看似雞肋實則不如雞肋的花之靈……


3樓貓 發佈時間:2023-03-28 10:44:05 作者:Aiden Language

導語:就當前版本而言,《花之靈》除了遊戲畫面清新舒服之外,遊戲的核心玩法一無是處、毫無深度,幾乎不能提供給玩家任何正面遊戲反饋,不建議購買!

注:本評測首發於遊戲機迷!

畫面並不能夠決定遊戲性

畫面是否能夠影響遊戲性?優質的遊戲畫面是否能夠決定遊戲性?這個問題筆者已經思考了很多年,玩過了很多遊戲也漸漸有了一些心得。所以,時至今日筆者越發確定,優質的遊戲畫面確實可以為玩家提供更加賞心悅目的視覺體驗,並且為遊戲提供更多可能性。但是,畫面決定不了遊戲性,更加不能“一白遮百醜”!說到底,一款遊戲還是用來玩的,畫面美觀固然可貴,但遊戲是否好玩兒還是必須由玩法來決定的。就拿《奧日與黑暗森林》來說,玩過的玩家除了記得令人驚豔的畫面表現力外,還記得感人的劇情、優秀的關卡設計和推陳出新的銀河惡魔城玩法。甚至很長時間之後,玩家再次回憶起來時還是會被劇情所感動。

看似雞肋實則不如雞肋的花之靈……-第4張

為什麼開篇說這個呢?因為今天評測的《花之靈》就是一個很大的反例,甚至於本作優秀的畫面已經成為一塊遮擋不住醜陋的遮羞布了。原則上,筆者的評測對於獨立遊戲會更加寬容,非核心玩法上的瑕疵筆者通常不會感到深惡痛絕。但是本作確實不一樣,因為它除了畫面外實在沒什麼能拿得出手的了,核心玩法更是做得猶如雞肋,還不如小學二年級的手工作業來的有水平。遊戲通關後筆者沉思良久,甚至有意停了一天才開始寫。但是依然無法釋懷本作的低質量。多次跳票,甚至推遲了一年多才發售的本作就只做到了這樣的程度著實令筆者感到遺憾。

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甚至於本作拿來當做賣點的畫面其實也真的不值得吹噓,因為初看驚豔過後細細觀察就會看到很多偷懶的痕跡,畫面細節不足、資源多次複用、場景細節不做優化等問題就都會排著隊顯露出來。

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本作的畫面風格採用了類似《奧日與黑暗森林》的厚塗技法,但是上色又並沒有那麼的厚重,所以看起來會更加自然一些。另外,本作的畫面風格還有一些像是水彩畫的感覺,無形中讓本作的童話感上了一節臺階。所以,整體上看本作的畫面是那種自然、舒服同時又充滿了童話世界的輕鬆的感覺。角色形象也都做了柔化處理,看起來都非常可愛,就連作為敵人的小機器人也不例外。看著主角在綠意盎然充滿生機的大自然裡翱翔,身後還跟著幾隻小蝴蝶確實很輕鬆寫意。所以。初見時會給玩家留下很好印象。但是,如果玩家完整遊玩了一遍本作,然後就會發現本作的畫面太過於單調了,高分辨率下看久了很容易神經疲勞。

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1.如果單單拿出一幅畫面孤立來看,就會像是上面所寫沒太大問題。但是,結合整個遊戲流程來看的話,就會發現多個關卡其實差別真的不大。關卡主色調太過於相近了,所以即便是一關在地面一關在水下,依然會有一種熟悉感。

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2.另外,雖然是在不同的關卡,但是關卡結構變化不大,尤其是多次出現的“綠葉子平臺跳躍”場景這種素材的重複使用真的是玩到吐了。

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3.最最重要的一點是,本作畫面和場景元素其實很單調,大面積背景畫面其實都是相同元素的大色塊填充,而且這種設計還是在整個遊戲的場景中普遍存在的問題。

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如果說以上的問題是出在場景畫面本身,筆者可以用“製作組經費有限只能這樣”的理由來圓過去,那麼場景畫面方面的優化卻是無論如何都應該去做的了。

