米哈遊《絕區零》首測:瞄準的是全球二次元玩家?


3樓貓 發佈時間:2022-08-08 17:14:38 作者:遊戲陀螺 Language

兩個月前,米哈遊公佈新遊《絕區零》的PV後引發熱議,僅一天全平臺預約便突破百萬。就在今天(8月5日),《絕區零》開啟了“調律測試”,也是該遊戲的首次內測,得到測試資格的筆者也第一時間進入到遊戲,幾個小時體驗下來,筆者感慨米哈遊確實是中國遊戲公司裡少有的願意選擇不斷突破的一員。

米哈遊《絕區零》首測:瞄準的是全球二次元玩家? - 第1張
為降低肝遊戲的疲憊感,米哈遊新遊選擇加入Rouguelike《絕區零》本質上是一款二次元動作遊戲,乍一看似乎就是以往ACT手遊的接任務戰鬥、刷資源、養成的那套模式,只是《絕區零》在其ACT的核心玩法上融入了Rougue元素。其核心玩法由Rougue元素的探索和戰鬥兩部分組成。在進入任務後,玩家作為引領人的“繩匠”身份便成了《絕區零》的探索部分,需要在若干個小電視組成的“未知領域”進行探索。
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在這一過程中,玩家會遇到各種豐富的隨機事件,通過探索來推動任務進度。這些事件有著恢復生命值,貨幣,徽章商店,包括戰鬥等等,組成每次關卡。且可行動區域並非全盤擺在檯面上,而是隨著玩家前進還將觸發新的路線,甚至還有部分任務帶有解謎的元素。
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例如用鏡像操控另一邊的探索領域其中,探索過程有兩種直接影響戰鬥的隨機系統,一個是“侵蝕症狀”,另一個是“骸章”。在遊戲裡,每探索一個新領域,就會增加10點的壓力值,壓力槽滿後會染上“侵蝕症狀”,獲得一個兩種極端收益兼有的效果,既有壞處也有好處,讓玩家在每次前進時都需要合理規劃路線。
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而同樣具備隨機性的還有來自於帶有增益效果的“骸章”,成為單局遊戲裡的成長要素。骸章同樣由關卡中的事件隨機獲得,且獲取的骸章等級以及效果都具備隨機性,從S到B,等級越高的骸章效果越好。而骸章的加成維度也十分廣,既有數值加成,也有機制加成。
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儘管加入了走格子探索的Rougue元素,但遊戲的重點部分還是在米哈遊所擅長的ACT領域,並且這一戰鬥體驗讓筆者這個動作遊戲手殘黨得到了難得的爽快感。在探索階段遇到戰鬥事件時,便會進入到戰鬥關卡。為了降低ACT遊戲的門檻,讓玩家易於進入到“刷”怪的體驗中,《絕區零》的戰鬥操作沒有過多的走位鎖怪過程,單擊攻擊時即可快速鎖定敵人進攻,加上較大範圍的攻擊判定,很少出現打空氣的情況,光是不斷點擊攻擊鍵就能打出一套華麗的連招。
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此時,為了進一步的提升玩家的爽感,遊戲加入了沒有CD限制的特殊技能。一般動作ACT手遊的特殊技能由於更具觀賞性和實用性,往往會加上CD限制,然而《絕區零》的特殊技則是隨意釋放,讓玩家在華麗特效下重創敵人。當玩家在低門檻下掌握了簡便的打敗敵人的方式後,遊戲這時候再讓你發現,還有一個能利用打怪過程獲滿能量後釋放的強化特殊技能,才是你的終極武器。
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持續使用特殊技能+強化特殊技能其次,遊戲為了讓玩家持續肝怪,還鼓勵玩家多使用多元連擊,以此獲得新鮮體驗。《絕區零》加入了“失衡”(有點類似“破防”)這一設定,敵人會在不斷遭受攻擊時疊加失衡值,滿槽後敵人會陷入“失衡”狀態無法行動,此時角色進行追擊能加深傷害,且還能觸發連攜技能。
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在進入遊戲戰鬥準備階段,玩家可攜帶共3名角色上場,在上述失衡值的基礎上對進入失衡狀態的敵人進行重擊可觸發二選一的QTE,迅速轉換其他角色打出無縫的連招。
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打出失衡搭配連攜等一系列攻擊特效,加上米哈游出色的技術力所帶來的演出效果,能更容易提升玩家的“腎上激素”。
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欣賞下角色的終極技能有多帥這種帶有豐富的隨機性Rougue元素,加上觀賞性和體驗極佳的戰鬥,相比其他同類產品減少了大量重複刷怪所帶來的疲憊,筆者在每次通過一個任務時都期待著下一章節會有什麼驚喜。一款面向未來的國際化產品從空間維度來講,《絕區零》的藝術風格傾向於“全球性審美”。在二次元的表達下,既有西方文化的張力(動作、造型),又有東方文化對於細節的刻畫。從時間維度來看,《絕區零》或許代表了米哈遊對未來2至5年遊戲審美風向、潮流的預判。我們能夠從遊戲的多個角度體會到上述兩點。融合多元文化的場景、角色設計《絕區零》的全球性審美,首先體現在世界觀的調性。進入遊戲,你很難說“新艾利都”與現實世界中哪個地區的城市能夠有所對應。在主角所處的街區中,既有東方的和風拉麵屋,又隨處可見代表街頭文化的塗鴉。
