大家好,這裡是零刃之殤,通稱零刃。
此係列主要是我個人的遊玩後感想,不免會有許多的問題和不當之處,還請諒解。我唯一可以保證的就是,這些遊戲感想一定是
本文部分圖片來自官方宣傳片。
遊戲logo
遊戲名:《Live A Live》
平臺:NS
價格:港區343.34 (當前匯率折算)
類型:RPG角色扮演
前言
《Live A Live》是史克威爾在 1994 年出品,在SFC平臺登陸的一款RPG遊戲,和大部分的RPG遊戲不一樣,本遊戲的劇情主要由七個不同人物的故事組成,在完成這七個人物的故事後,就會解鎖第八個人物,而在這之後則會解鎖名為“最終篇”的大結局篇。多主角其實算不上這款遊戲最特別的地方,因為這些主角身處的世界、時間、地點甚至玩法都是大不相同的,有來自未來的機器人,也有來自史前時代的原始人;有來自美國西部的荒野牛仔,也有來自中國深山中的武術家;這些風格迥異而又充滿趣味的設定,使得本遊戲的劇情更像一篇短篇故事集一般,充滿了魅力。
除此之外,在開發人員上也是藏龍臥虎,每一篇故事的設計師都是不同的,其中《幕末篇》的設計師就是青山剛昌,也就是《名偵探柯南》的作者。而音樂則是下村陽子進行作曲,在入職史克威爾之前就創作了17個遊戲的全部或部分音樂,其中就包括了《街頭霸王II》。因此本作的音樂部分各不相同但又貼合各自篇章的主題。
儘管題材新穎,但是在現實開發上的不少問題,導致最終成品無法與同期的遊戲相比,只獲得了30萬的銷量,海外發行計劃也就此取消。儘管從商業角度上是失敗的,但這並不代表這款遊戲不受玩家喜愛,也有不少粉絲將其翻譯為更多的語言版本來進行安利,在日本本土玩家中仍然有部分的死忠粉。WiiU和3DS平臺上曾推出過《Live A Live》的移植版,在新老玩家群體中反響良好,再加上HD-2D引擎的誕生,《Live A Live》的重置版也順理成章的誕生了,在2022年7月22日登陸了NS平臺。
關於系統
遊戲的核心機制是一套獨有的半即時戰鬥系統,每個人物都會有一個行動條,根據自己的屬性決定充能速度,條滿了就可以進行行動,同時人物沒有所謂的MP條,每個技能只有範圍、準備時間、傷害的區別,同時結束一場戰鬥後血量會補滿,並不需要像傳統的RPG一樣吃藥補狀態,逃跑也是必定成功的。
和原版戰鬥系統最大的區別就是,重置版的戰鬥系統進行了優化,可以看到各個招式的屬性,敵方人員的血量和行動條以及剋制與被剋制的關係,在原版中這些都是看不到的,無形中增加了戰鬥難度,所以重置版無疑大大增加了遊玩體驗和降低了遊戲難度。
和大部分RPG一樣,本作也有著人物的裝備系統,但是可能是成本原因,每個篇章的裝備ui都非常統一,僅僅是在顏色和右下角做出了區別,但是右下角實際上是根據你的當前場景變換的,所以真正不同的地方其實只有顏色,算是一點小遺憾。
真的很統一
在地圖上移動時,右下角會有一個簡易的地圖,會告訴你哪些建築可以進入,而出口在哪個方向,其中會用不同的顏色來提醒你是否曾經探索過這裡,是非常人性化的設定。
右下角為簡易地圖
劇情可以自動播放,也可以快速跳過。
重置版對原版的數值進行了平衡,同時也對關卡難度進行了優化。
遊戲自帶音響室和幫助功能,其中音響室可以收聽已解鎖的歌曲,幫助則可以查看對目前篇章有幫助的小提示,儘管在加載過程中會顯示這些小提示,不過由於本作的加載速度很快,所以這些小提示一般來不及看,不算缺點的缺點吧。
