遊戲美學丨《零:濡鴉之巫女》美麗的恐怖,是如何構成的?


3樓貓 發佈時間:2022-08-17 11:32:53 作者:詩穗 Language

我從事於遊戲行業,也喜歡玩遊戲。最近考慮勤奮更新一個遊戲美學的系列。
前兩天剛剛通關《零:濡鴉之巫女》,正如它的宣傳slogan:“美しき恐怖、再び...”一樣:美麗的恐怖,作為這個系列的開篇,我覺得再合適不過了。這個系列的出發點,不是聊世界觀、遊戲性、IP,只想聚焦於“美”這個點,對遊戲有感而發。
首先簡單介紹下這款遊戲。這其實是一款老遊戲,最早是2014年由KOEI TECMO研發,發售在Wii U的遊戲,去年在各大平臺復刻。也是知名日系恐怖遊戲IP《零》系列的第五作。
故事其實並不複雜,敘事是通過主角探索解密,獲取線索的方式來呈現:
簡單來說,整個故事以水為核心,講述的是有座名為日上山的觀光勝地。這裡有信仰【人生自水來,亦自水還】的輪迴觀點,所以有很多人認為來到山上,接觸水才是迎接死亡的正式方式,因此上山覓死之人絡繹不絕。
山上居住著一群從事著【看取】工作的巫女,所謂看取,也就是說巫女有能力可以通過雙眼看到死者生前的回憶,無論快樂、悲傷、痛苦也好,巫女都會替死者默默承受,讓死者安息。此外,巫女還有一項重要的工作就是【阻止夜泉溢出】,相傳夜泉來自於黑之澤,是來自另一個世界的泉水,如果人接觸,就會被腐蝕。而阻止的方式,就是需要巫女化身為人柱,被裝入箱子裡,永遠沉入水底。
而一次巫女集體大屠殺的事件,導致了巫女們的怨念全部轉嫁在本作的BOSS,作為本柱的巫女黑澤逢世身上,無法承受的逢世,打開了樞籠(箱子),讓夜泉流出,引發了災厄,並且持續引誘著人們上山,上山的人都一個個神隱(消失)。
本作的主角就是接受了委託,去探尋這段過往。

美是如何在這部作品裡構建的?