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(揮舞著機械義肢的拉麵老闆)
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(街頭塗鴉,以及大便雕塑,非常的行為藝術)有了這樣的場景基調,《絕區零》的角色設計也可以更加大膽,融合多樣文化。而這種多樣性的融合,不僅是地域意義上的,更是不同圈層文化的融合。目前曝光的幾位主要角色,既有二次元文化中常見的蘿莉、御姐、獸耳娘,又有滿足小眾文化圈喜好的獸人角色(furry),還有異人種族。
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(獸人)
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(鬼怪)NPC的設計也很符合這種融合文化的調性。除了風格化很強的拉麵屋老闆之外,還有似乎代表埃及文明的音像店老闆娘。
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當然也有少不了的機甲、機械元素。
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(左:怪物 右:咖啡屋NPC)簡言之,《絕區零》吸收了多種熱門的、流行的、全球性的文化要素,並以二次元的形式表達。或者說,《絕區零》刻畫了一個二次元眼中的未來世界。米哈遊對未來幾年遊戲審美、潮流的預判年輕人將會喜歡什麼樣的遊戲?從《絕區零》對“潮酷”標籤的詮釋,我們似乎能夠看到米哈遊對未來幾年遊戲審美潮流的前瞻。1.結合波普藝術:故障風、蒸汽波迎合新世代的口味在美術風格上,除了美日漫畫融合的既視感,《絕區零》也展現出了濃濃的波普藝術風格(Pop Style)。波普風格源自20世紀50年代中期的英國。它強調新奇與獨特,採用大膽、強烈的色彩處理,追求大眾化、通俗化的趣味。而這樣的藝術,與年輕人的心態總是不謀而合。
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(一些波普藝術作品)遊戲在場景刻畫、戰鬥特效以及UI設計等方面,都融入了這種藝術風格的表達。
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(戰鬥特效) (GIF圖)
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(UI)作為波普藝術的延伸,故障風在《絕區零》中也得到了靈活應用。
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遊戲音樂也採用了動感十足甚至略顯吵鬧的電音、蒸汽波與之相配,在戰鬥的高潮部分甚至用到重金屬元素,把整個遊戲體驗推向極致。《絕區零》結合波普藝術,營造了一種先鋒、不羈、潮酷的文化氛圍,也迎合了年輕人的訴求。2.新穎的演出方式:有聲漫畫與過場動畫結合在遊戲劇情展現方面,我們也看到了米哈遊新的嘗試。《絕區零》拋棄了我們熟悉的以過場動畫來展現劇情的方式,轉而採取有聲漫畫與動畫相結合的表現形式。集中推動劇情時,遊戲採用翻頁漫畫的形式,同時配以出色的聲優演出,給玩家帶來不俗的體驗。
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到了需要展示角色個性、戰力時,遊戲就會改用特寫動畫的方式呈現。
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這樣大膽的嘗試,既有充滿張力的演出效果,又不落俗套,也展現了《絕區零》差異化的競爭力。結語我們回過來看,米哈遊很早就在ACT領域有所建樹,旗下的《崩壞3》多年來一直是二次元ACT賽道的領頭羊,上線近六年來雖然受到諸多對手的挑戰,但其地位仍然穩固。而今天,在體驗《絕區零》後,我們猜測這款產品或許會是米哈遊在移動端ACT領域最新的成果,也是為自己的優勢領域建造下一個壁壘。同時,相比《崩壞3》,《絕區零》的目標用戶明顯要更廣泛,也符合米哈遊全球化戰略的需求。有米哈遊多年積累的技術力做支撐,加之更大的潛在用戶群,相信在不遠的將來,《絕區零》在動作遊戲領域會有不錯的表現。

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