室的人員結構,並從EA請來音效設計師埃裡克·克雷伯(Erik Kraber)來搶救音效部分。
在文斯的努力下,重生工作室終於回到了上下一心的遊戲製作中,福田和設計師們不斷進行著設計迭代,最初的設計中泰坦可以自動回覆生命值,但這樣就會導致玩家傾向於遠距離放風箏,對鐵馭也極不友好。最終他們敲定了自動回覆護盾加生命值的做法,讓遊戲的節奏更加舒適。同時,團隊還調整了整個對局節奏,玩家將以鐵馭的身份進入戰場,並在一段時間後召喚泰坦從天而降,這不僅讓廣大玩家更容易上手,還增加了遊戲的策略維度。
遊戲陣營美術設計

遊戲陣營美術設計

重回王座

E3前的最後一個週末,文斯正帶領團隊為《泰坦天降》的閃亮登場緊鑼密鼓地準備著,此前他們已經帶著遊戲演示前往Xbox展區進行彩排,其精彩絕倫的表現讓在場的《戰地》和《光環》開發者們拍案叫絕,就連著名導演斯皮爾伯格也慕名而來一睹遊戲真容。
到了正式展會的那一天,《泰坦天降》的演示廳門口擠滿了黑壓壓的人群,就連次時代主機PS4和Xbox One都沒能搶過它的風頭。它一路過關斬將,最終拿下E3最佳遊戲獎項,3年來的折磨在此刻終於修成正果,這群天才開發者們終於重新回到了屬於自己的位置,他們在E3大廳開懷大笑,開心的像一群孩子。
團隊在泰坦雕像前合影

團隊在泰坦雕像前合影

E3的成功無疑是讓團隊燃起了熊熊鬥志,這也正是他們現在最需要的,距離正式發售還有半年時間,但遊戲還需要大量的內容填充,團隊成員們加班加點,挑燈夜戰,不斷豐滿《泰坦天降》的遊戲世界。
幾個月過去,遊戲終於迎來了公開測試階段,程序員希林已經為優化服務器忙破了腦袋。在這之前,文斯召集起辦公室的所有人,並交給一人一臺測試機,“給我往死裡玩,有什麼BUG都找出來!”團隊已經為這次測試竭盡全力,而當服務器向玩家敞開的那一刻,所有人才安心下來。
2015年,《泰坦天降》銷量突破千萬,MC均分86,憑藉其前所未有的戰鬥節奏俘獲無數玩家的內心。作為一個新工作室的全新IP,這樣的商業成績堪稱奇蹟,重生工作室再次向世界證明了自己,而接下來,他們還有更酷的想法需要實現。
團隊最後的測試工作

團隊最後的測試工作

未雨綢繆

《泰坦天降》初代的成功並沒有讓工作室停下腳步,他們很快就敲定了續作的計劃,更優秀的多人體驗,全平臺,以及單人戰役。這次他們不僅有充足的開發資金和時間,還收穫了玩家們的大量反饋,前作缺少單人戰役是所有成員心中的一大遺憾,是時候放開手腳大幹一場了。
“單人戰役不會是多人模式的訓練,我們為它精心設計了流程,我相信玩家們在初次接觸時一定會眼前一亮。”希林說道,有著前作的良好基礎,團隊能放心的將重心傾斜到單人體驗上,“同時我們也會嘗試讓多人模式電競化,讓遊戲體驗更加刺激。”
《泰坦天降2》帶來了絕佳的單人戰役

《泰坦天降2》帶來了絕佳的單人戰役

次年,《泰坦天降2》正式宣佈,精彩的單人戰役,新加入的鉤鎖等戰鬥機制,讓本作收穫瞭如潮的好評,單人戰役中的時空跳轉關卡更是足以載入史冊,但重生工作室卻並不開心。由於2016年末多款大作交鋒——10月21日的《戰地1》,10月28日的《泰坦降臨2》以及11月4日的《COD:無限戰爭》,夾在兩款FPS老牌選手中間的《泰坦隕落2》成為大部分玩家放棄的選擇,時至今日EA也並沒有公佈其銷量,但根據市場表現,大致只有前作的一半。但本作不僅登陸了多平臺,質量也有所上升,這樣的成績顯然難以令EA和重生滿意。
顯然,除了《泰坦天降》這個IP外,重生還需要拓展自己的業務線應對變幻莫測的市場環境。
被EA背刺的重生

被EA背刺的重生

另起爐灶

“我們當時已經做了一年多另一個項目,直到某天我們被叫到會議室,他們說你們可以繼續做這個項目,或者去做一個《星戰》的項目。”關卡設計師傑夫·馬傑斯(Jeff Magers)說道,“那還有什麼好說的呢?”
時間回到2014年,彼時的重生雖然還在快馬加鞭地進行著《泰坦天降》的開發工作,但一位才華橫溢的開發者並沒有參與其中,他就是來自聖莫尼卡的斯蒂格·阿斯穆森(Stig Asmussen),此前參與了《戰神》三部曲的製作,並擔任過《戰神3》的創意總監。他在2014年E3期間宣佈加入重生工作室,並帶領一個五人團隊開始全新作品的初創工作。
斯蒂格·阿斯穆森

