置之死地而后生:Respawn Entertainment发展史


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:01:44 作者:迷失攻略组 Language

本文作者:雾鸦

“还有别的吗?” 数据维护和清算企业SeTec的一位工作人员将乔恩•希林(Jon Shirling)唤回现实世界,他眨了眨眼睛,眼前的盒子里正装着大量自己曾经使用过的U盘,光盘甚至是手机——那些满载IW回忆的电子设备,此刻正被收集到一块,等待他们的,将是碎纸机无情地碾压。
今天坐在屏幕前享受《泰坦天降》里的飞檐走壁和《APEX英雄》中的硝云弹雨的玩家或许很难想象,那个曾经打造出世界顶级FPS的团队,究竟经历了怎样的艰难险阻,才重新夺回属于他们的王冠。
就让我们从头开始,见证重生娱乐(Respawn Entertainment)如何置之死地而后生。
程序员乔恩希林

程序员乔恩希林

从零开始

文斯·赞佩拉(Vince Zampella)和杰森·韦斯特(Jason West)站在空无一物的办公楼里,两人从《荣誉勋章》开始合作至今,从EA跳槽到动视后又打造出了《使命召唤》这一旷世IP,而现在,兜兜转转8年时光,他们又回到了EA的环抱,还有空空如也的办公楼。
随着时针的缓慢前行,办公楼里的人越来越多,大多是跟随他们从IW离职的老友,前几个月由于和动视的矛盾愈演愈烈,这些老战友们鲜有机会欢聚一堂,如今好不容易抽身,自然少不了一番杯酒言欢。
重生工作室的第一天

重生工作室的第一天

此刻的重生工作室所面对的,是空白的办公场所和动视的数千万美元拖欠奖金以及数十亿美元的诉讼罚款,然而这并不影响团队的创作热情。虽然辗转多年,但团队的核心思路却从未改变——靠作品说话,没人在乎你的点子在纸面上描绘得多么迷人,你得先把他们做到游戏里。
设计师们便开始在Valve的起源(Source)引擎中捣鼓,设计师麦坎迪什(McCandlish)想起当年热映的《海扁王》中的一个桥段,女主角在房间内飞檐走壁潇洒地击杀敌人,这与他们当时想做的“流畅丝滑的战斗体验”不谋而合。他立刻着手Demo的制作,在《半条命2》中加入了蹬墙的功能,在内部大受好评,在那之后,二段跳,三段跳,钩爪等移动机制也被逐渐加入到Demo中,重生将这个项目称作“R1”,看上去一切都好极了。
团队早期的蹬墙跳概念设计

团队早期的蹬墙跳概念设计

但遗憾的是,游戏制作可不是靠“好点子”就能完成的,当时的重生甚至还没有确定最终游戏使用的引擎,员工不断提出稀奇古怪的想法,但却难以将其串联到一块。雪上加霜的是,虽然重生致力于让游戏以60帧的性能运行,但起源引擎在PS3上的表现不尽人意,很难达成这一目标。
天无绝人之路,Insomniac Games的总裁泰德·普莱斯(Ted Price)给文斯打来电话,二人是相识已久的老友,IW和动视翻脸这事在业界也是无人不知无人不晓,为了帮助自己的老友度过难关,泰德慷慨地表示能为重生免费提供《瑞奇与叮当》所使用的引擎,它能够在PS3上以60帧流畅运行。
《瑞奇与叮当》在PS3上的性能表现优异

《瑞奇与叮当》在PS3上的性能表现优异

泰德的雪中送炭无疑给重生工作室来了一剂强心针,有了引擎,团队便开始正式讨论起游戏的世界观和细节设计。起初团队决定将世界观设定在未来的太空中,玩家将扮演星际战士与异星生物展开战斗。为了平衡双方战力,设计师们为玩家增添了外骨骼装备,不仅能像《孤岛危机》中的动力服那样增强玩家的体能和力量,还能通过推进式装置实现多段跳跃。程序员们加班加点,最终在2010年10月22日那天,在新引擎中做出了第一个关卡,名为“R1_TEST”。
当天,设计师们围坐一团,激动地搓着手等待自己的想法落实到游戏中,要知道,只要有一个能玩的Demo,之后的设计工作就不再需要他们纸上谈兵了。
然而,他们显然低估了程序的工作难度,由于引擎使用不熟练,呈现在设计师面前的只有一个由圆柱体和方块构成的人型单位,和一把发出“biubiubiu”声音的怪异武器——音效甚至是程序自己录的。
emmm......

