我们知道游戏中叠加攻速攻击就会变快,那么这个“快”是怎么定义的呢?
这个“快”其实最根本的就是我们现实中感受到的时间,攻速快,自己的感受就是攻击间隔变小了。
当然,我们计算的时候往往是会考虑理想值与实际值,因为理想基于现实。攻速对于我们真实的感受而言,其实也受到多方面的因素,比如网速啊,手机性能啊,如果你攻击时460或者手机卡了,那么下一次攻击的时候肯定是比理想的更远的。
那么抛开这些因素,只谈最基本的关系,其实只要理解阈值是什么就能搞清楚了
阈值可以说是临界值,界是边界的意思,一条线段AB,他的端点(线段的边界,两边)AB就可以说是阈,而游戏里给你一串数,这串的数里面哪一个值是阈,我们就说它是阈值。
如果有人里跟你说游戏里多少多少范围内的攻速都是一样的,他这说的就是阈值,而游戏其实就是播放着动画,动画就像翻页动画一样,一幅图一幅图的连续播放,在计算机中称这个翻页动画的“一页”为一帧,帧的播放让我们的画面动起来。就拿雅典娜的攻速阈值来说
(网上搜的图片,侵删)
从数据看,0%攻速加成的雅典娜a一下要播放18帧动画,而这里的数据来看每播一帧都固定是0.066秒,这个好像是不能更快,我不是学计算机的我也不知道为啥,但就像前面说的,理想基于现实,你游戏里百分之多少多少的攻速也要基于你播放的帧数和播放帧数的速度,播放帧数的速度,也无非就是基于硬件。
所以,攻速百分之多少多少也就是游戏里的虚拟量,当然要基于现实中的实际量,在播放每帧的速度不变的情况下,你游戏里加攻速减攻速也就是在帧数里添加一些重复帧或者减少一些重复帧
阈值当然也不要认为只出现在游戏里,现实中很多其他事物也有,就比如,吊扇的开关,灯的开关
一般的灯只有两个档位,分别控制开和关,风扇可以有多几个档位,可以细分风力的大小,为了更好的控制这些开关,开关会有阻尼效果,设计师理想的是,基于开关的机械结构下,开关只有他设定的几个档位,但是现实中也有开关会卡在两个档位之间的可能
我们可以把它的档位说成是阈值,而两个档位之间那个“过程”可以看成游戏里给出的攻速百分之多少的数据,那么,数据当然是更细喽,但是你开关卡在两个档位中间有用吗?
又比如,你把一根10米长的绳子分成5段,平均1段是2米,这是现实中。那么我在虚拟一个单位,这根10米的绳子等于100个这个单位,你要达到它的两段,需要多少个单位?1到20个的单位都在第一段绳子,而21到40都在第二段绳子。假如基于以上情况,我给你40个单位,你让你达到第二段绳子的情况下,省下的单位越多,给你的奖励就越多,既然21到40都在第二段,那我肯定卡在21呀。
卡攻速阈值就是这个理儿。
游戏里的装备都是用的虚拟的数值,你知道哪个英雄的攻速阈值后,配铭文可以刚好到他的阈值,就能省下更多空间装其他铭文。
而各个英雄的攻速阈值有很多大佬都测出来了,自己去找找就有了