無需多言的是,從商業化角度,以及從《無雙》系列、《死或生》系列就可見端倪,KOEI TECMO最擅長的美少女美工團隊,無論是主角的建模、還是女鬼(反派、npc),就足以給人最簡單粗暴“美”的感受了。而這樣一種與現實脫節的,過於理想化的“建模臉”、“建模身材”,大大降低了“恐怖”的體驗。
實際上,我認為製作人想打造的也不是一款恐怖遊戲,而是呈現一個美麗而哀傷的體驗。整個遊戲的過程給我的感受,也並不是恐怖(除了因為女鬼的建模美大於可怖,之外的理由後續會詳述),而是昏暗的環境、詭異的音樂帶來的壓抑。
【1-意像美】
巫女、鳥居、悽美的女鬼、彼岸花、新娘、白無垢……這些“符號”,本身就自帶一種物哀的意象之美,當提及這些意象之時,很容易腦海裡聯想的,就是淡淡的哀愁,我們通常認為這是美的。
誠然,這並不完全是這部作品的功勞,更不是這個IP以一己之力構成出來的體系。有大師前輩把物哀提拔到美學高度,也有各種作品,把極端瘋狂的毀滅描繪成美。
我記得遊戲裡有一個片段,講述的是幾個學生,攜手自殺,沉入湖底,卻有兩人活了下來,覺得被背叛,自責,不安,種種複雜的情感交織,兩人又各自被引誘著,走上了日上山,迎接屬於自己方式的死亡。
這一段讓我想起了園子溫的《循環自殺》,也很像中條彩未電影版《零》裡的畫面,當然這個悲劇美的原型,來自於《奧菲莉亞》。
我在Tate Britain第一次親眼目睹這幅傳世名畫,這幅作品去年也上海展出過。區別之處在於策展的環境。上海的展覽是將這幅畫單獨搬運,作為重點宣傳,給出了很大的一個區域,讓觀者把注意力聚焦在這幅作品中。
而在英國的展覽,我印象中它是在大廳中展出,周圍是Tate Britain不勝枚舉收藏的各種名畫,但是哪怕是在群芳中,它還是能第一眼就牢牢吸引到你的注意力。
因為它太獨特了,美麗的少女躺在水面上,雙手輕抬,儘管油畫只描繪了靜態一幀,透過她的表情,哪怕在沒有讀過莎士比亞的原作情況下,也能聯想到她穿著華麗的長裙,冰冷的河水漫過她的腳踝,濡溼她的衣衫,帶著無奈和悲傷,任河水漫過她的身體。少女手中的鮮花,衣服的顏色和頭髮,和環境融為一體,相得益彰,似乎她本就是自然的一部分,塵歸塵,土歸土,由水而生,順水而歸(水より生まれ、水に帰る)。
我在寫到上文時,突然想到【濡鴉】是什麼意思,便去查詢了一下,ぬれがらす,原來是形容女性頭髮的顏色像鳥被雨濡溼的羽毛一般。那看來我上面此番聯想,有領會到製作人想表達的概念。
【2-相機與美】
相機是整個《零》IP的核心概念、核心玩法。
它既是作為遊戲的武器(射影機),通過相機“驅逐”邪靈;也是承接劇情、世界觀的載體。通過相機,可以看到、拍攝“不屬於世上之物”。
我將相機歸為“美”的一部分,是因為我聯想到了,安部公房的小說《箱男》。這是一部非常怪異、獵奇、充滿想象力的意識流小說。這部小說讓我意識到了“窺視”這一概念。當然,現實世界裡,有很多沉迷於窺視的“變態”,這裡不做道德層面的探討,只將“窺視”作為觀看的一種形態進行闡述。
箱男指的是住在紙箱裡的流浪漢,如果無法想象的話,可以參考《銀魂》裡的長谷川泰三。
小說裡,箱男的衣食住行都在紙箱裡,在紙箱上挖了一個四方的洞,通過這個洞作為眼睛,窺視這個世界。
這個四方的洞,就以用人類的肉眼觀察這個世界的角度來說,我覺得十分類似相機的取景框。有限的視角、移動中的箱男本體、箱男下蹲或因為與人距離遠近而產生的高低關係,導致觀看世界,就會存在諸如平搖(pan)、俯仰(tilt)的方式。
舉例來說,我印象很深刻,箱男第一次看到女主角是先看到的腿,然後隨著目光一點點向上。儘管是文字的描述,但是這樣的設計,很容易聯想到電影畫面。因為如果將【窺視】的觀感比作【相機】的觀感的話,【取景框】限制了【視野範圍】,而讓人的目光會【聚焦】在一個【導演/narrator】希望【凝視】的事物之上。
而電影在相機的技法運用上,可以說是爐火純青,長鏡頭、特寫、蒙太奇……各種各樣的技法,構建出了一個又一個“美”的世界。
這一方式,在《零》的世界觀裡又賦予了更深層次的含義。
通過【窺視】可以看到【隱世之物】。並且,如同【影見】這一超能力一樣,透過相機,還可以看到神隱(遊戲設定,指在日向山上失蹤的人們)身前的過往。
所謂【隱世之物】【不應存在於世間之人】,這一點東亞的文明看來是共通的,阿飄們往往都是對此生懷有怨念/執念,心結解開,才能夠真正通往極樂之路。使用【相機】去幫助、解脫、超渡他人,從道德的層面,又賦予了一種別緻的美感。