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意外收获

看完演示,房间内的空气无比沉重,不难想象,这群曾经开发出《现代战争》那样震撼作品的艺术家们看到这抽象派风格游戏演示时内心的惊涛骇浪。成员们默默地走出房间,至少这个演示告诉了他们回头是岸的重要性。
由于世界观和引擎一直悬而未决,美术团队的工作也只得停滞不前,团队花了好几个月的时间尝试“外骨骼”风格,但一直没能实现理想中的效果。乔尔·埃姆斯利(Joel Emslie)回想起上世纪电影界常用的“混搭”手法,即以某一事物的部件为基础,不断添加其他的部件,乔尔依葫芦画瓢,在一个士兵小人身上不断地增加细节,待到最终呈现时,已经完全没了最初士兵的模样。
完成之后,乔尔顺手将一个迷你士兵放在这个厚重盔甲的身旁。这一无心之举却立刻吸引了所有成员的目光,此刻人物比例发生了翻天覆地的变化,机甲看上去有三层楼高,俨然成为了一个巨型机械,新世界的大门就此敞开。
泰坦的雏形

泰坦的雏形

美术团队的新发现很快就传遍了公司上下,所有人都对这一想法赞不绝口,程序还来不及沉浸在失败的悲痛之中,便满怀热情地开始尝试在新引擎中加入这些巨型机甲,也就是我们现在看到的泰坦们。最终在2011年初做出了一个简易Demo,虽然还未设计相关玩法,但已经能看到这些大家伙们在地图中撞来撞去。
虽然团队找到了新的点子,但随着制作的逐渐深入,新引擎所带来的各种不变逐渐显现,开发工具使用的不熟练导致团队的工作无比低效,光是导入美术素材就需要花费41个步骤,此外,此前设想的飞檐走壁等一系列功能也很难在新引擎中实现。
团队在新引擎中搭建的原始场景

团队在新引擎中搭建的原始场景

看着团队慢吞吞的工作进度,麦坎迪什实在是坐不住了,他抽出5月份的一个周末,利用《半条命2》的原有素材,做出了一个名为“麦基的王国”的Demo,其中蹬墙跳和二段跳一应俱全。到了周一,他带着“王国”去往公司,当着同事的面演示,并说道“我在起源里只花了一个周末就完成了这些,而《瑞奇与叮当》的引擎却根本做不到,它值得我们下这么多功夫吗?”
团队再一次陷入沉默,显然大家对于新引擎也都颇有微词,团队建立快一年了,却连个游戏的影子都没整出来,这和重生一贯的实战风格可不相搭。而随之而来的惊喜则坚定了团队回归起源的想法——V社的神作《传送门2》将登陆PS3平台,这下60帧的目标也不再是难事。5月底,重生正式决定换回起源引擎,设计师们脸上洋溢着幸福的笑容,尤其是在美术和程序的衬托下——他们近一年的工作全都打了水漂。当然,长痛不如短痛,至少现在看上去未来更明朗了。
在《瑞奇与叮当》引擎中实现的第一个泰坦Demo

在《瑞奇与叮当》引擎中实现的第一个泰坦Demo

要说在重生工作室这混乱的一年中最奇怪的事,莫过于母公司EA的态度,面对重生乱成一锅粥的开发进度,EA不仅没有对重生指指点点,反倒对外称赞重生的新项目无比宏大。
不过重生显然并没有实现EA想象中的宏伟计划,至少现在没有,深陷官司危机中的重生甚至没有一套完整的开发日程表,本该统领全局的韦斯特因为官司的事很少出现在公司,而随着时间推移,累积的法律费用也让重生工作室不堪重负。在这期间,重生工作室逐渐扩充到了75人团队,其中还有不少来自圣莫尼卡的成员,但游戏制作进度却停滞不前。
早期泰坦概念设计