關於畫面
重置版使用的是HD-2D引擎,我們自然而然地會去和《八方旅人》的畫面進行對比,根據我的體驗來看,本作的畫面相對平庸,的確遊戲中不缺乏美麗的地方,但是並不會像《八方旅人》一樣帶來非常震撼的效果;但這不代表本作的畫面真的很差,景深效果發揮的很好,只是缺乏讓人記憶深刻的地點罷了。
但是在人物的製作上開發組並沒有含糊,每個可用角色的不同招式都有不同的動作,其中關於格鬥的招式動作多到彷彿這些招式是真實存在的一樣。與主角的製作精美相對應,敵人就缺乏誠意了,僅僅只有正面和背面,大部分技能也不會有額外動作,可能是經費不足吧。
關於音樂
原版的音樂就已經非常出色了,而這次的重置版終於不用在意機能限制,可以將高音質的音樂搬進遊戲,令人驚喜的是,近未來篇的主題曲有了帶有人聲的翻唱版本,甚至還有日語和英語兩個版本,著實意外。
這次重置版大大增加遊玩體驗的一點就是人物語音部分,除開少數的NPC臺詞外,所有的劇情臺詞都是有配音的!還支持日文和英文的兩種配音,在我看來兩種配音的水平都很高,推薦大家都試試。
以下是對各個篇章的個人評價,順序是基於我的遊玩順序的,同時也是對劇情的評價。
功夫篇—新生的下一代
主題色是青草的嫩綠色。
本篇主要講述了中國的一位拳法老師父年事已高,於是決定下山尋找傳人的故事,故事中一共會遇到三位徒弟,究竟誰會得到拳法的真傳呢?取決於玩家的選擇了。
主題色之所以是嫩綠色,是因為下一代就和這小草一樣,正在緩慢的成長,我們將見證他們是如何成長至獨當一面的。
本篇整體的戰鬥都集中在後半部分,前半部分的戰鬥較少,過於密集的戰鬥可能會讓玩家有點厭煩,不過劇情正處於高潮部分,尚且能抵消一絲厭煩。功夫篇流程大概2~3小時左右,從各種意義上都很功夫電影。
值得注意的是老師父的聲優是日語版成龍電影中成龍的吹替。(也就是為成龍配音)
幕末篇—忍者密令
主題色是神秘的紫色。
和篇章名字一樣,背景設定在日本(大約在黑船事件左右)。此時德川幕府的統治已經搖搖欲墜,尾手國的領袖囚禁了一名重要人物,並且打算征服日本。此時忍者朧丸接下了任務,獨自潛入尾手城內救出這位神秘人物。
儘管日本歷史的確有這樣一段時期,但是遊戲中還是充滿了很多的幻想色彩,比如奇特的忍法、機關人偶、鬼怪等內容。本篇的設計師正是前文提到過的青山剛昌,所以幕末篇的關卡設計是遊戲中巔峰的存在,是見人就殺的“百人斬”還是專心潛入的“零人斬”都是兼具難度和觀賞性的玩法,兩種玩法的流程大不相同,建議各位去觀賞一下他人的流程。
雖然關卡設計非常優秀,值得各位重複遊玩,與之相對的劇情就比較單薄了,都比較缺乏對人物的刻畫,所以對更喜愛劇情的玩家而言,幕末篇可能不夠優秀。
西部篇—流浪鏢客
主題色是西部荒野的橙色。
故事發生在一個美國西部小鎮。通緝犯日落·基德來到了這個小鎮,當地居民長期面對一個犯罪集團的威脅,機緣巧合之下,日落與賞金獵人“瘋狗”與小鎮居民一起,對抗入侵的敵人。
應該是全遊戲第二短的篇章了,因為敵人將在黎明時分入侵,所以在十二次鐘聲響起後,就要面臨戰鬥了,玩家必須在有限的時間內佈置陷阱,做好充足的準備。根據玩家的決定,決戰時敵人的強度會有所變化。
在本篇的開頭部分,有一段非常西部風格的幾個特寫鏡頭,配合上BGM,瞬間氣氛就渲染到位了。
(幾個特寫鏡頭)