斯蒂格·阿斯穆森

重生幾乎沒有給團隊設限,只是要求遊戲類型是第三人稱動作,當時所有人都沒想到,他們此生最大的驚喜即將到來。
2013年時,EA斥巨資買下星球大戰IP十年的遊戲改編權,雖然旗下DICE工作室的《星戰前線》反響不錯,但玩家顯然更加渴望玩到一款扮演絕地武士冒險的動作遊戲,這與彼時的重生工作室不謀而合。2016年,重生正式宣佈正在開發一款星戰題材的動作冒險遊戲,這就是於2019年發售的《星球大戰絕地:隕落的武士團》。
相比較《泰坦天降》的艱苦開發過程,《星戰絕地》的開發可謂是一帆風順,由於《星戰》IP在美國的號召力,開發人員們甚至將工作當做朝聖的一環,盧卡斯影業也給予重生全力支持——要知道,市面上已經很久沒有出現過《星戰》題材的動作遊戲了。
經歷4年的開發工作後,重生決定在2019年五月份的星戰慶典上首次公佈遊戲預告,並在同年六月的EA PLAY展會首次公佈實機演示,最終在11月發售。本作同樣所獲評價甚高,MC均分80,半年內就售出超過1000萬份,其紮實的戰鬥系統以及對星戰世界觀的忠實還原贏得了粉絲和玩家的一致好評。
《星戰絕地》取得了極佳的商業成績

《星戰絕地》取得了極佳的商業成績

萬事俱備

如果是《星戰絕地》的成功是水到渠成,那麼《APEX英雄》的火爆就是無心插柳了。2017年,由《絕地求生》掀起的“大逃殺”遊戲類型浪潮席捲全球,無數玩家爭先恐後地加入到這場百人大戰之中。如此轟動的現象也讓彼時的遊戲開發者們重新審視起這個遊戲類型,重生工作室自然也不例外。
起初重生本想在《泰坦天降》中加入吃雞模式,但考慮到泰坦的體型過於龐大且並不適合吃雞類型的搜刮等系統,最終摒棄了泰坦的設計。團隊轉而模仿《彩虹六號》和《鬥陣特攻》中的英雄機制,根據《泰坦隕落》中鐵馭的各項技能製作了數個各具特色的傳奇。
背景故事也是至關重要的一環,雖然《泰坦天降》系列已有兩部作品,但世界觀和故事仍有大量拓展空間,個性十足的傳奇也讓劇情更加具有戲劇性。同時,為了在競爭無比激烈的大逃殺類型作品中脫穎而出,重生針對現有大逃殺機制的缺陷逐一優化,廣受好評的“標記”系統由此誕生,再加上配合師承自《泰坦天降》的優秀射擊手感,單論遊戲底層架構,已經超越了市面上絕大多數大逃殺作品。
《APEX英雄》優化了大量大逃殺機制

《APEX英雄》優化了大量大逃殺機制

除了在遊戲系統上做出調整,重生還想效仿《要塞英雄》的營收模式,即F2P加上氪金開箱。同時考慮到當時的玩家社區對開箱的形式嗤之以鼻,尤其是母公司EA的《星戰前線2》引發的開箱風波,他們還決定以最快的速度發佈遊戲,讓玩家上手嘗試遊戲系統而不是在網絡上對遊戲大放厥詞。
重生自然對自己的作品很有信心——他們一向如此,但《APEX英雄》的火爆還是遠遠超出了他們的意料,即使一個簡單的預告並沒有提供太多遊戲內容,重生工作室的金字招牌仍令無數玩家翹首以盼。發佈8小時後,玩家數達到100萬;24小時後,玩家數達到250萬;72小時內,玩家數達到1000萬,同時在線玩家數突破了100萬。成為史上玩家數增長最快的大逃殺遊戲,截至2021年4月,遊戲玩家已達一億。
眾主播等待《APEX英雄》解鎖

眾主播等待《APEX英雄》解鎖

大風起兮雲飛揚,威加海內兮歸故鄉

11年過去,當年被趕出動視的小夥子們,或許做夢也想不到,未來有一天他們還能重回世界之巔。回看重生工作室的發展過程,簡直堪比爽文劇情,既有天妒英才忍辱負重,也有路見不平拔刀相助,最終鳳凰涅槃浴火重生。作為玩家的我們,不妨一同見證他們的下一部作品,又將掀起怎樣的波瀾。
參考資料:
Respawn says it’s ‘putting a lot on the line’ with Apex Legends’ surprise launch
《Apex英雄》中文維基百科頁面
Titanfall - The Final Hours -Geoff Keighley
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