早期泰坦概念设计

至暗时刻

史蒂夫·福田已经按奈不住了,作为团队的智囊人物,在过去的一年里他已经提出了太多脑洞大开的设计,但都因为卷旗息鼓的开发进度而销声匿迹,不同于一心投入到官司中的韦斯特,福田只想做出自己心目中的伟大作品而已。
7月28号,福田召集起办公室的团队成员,围坐在白板前听自己讲述游戏的背景设定和流程设计思路,他绘声绘色地描绘出一幅星际战士深入外星遭遇敌袭,玩家如何利用自己的外骨骼和泰坦逃出生天的好莱坞式剧本。值得一提的是,后来系列中出现的马文机器人在此刻就已经提出雏形。
团队又一次沸腾了,尽管现在只有几张简陋的原画和福田的讲述,但听上去规模甚至要超过此前的《现代战争2》,虽然每个人都清楚目前的进度距离福田的设想还有多么遥远,但至少这个饱经风霜的团队,重新找到了未来的方向。
史蒂夫·福田

史蒂夫·福田

与重新找到光明的制作团队不同,韦斯特仍深陷在官司的黑暗之中,不同于其他成员仅仅想从动视讨回未结清的《现代战争2》分红,韦斯特还面对着来自动视的非法商业合作诉讼以及高达十亿美元的诉讼费,倘若这场官司败下阵来,他将一无所有。他越来越频繁地与律师交谈,而团队成员想要找他探讨游戏设计时却看不见他的人影。但他仍认为自己能同时处理好官司和游戏制作,每次去往公司他都会对现有设计指指点点,要求整改。团队虽然不满韦斯特这种拉扯风格,但由于他过去的辉煌履历,大部分成员仍对他抱有敬意,也就只能打碎牙齿往肚子里咽。
韦斯特的做法其实也是整个重生工作室的缩影,工作室内部分裂成了两派,要打官司的和不打官司的,表面上大家其乐融融地制作游戏,但一旦官司那边有任何风吹草动,官司派就会立刻扔下手中工作,一个下午就这样荒废了。新员工史蒂芬·王对此苦不堪言,“团队根本就无法推进进度,你去找别人讨论游戏设计,大多时候都只能收获一堆社交辞令,显然他们更在乎官司而不是游戏。”
屋漏偏逢连夜雨,这边官司还没打完,美术和程序就先打了起来。在美术总监考德的带领下,团队已经设计出十余种科幻风格的主视觉,但程序设计团队却有着不同的思路。为了实现游戏内的玩法,例如二段跳,团队需要在一些位置为玩家设计落脚点,而这些突兀的物件摆放显然不符合考德的美感。他向主设计师福田抱怨道,在他看来,这些年轻设计师不仅缺少社会的毒打,还缺少对前辈的尊重。
早期概念美术

早期概念美术

渐入佳境

虽然团队内部已然因为各种原因暗流涌动,但这并不影响那些真正想做游戏的制作人们,从2011年夏天开始,设计师托德·阿德尔曼(Todd Alderman)就已经带领团队在起源引擎中进行多人游戏的尝试,这绝对不是一项轻松的工作。要知道,《使命召唤》拥有数百万在线玩家,而他想做的,是要超越使命召唤的作品。将泰坦加入到多人模式似乎是个不错的点子,但如何平衡人类与泰坦间悬殊的战力又成了新的难题。
如何平衡泰坦与人类成为了最重要的课题

如何平衡泰坦与人类成为了最重要的课题

为了解决这一难题,重生设计了名为“火力小队”的全新概念,一个小队由4位不同职业的士兵构成,玩家可以通过手柄十字键切换控制权,这些职业个性鲜明,有的机动性无比灵敏,有的火力十足,可以理解为《泰坦2》中的不同技能。最终,团队在2011年秋天做出了一个名为“天际线”的关卡雏形,地图设计在未来风格的东京,玩家开场可以选择落点降落泰坦,泰坦损坏后则会弹出士兵继续战斗,火力小组内的其他成员则由AI控制。12月底,重生将天际线打磨完好,给EA高层打了一通电话, DICE和EA Games的主管帕特里克·索德伦(Patrick Soderlund)和游戏营销部门主管劳拉·梅列(Laura Miele)等人立刻飞往洛杉矶见证重生工作室的首次演出——此时距离EA收购重生已经过了1年半的时间。
代号“天际线”的早期演示

代号“天际线”的早期演示

演示非常成功,虽然画面细节仍较为简陋,但有着《战地》系列的珠玉在前,EA对这种步兵加载具的设计非常有信心。更关键的是,EA终于看到了重生究竟想整个什么玩意出来。不过问题在于,他们是否能在14个月内做出这款作品(EA和重生签的3年协议)。
EA的担忧自然是空穴来风,虽然这个多人演示看上去完成度已经不错,但单人方面却毫无进展,在最初的企划中,重生想借单人模式充当多人模式的跳板,玩家将依次扮演火力小队中的四位成员,并通过各自的视点讲述故事——就像《使命召唤》那样。
最初的火力小队概念设计