由於時間限制,所以西部篇總體劇情緊湊,節奏快速,儘管這種安排會讓玩家體驗後大呼過癮,但是這種戛然而止的感覺也是個嚴重的問題,玩家無法再多的瞭解人物無疑會減少玩家的熱情。
前文介紹了主角是個通緝犯,為什麼一個通緝犯會和一個賞金獵人共同保衛小鎮呢?這就要去遊戲中尋找答案了。
現代篇—目標是世界最強
主題色是代表健壯的棕色。
在現代社會,格鬥家高原日勝的目標是成為世界最強的格鬥家,講述了他往這一目標前進的故事。
全遊戲中最短也是最獨特的篇章,本篇僅僅由七場戰鬥組成,沒有一點的自由探索時間,同時勝利也是拿不到經驗的,主角要通過接下對方的必殺技來學會對方的技能,所以如何安排挑戰順序來學習技能就成為了核心玩法,可惜的是最終BOSS的技能學不了。
這篇其實充滿了《街頭霸王2》的致敬,不論是選人挑戰的畫面,還是去世界各地打架而言,都很像在玩一款街機遊戲,也正是因為如此,本篇的劇情幾乎沒有。
怎麼看都很街霸
SF篇—人心與機心
主題色是機械的銀色
故事發生在未來的一艘民用太空飛船上,主角是機械師剛剛研究出來的一名機器人,但是船上頻繁發生各種事件,身為一個機器人,要如何和大家一起逃出生天呢?
既然有全是戰鬥的篇章,那自然也有全是劇情的篇章,SF篇就是充滿了劇情的篇章,除開內置的戰鬥小遊戲的話,全篇只有一場戰鬥。
本篇給人的感覺更接近與一部科幻懸疑電影,前期劇情其樂融融,中期事件爆發,後期危機重重所以前期可能會有點乏味,甚至犯困。
大部分時間都是在東奔西走,更加註重探索解密,本篇也是唯一帶有“密碼”設定的篇章。由於主角是個話都不會說的機器人,所以很多時候在劇情裡更像個旁觀者,此外雖然給了一份詳細的艦船地圖,但是艦船的裝修風格真的很統一,再加上陰暗的過道,還是比較容易迷路的,一些劇情的觸發條件也比較迷惑,這在需要四處搜尋的篇章裡很致命。
近未來篇—機甲就是浪漫
主題色是蔚藍天空的藍色
一位幼年喪失雙親的少年有著讀取對方心靈的超能力,在邪惡集團不斷拐走居民的當下,為了保護孤兒院的大家,他能開動傳說中的魔神嗎?
雖然設定是近未來,但是裡面的元素充滿著早年日本機器人動畫的味道,摩托車、誇張的髮型、先進科技與老文化的並存、五大三粗的機器人、超能力等等,這些元素集合在一起,把近未來篇變成了一部劇場版的機器人動畫。
主角因為有超能力,所以我們除了和NPC正常對話之外,還可以窺視他們的內心所想,這是推動劇情的關鍵手段,同時戰鬥時的“逃跑”選項也變成了“傳送”,玩家將會來到未知的其他地方來脫離戰鬥,有時候還會拿到額外道具。
內置裝備的合成系統,還有一個機器人隊友,機器人無法升級,但是可以通過零件強化。
本篇有著大地圖移動的自由探索環節,不過敵人都是明雷,和敵人接觸了才會發生戰鬥。
在開篇的戰鬥後,重置版為原來的主題曲做了一段OP,同時還加入了由影山浩宣(代表作為《龍珠Z》的《CHA LA HEAD CHA LA》)演唱的主題曲,這味道可太正了!
看著像ED,其實是OP
本篇還有很多致敬魔神Z的橋段,聲優赤羽根健治同時也是2009年的真魔神Z篇中兜甲兒(即主角)的聲優。
原始篇—遠古的Boy meets Girl故事
主題色是原始叢林的深綠色。(雖然遊戲發生在荒野中)
在語言都尚未產生的原始時期,原始人波戈偶然遇到了一位美麗女子,但這位女子實際上是位出逃的人,這會給波戈的生活帶了什麼影響呢?