更重要的是,遊戲本身對於相機的理解,融入了一個非常東方、非常具有美感的理解。我們應該都有聽說過,相機剛傳入中國時,那個時候的民眾對於相機都存在非常深刻的畏懼心理,認為相機會把人的靈魂吸走。
這一點,在遊戲裡也得到了體現,遊戲裡的【弔寫真】(遺照)便是如此,通過【相機】這種【箱子】把人的【靈魂吸取封印】,保持永遠不變的樣子【箱入り】進入到箱子裡。
希望美好的一刻永存,永遠活在記憶裡,這樣的思念本就是無比美的。
【3-阿飄之美】
生與死、阿飄、真實與虛幻、此生和彼生、共存,這些設定,也讓我想起了《聊齋志異》。
蒲松齡寫志怪之物,其實做了非常有意思的分類設定,在他構建的世界觀裡,狐狸精可以與人為善,也可以與人為惡;而女鬼的設定則是,無論出於好/壞,情/恨的動機,作為“陰”的絕對存在,長期與女鬼相處必然會對人類帶來傷害。
這一套設定邏輯在本作遊戲裡也同樣適用:
巫女犧牲自己,撫慰他人,並且還需要承受柱的痛苦永生的宿命,作為慰藉,會選取活著的男人完成幽婚的儀式。幽婚後,被選中的男人將會和巫女一起,進入樞籠,沉入水底。
遊戲裡作為“反派”出現新娘黑澤逢世也好、白菊也罷,知道靠近自己只會導致悲慘的命運,因為這一份【情】選擇推開男主,放男主自由,而選擇默默犧牲。這麼一看,男主的名字取得確實很有意思【放生蓮】。
這樣一種悲劇美,古往今來已經被太多大師驗證過,此不作贅述。
【4-恐怖與美】
本作恐怖的來源,我會歸類於:民俗、迷信、人類對死的恐懼。但是以上3個話題,都十分sensitive,在此不作討論。
不如先來聊聊我對於恐怖的定義:
  1. 面對絕對強大的力量,無力抵抗。 譬如有的恐怖遊戲是會在某個階段讓主角負傷或失去武器,無法抵抗,只能逃跑,如果追到則會遊戲結束/BE,所以恐怖;
  2. 不確定性。 不確定什麼時候會跳出來什麼,不確定他有什麼樣的外形、特點、擊倒方式。因為不確定所以不安,不安帶來恐怖。
而這個遊戲成也相機,敗也相機。夠有創意,且相機的戰鬥方式也做了多樣化處理(不同效果的底片、不同鏡頭、連拍),但是沒有改變的是,相機是主角一直隨身攜帶的武器,這就把遊戲的性質其實從恐怖遊戲拉到了和動作遊戲一樣,只有有武器,通過數值的強化,就可以通過武器打倒對面的怪物。
這給遊戲創造了一種確定性,而確定性會消除恐懼感;類比動作類遊戲,它的數值系統、動作體驗做的又並不是非常上乘,加上怪物(阿飄)種類單一,主線反覆上山找人-下山人跑丟-再上山找人循環,以及重複的地圖,僅有的新鮮感在遊戲中期就消耗殆盡,給人很強烈的重複枯燥感。
當然這作遊戲的缺點還不止於此,玩起來有種很明顯經費不足的感覺,模型外形上雖然精美,但是對情感的傳遞其實非常糟糕,喜怒哀樂恐懼通過人物的面部表情肢體傳遞過來,感覺像在看一個演技糟糕的演員表演。
而一個本該悽美的故事,講述方式確是各種路上撿到的紙條拼湊起來(雖然也可以說是為了增加解密感),而主線是重複的找人,加上許多情感鋪墊的戲份缺失。很多時候的觀感是,很美,但並不感動(與我無關,無法共鳴)。
我看到網上也有很多評論說,這一作如果做成Galgame或許會取得更好的視聽效果。同樣,我也好奇,如果遊戲裡強化我所說的無力性和不確定性,是不是會帶來更有趣的、更美的遊戲體驗呢?
恐怖與美的聯繫,是通過恐怖將脆弱、不安、哀傷這些略顯負面的情緒賦予美感,像懸崖上開的花朵,戰戰巍巍綻放著細小又惹人注目的美。
當然,因為這其中其實有一套固定的敘事公式:
  • Antagonist反派:心懷怨念的阿飄(尤其是女性);
  • Protagonist主角:往往是自身也懷有心結的男性
  • Action:相遇(恐懼的源頭)、糾纏、相愛
  • Result:怨念解開,恐懼化解
這一套公式足夠深入人心,以至於我們在觀看東方系的恐怖作品時,彷彿自帶了【相機(武器)】一般,像吃了一顆定心丸一樣,把注意力放在【Action】上,而恐懼作為氛圍的烘托,既讓【Action】合理化,也變得更加精彩美麗。
這篇文章的目的並不是call for action,既不是遊戲評測,也不是為了避雷、或是推薦遊戲,畢竟康德說過“美是無目的的合目的性”。
單純的有感而發。

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