最初的火力小队概念设计

某次会议上,韦斯特突然萌生出一个大胆的想法,“如果我们只做多人模式怎么样?”
团队中的大多数成员显然无法接受这个说法,不仅仅是因为他们与EA签订的协议中写明了R1将同时具备单人和多人模式,当年《使命召唤》正是凭借精彩的单人战役一炮而红,如今R1没了单人又如何与之抗衡呢?
不论团队想做单人的意志有多么强烈,都无法撼动2013年3月的发售日,倘若和EA谈延期,对方难免会提出过分的要求。但或许上天也想看到另一款神作的诞生,来年一月初,微软主动联系了重生,为他们提出项目延期提供了一个绝妙的理由——“绝密计划:代号Durango”,将在2013年末上市的新一代Xbox。《使命召唤2》正是Xbox 360的首发作品,现在R1再为次时代主机保驾护航看上去也合情合理。
绝境之中伸出援手的微软

绝境之中伸出援手的微软

龙争虎斗

“请让我全权指挥游戏开发。”2012年1月,福田坐在韦斯特的办公室里,无比诚恳地向韦斯特请求到。还有半年,与动视的官司就将进入最终庭审,福田意识到韦斯特在接下来的一段时间内很难从官司中抽身,但没他开口,计划很难被敲定。
韦斯特看着这位从《荣誉勋章》开始就陪伴在自己身边的老将,长时间的压力让他认识到自己无法分身乏术,而目前看来,官司明显比游戏重要多了。韦斯特立刻召开会议,宣布自己在接下来的几个月内将主要投身于官司中,由福田主导团队开发。
福田正式接管团队

福田正式接管团队

大多数成员不知道的是,韦斯特和赞佩拉这两位创始人早就已经形同陌路,虽然二人共事了十余年,但一直以来,赞佩拉主管公司,韦斯特主管游戏,而现在韦斯特却抛弃了自己的责任,反倒对公司上下指手画脚。
暂且不谈办公室内的明争暗斗,拿到微软次时代开发组件的重生开始进行更大胆的游戏设计,额外的图形处理能力和运行内存让他们能放开手脚实现次时代的游戏体验。同时重生也秘密联系索尼,希望能拿到索尼方的次时代开发组件。但索尼显然不如微软那般对重生上心,不仅对次时代主机只字未提,反倒建议重生把他们的R1搬到PSV上。
早期的马文设计

早期的马文设计

莫哈迈德·阿拉维(Mohammad Alavi)显然对索尼的玩笑不感兴趣,作为重生最顶级的关卡设计师之一,他曾设计出《现代战争》中的“遮蔽严实”(狙击关)和“一个不留”(第一关),而《现代战争2》那引发巨大争议的“不要说俄语”一关也出自他手。而此刻,他正投身于R1的第一个单人关卡“工作基地”中,玩家需要解救被俘船员“斋藤”并炸毁一座名为“狗哨”的野生动物塔,在这之后,会有一只巨大的恐龙袭击基地。
《APEX》玩家应该会感觉很眼熟。

《APEX》玩家应该会感觉很眼熟。

关卡中的确具备了一些R1的标志性元素,例如蹬墙跳和二段跳,还有玩家们的好朋友机器人马文,但玩家并不能驾驶泰坦,因为关卡的基础设计是以潜入为主。与此同时,多人模式的AI设计也遇到了难题,他们试图向单人战役的团队寻求帮助,但无一例外全部石沉大海。这也不能怨谁,因为直到春末,长度为12分钟的WORKER_BASE_TEST才制作完成,而此刻,距离最终发售日只有1年半的时间。
R1的第一个战役Demo

R1的第一个战役Demo

序2

文斯赞佩拉坐在电脑前,双眼死死地盯着屏幕,不断波动地数字仿佛他的心率一般。经过4年的艰苦岁月,《泰坦天降》即将首次对玩家公开测试。
随着服务器正式解锁,海量的玩家如潮水般涌入,好在团队此前已经做足了准备,服务器如同铜墙铁壁维护着玩家们的体验,数字不断地跳动着,最终定格在200万。
文斯缓缓地吐出一口气,他向办公室外走去,设计师福田正兴致勃勃地和同事讨论发售后的DLC地图设计,几位程序还在后台为游戏最终上线做好准备,他看着窗外,天际线已泛起一抹红润,洛杉矶和重生工作室新的一天,即将开始。
重生工作室的主创团队