充斥著歡樂氣氛的篇章,由於原始人沒有語言,所以本篇中所有的交流都是用語氣、動作和圖片進行的,絕不包含一點文字,技能名也不是什麼正經名字,隊友還有隻猩猩,配合著誇張的表現手法,原始篇完全感受不到什麼緊張氛圍。
技能名字都很有特色
原始篇的遇敵手段比較獨特,獵物會在地圖上行走,但是我們看不到他們,儘管我們正好撞上了他們會直接開戰,但當我們想要主動練級的時候,就可以運用波戈的嗅覺,之後地圖上會出現“氣味”,靠近調查後就可以找到獵物了。由於本質上並不是概率遇敵,所以可能會出現逃跑後撞到另一個的尷尬情況。
這些雲是使用嗅覺後的產物
儘管原始篇氛圍確實很輕鬆,但是戰鬥的難度曲線安排的非常不合理,切換地圖後敵人的強度驟升,原始篇又是一個需要專門練級的篇章,但是最終BOSS又不是特別難,這樣的難度曲線真的會打擊玩家。
內置合成系統和最難的隱藏BOSS。
交流大概就是這樣的
中世篇—勇者與魔王
主題色是魔王的紅色。
在前面七個篇章完成後才會解鎖的篇章,在經典的劍與魔法的世界中,新晉勇者奧爾斯特德將去打倒魔王,救回公主!
本篇是遊戲中最像RPG的篇章了,勇者、魔王、性格迥異的隊員、救出公主,活脫脫就是當時RPG的模板內容,還採用了“暗雷”的遇敵方式,在中世篇玩家可以得到原汁原味的經典RPG遊戲體驗。
主角是唯一一位使用劍的主角,我個人還挺喜歡他的劍技招式的,很酷炫。
有個僧侶隊友,他的技能“神之聲”居然真的是吼一嗓子,我看一次這個技能笑一次。
其實不少人應該有聽說過“史克威爾三大惡女”的名號,其中一位就在這個篇章裡面,至於具體的情節還請各位自行探索。裡面有一個關鍵劇情點甚至不讓截圖。
裡面有個由黑夜緩慢步入黎明的場景,雖然黑夜時間很短,但如果你在這時候遇敵的話,場景還是白天......算是個細節上的失誤。
總體劇情放在現在來看不算新奇,但在當時絕對夠新穎。
最終篇—Live A Live
由於本篇感想不劇透,所以只是大致的對最終篇發表一下看法。
由於各種各樣的原因,主角們有了交集,同時本篇是需要大量時間練級的,所以我們可以看到主角們解鎖一些酷炫的新招式。
但練級時間真的比較長,同時採用的還是“暗雷”的遇敵方式,不喜歡練級的玩家估計很抗拒。
重置版做了優化,主角倉庫內的道具也可以正常使用了,原版是隻有已經裝備的道具才能使用。
結局很多。
你可以選擇正派或反派進行遊戲。
重置版新增了全新的內容,原版是沒有的。
有的地方節奏有點拖。
結語
本人並沒有實際上手玩過SFC版本的原版遊戲,單就這次的重置版來看,我可以說是非常滿意和推薦,音樂好聽帶感,畫面明亮舒適,劇情花樣多變,不難想象原版為何會建立一個堅固的粉絲群體。
儘管重置版優化了不少原版的問題,但是最為嚴重的問題並沒有得到修改,比如劇情節奏問題、大部分篇章過短等,但這些都是核心架構上的問題了,想要修改可能就得重寫劇本了。
如果你玩遊戲的速度夠快的話,作為一個RPG遊戲而言,15~20小時的遊戲時間似乎不太夠,很多人物明顯需要更多的描寫,但是重置版大大降低了玩家們上手的難度,是目前想要體驗這款遊戲的最好選擇。
個人評分:9分
+優秀的手感
+幀數穩定
+仍然值得一看的劇情
+HD-2D畫面的表現很適合RPG
+好聽的配樂和翻唱
+雙版本配音
+新增的全新內容
-缺乏讓人印象深刻的場景
-劇情節奏存在問題
-遊戲流程相對較短
-存在大量集中的練級時間
總評:值得入手!
- B站:零刃之殤
- 小黑盒:Zeroinworld
- 倘若你看到這裡,不如留下點痕跡再走吧~