重生工作室的主创团队

口诛笔伐

程序员克里斯·兰伯特正倒在沙发上呼呼大睡,手机还放在耳旁,里面传出嘈杂的争吵声,诉讼的最终审判日已经迫在眉睫,但此刻他们却收到一则意料之外的消息——动视和韦斯特很有可能会在开庭前48小时内庭外和解。
那注定是一个不眠之夜,虽然文斯并不在场,但韦斯特和众员工们吵得不可开交,细节之处虽然无从考据,但我们现在已经知道,这场持续了3年的拉锯战最终以庭外和解结束,并且双方都还过得挺滋润。
韦斯特内心的石头终于放下了,他让所有参与到诉讼的员工放了三周的长假。他本来计划在夏威夷好好陪陪家人,但过了十天他就按奈不住内心的创作冲动,火急火燎地赶回洛杉矶,并为员工们发送了一封名为“来和耶稣谈谈”的邮件。
杰森·韦斯特

杰森·韦斯特

但事情的进展却与韦斯特的设想大相径庭,原本的游戏讨论会变成了对他的批斗会,韦斯特此前擅离职守的行为让员工们怨声载道,毫不客气地抨击他并未平衡好游戏制作和法院诉讼,“我已经失去了对你的信任。”设计师杰克·基廷当着所有人的面对韦斯特说。
“来和耶稣谈谈”的结果是让韦斯特跌入地狱,接下来的几天,韦斯特把自己关在办公室里,和团队中资历最老的两位员工交谈,他们曾经对韦斯特敬佩有加,而现在却只想一走了之。
作为公司的领头羊,韦斯特的状况也让公司上下弥漫着一股诡异的压力,越来越多的人萌生了辞职的想法,团队的执行力不断下滑,就连曾经最为活跃的福田也不知如何是好。最受影响的莫过于文斯,他在过去的几个月里刻意地与公司保持距离,他早就想和韦斯特分道扬镳,但此刻,重生工作室需要有人把R1做出来,不然一切的努力都将灰飞烟灭。
文斯·赞佩拉

文斯·赞佩拉

负重前行

重生工作室运转不周的消息很快传到了EA,内部有人建议里奇蒂罗就此彻底砍掉这个项目,但他却仍试图将这个梦想中的项目从泥泞里捞出来。他们想方设法地修复韦斯特与团队的关系,但却没有任何效果。一次重生与EA的研讨会上,韦斯特未经允许就闯入了会议,对团队的工作冷嘲热讽,甚至断言这个项目将胎死腹中。无奈之下,EA只好与韦斯特商谈离开重生的事宜,后者最终在2012年2月1号离开重生。
好在团队中还有不少想要完成项目的成员们,在最初的设计中,玩家将驾驶泰坦登陆作战,并在泰坦被摧毁后弹出铁驭再次进入战场,以解决《使命召唤》中玩家死亡过于迅速的问题。项目就这样有条不紊地进行着,到了2012年初,游戏中的垂直结构越来越多,已经实现了铁驭们在战场上飞檐走壁和泰坦在建筑群里横冲直撞的游戏体验,终于,团队迎来了一丝曙光。
新的设计团队展开会议

新的设计团队展开会议

虽然项目有了进展,但看着越来越近的发售日,文斯决定给项目来一剂强心针,他重新调整了工作室的人员结构,并从EA请来音效设计师埃里克·克雷伯(Erik Kraber)来抢救音效部分。
在文斯的努力下,重生工作室终于回到了上下一心的游戏制作中,福田和设计师们不断进行着设计迭代,最初的设计中泰坦可以自动回复生命值,但这样就会导致玩家倾向于远距离放风筝,对铁驭也极不友好。最终他们敲定了自动回复护盾加生命值的做法,让游戏的节奏更加舒适。同时,团队还调整了整个对局节奏,玩家将以铁驭的身份进入战场,并在一段时间后召唤泰坦从天而降,这不仅让广大玩家更容易上手,还增加了游戏的策略维度。
游戏阵营美术设计

游戏阵营美术设计

重回王座

E3前的最后一个周末,文斯正带领团队为《泰坦天降》的闪亮登场紧锣密鼓地准备着,此前他们已经带着游戏演示前往Xbox展区进行彩排,其精彩绝伦的表现让在场的《战地》和《光环》开发者们拍案叫绝,就连著名导演斯皮尔伯格也慕名而来一睹游戏真容。
到了正式展会的那一天,《泰坦天降》的演示厅门口挤满了黑压压的人群,就连次时代主机PS4和Xbox One都没能抢过它的风头。它一路过关斩将,最终拿下E3最佳游戏奖项,3年来的折磨在此刻终于修成正果,这群天才开发者们终于重新回到了属于自己的位置,他们在E3大厅开怀大笑,开心的像一群孩子。
团队在泰坦雕像前合影

团队在泰坦雕像前合影

E3的成功无疑是让团队燃起了熊熊斗志,这也正是他们现在最需要的,距离正式发售还有半年时间,但游戏还需要大量的内容填充,团队成员们加班加点,挑灯夜战,不断丰满《泰坦天降》的游戏世界。
几个月过去,游戏终于迎来了公开测试阶段,程序员希林已经为优化服务器忙破了脑袋。在这之前,文斯召集起办公室的所有人,并交给一人一台测试机,“给我往死里玩,有什么BUG都找出来!”团队已经为这次测试竭尽全力,而当服务器向玩家敞开的那一刻,所有人才安心下来。
2015年,《泰坦天降》销量突破千万,MC均分86,凭借其前所未有的战斗节奏俘获无数玩家的内心。作为一个新工作室的全新IP,这样的商业成绩堪称奇迹,重生工作室再次向世界证明了自己,而接下来,他们还有更酷的想法需要实现。
团队最后的测试工作

团队最后的测试工作

未雨绸缪

《泰坦天降》初代的成功并没有让工作室停下脚步,他们很快就敲定了续作的计划,更优秀的多人体验,全平台,以及单人战役。这次他们不仅有充足的开发资金和时间,还收获了玩家们的大量反馈,前作缺少单人战役是所有成员心中的一大遗憾,是时候放开手脚大干一场了。
“单人战役不会是多人模式的训练,我们为它精心设计了流程,我相信玩家们在初次接触时一定会眼前一亮。”希林说道,有着前作的良好基础,团队能放心的将重心倾斜到单人体验上,“同时我们也会尝试让多人模式电竞化,让游戏体验更加刺激。”
《泰坦天降2》带来了绝佳的单人战役

《泰坦天降2》带来了绝佳的单人战役

次年,《泰坦天降2》正式宣布,精彩的单人战役,新加入的钩锁等战斗机制,让本作收获了如潮的好评,单人战役中的时空跳转关卡更是足以载入史册,但重生工作室却并不开心。由于2016年末多款大作交锋——10月21日的《战地1》,10月28日的《泰坦降临2》以及11月4日的《COD:无限战争》,夹在两款FPS老牌选手中间的《泰坦陨落2》成为大部分玩家放弃的选择,时至今日EA也并没有公布其销量,但根据市场表现,大致只有前作的一半。但本作不仅登陆了多平台,质量也有所上升,这样的成绩显然难以令EA和重生满意。
显然,除了《泰坦天降》这个IP外,重生还需要拓展自己的业务线应对变幻莫测的市场环境。
被EA背刺的重生

被EA背刺的重生

另起炉灶

“我们当时已经做了一年多另一个项目,直到某天我们被叫到会议室,他们说你们可以继续做这个项目,或者去做一个《星战》的项目。”关卡设计师杰夫·马杰斯(Jeff Magers)说道,“那还有什么好说的呢?”
时间回到2014年,彼时的重生虽然还在快马加鞭地进行着《泰坦天降》的开发工作,但一位才华横溢的开发者并没有参与其中,他就是来自圣莫尼卡的斯蒂格·阿斯穆森(Stig Asmussen),此前参与了《战神》三部曲的制作,并担任过《战神3》的创意总监。他在2014年E3期间宣布加入重生工作室,并带领一个五人团队开始全新作品的初创工作。
斯蒂格·阿斯穆森

斯蒂格·阿斯穆森

重生几乎没有给团队设限,只是要求游戏类型是第三人称动作,当时所有人都没想到,他们此生最大的惊喜即将到来。
2013年时,EA斥巨资买下星球大战IP十年的游戏改编权,虽然旗下DICE工作室的《星战前线》反响不错,但玩家显然更加渴望玩到一款扮演绝地武士冒险的动作游戏,这与彼时的重生工作室不谋而合。2016年,重生正式宣布正在开发一款星战题材的动作冒险游戏,这就是于2019年发售的《星球大战绝地:陨落的武士团》。
相比较《泰坦天降》的艰苦开发过程,《星战绝地》的开发可谓是一帆风顺,由于《星战》IP在美国的号召力,开发人员们甚至将工作当做朝圣的一环,卢卡斯影业也给予重生全力支持——要知道,市面上已经很久没有出现过《星战》题材的动作游戏了。
经历4年的开发工作后,重生决定在2019年五月份的星战庆典上首次公布游戏预告,并在同年六月的EA PLAY展会首次公布实机演示,最终在11月发售。本作同样所获评价甚高,MC均分80,半年内就售出超过1000万份,其扎实的战斗系统以及对星战世界观的忠实还原赢得了粉丝和玩家的一致好评。
《星战绝地》取得了极佳的商业成绩

《星战绝地》取得了极佳的商业成绩

万事俱备

如果是《星战绝地》的成功是水到渠成,那么《APEX英雄》的火爆就是无心插柳了。2017年,由《绝地求生》掀起的“大逃杀”游戏类型浪潮席卷全球,无数玩家争先恐后地加入到这场百人大战之中。如此轰动的现象也让彼时的游戏开发者们重新审视起这个游戏类型,重生工作室自然也不例外。
起初重生本想在《泰坦天降》中加入吃鸡模式,但考虑到泰坦的体型过于庞大且并不适合吃鸡类型的搜刮等系统,最终摒弃了泰坦的设计。团队转而模仿《彩虹六号》和《守望先锋》中的英雄机制,根据《泰坦陨落》中铁驭的各项技能制作了数个各具特色的传奇。
背景故事也是至关重要的一环,虽然《泰坦天降》系列已有两部作品,但世界观和故事仍有大量拓展空间,个性十足的传奇也让剧情更加具有戏剧性。同时,为了在竞争无比激烈的大逃杀类型作品中脱颖而出,重生针对现有大逃杀机制的缺陷逐一优化,广受好评的“标记”系统由此诞生,再加上配合师承自《泰坦天降》的优秀射击手感,单论游戏底层架构,已经超越了市面上绝大多数大逃杀作品。
《APEX英雄》优化了大量大逃杀机制

《APEX英雄》优化了大量大逃杀机制

除了在游戏系统上做出调整,重生还想效仿《堡垒之夜》的营收模式,即F2P加上氪金开箱。同时考虑到当时的玩家社区对开箱的形式嗤之以鼻,尤其是母公司EA的《星战前线2》引发的开箱风波,他们还决定以最快的速度发布游戏,让玩家上手尝试游戏系统而不是在网络上对游戏大放厥词。
重生自然对自己的作品很有信心——他们一向如此,但《APEX英雄》的火爆还是远远超出了他们的意料,即使一个简单的预告并没有提供太多游戏内容,重生工作室的金字招牌仍令无数玩家翘首以盼。发布8小时后,玩家数达到100万;24小时后,玩家数达到250万;72小时内,玩家数达到1000万,同时在线玩家数突破了100万。成为史上玩家数增长最快的大逃杀游戏,截至2021年4月,游戏玩家已达一亿。
众主播等待《APEX英雄》解锁

众主播等待《APEX英雄》解锁

大风起兮云飞扬,威加海内兮归故乡

11年过去,当年被赶出动视的小伙子们,或许做梦也想不到,未来有一天他们还能重回世界之巅。回看重生工作室的发展过程,简直堪比爽文剧情,既有天妒英才忍辱负重,也有路见不平拔刀相助,最终凤凰涅槃浴火重生。作为玩家的我们,不妨一同见证他们的下一部作品,又将掀起怎样的波澜。
参考资料:
Respawn says it’s ‘putting a lot on the line’ with Apex Legends’ surprise launch
《Apex英雄》中文维基百科页面
Titanfall - The Final Hours -Geoff Keighley
Youtube视频“The Making of STAR WARS Jedi: Fallen Order –Documentary” By ScereBro PSNU
Youtube视频“The Story of Apex Legends” By theScore esports
Youtube视频“Apex Legends Launch Developer Diary”

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