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1.遊戲畫面並沒有對高刷新率進行適配,比如筆者的顯示器在120FPS左右時,角色和敵人移動較快時就會出現明顯的模糊現象,完全看不清輪廓,實際體驗非常糟糕。

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2.遊戲設置頁面、遊戲內按鈕提示和場景地圖等UI界面都做得過於馬虎和簡陋,和遊戲場景的精美非常不搭,衝突感極其強烈。這種感覺就像是穿著一身名貴西裝的王校長脖子上戴著一條紅領巾一樣滑稽。

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遊戲核心玩法過於空洞無物

《花之靈》的核心玩法是“平臺跳躍+解謎”?姑且這麼算吧。因為除了畫面本作確實沒什麼東西值得寫了,所以核心玩法到底是什麼這個問題確實把我整不自信了。這麼本作的核心玩法到底是什麼水平呢?內容過於浮於表面,毫無深度和拓展性,關卡重複度非常高,幾乎看不見可玩性,根本無法支撐起一個三小時流程的遊戲,筆者在本作裡到處都看到一種敷衍,壓根沒看到製作組對遊戲的愛在哪裡。

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1.平臺跳躍

平臺跳躍部分的設計太過於平庸,完全無法讓人提起興趣去遊玩。本作的跳躍關卡的設計就遵循一個原則,那就是只要能通過就行。甚至於關卡策劃都完全沒考慮過給玩家制造什麼麻煩或者挑戰,有些關卡甚至於場景裡什麼都沒有,玩家跳了幾分鐘僅僅就是為了離開。所以,自然而然地這樣的平臺跳躍關卡也就不會給玩家帶來什麼樂趣。玩家在遊戲流程中會依次獲得二段跳、彈跳和滑翔等能力,但是這些能力在後續的新關卡里完全看不到什麼出彩的設計,僅僅就只是最基本的應用而已。

而且因為關卡重複度過高的原因,就使得本就平平無奇的平臺跳躍增加了一種原地打轉的憋屈感覺。甚至於工廠關卡敷衍的最後一大段長達兩分多鐘的追逐戰居然是自動完成的,完全不需要玩家操作。這簡直是天方夜譚,真的是策劃R了G之後才能想到的鬼才設計。要說這種限時追逐戰平臺跳躍玩法其實是對玩家前期成果的最好考驗,也會大大提高玩家爽快感,這一點看看“銀之樹”關卡就能夠知道了。但是本作居然直接給跳過了,不得不感嘆一聲奇才。

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2.解謎

本作的解謎關卡設計更加直白,甚至於三歲小朋友簡單學習後都能通關,因為玩家壓根就不需要動腦,所有東西都擺在眼前了,簡直毫無邏輯可言。在筆者看來,本作的設計師簡直是在侮辱解謎……本作的解謎關卡設計邏輯是從一而終的,因為同一種謎題設計思路本作的策劃在不同關卡里要一次次的重複,直到遊戲結束,甚至於最後一大關就是前面幾個關卡的集合,只不過是加入了按鍵和方向混亂的設定。所以,本作的關卡策劃就是靠著這種重複重複再重複的邏輯硬生生把遊戲時長苟到了玩家無法退款的邊界。

那麼,本作關卡策劃用了什麼傳說級技能呢?就是每一個關卡一張新地圖(當然新地圖裡填充舊元素),新地圖設定喚醒目標動物然後收集圖騰和蝴蝶(水下關卡還是蝴蝶就尼瑪離譜),激活場景動物拿技能然後過關。圖騰和蝴蝶的位置都放的毫無花哨,不僅沒有跳躍難度,而且不需要解謎(那麼解謎在哪裡呢?我也不知道,看似有解謎,實際上說不出哪些能算作解謎)。玩起來簡直太愉快了,呵呵……其實就最後一大關的反規則黑白世界的平臺跳躍和解謎有點意思,通過混亂按鍵和混亂方向的干涉確實讓玩家的遊戲變得有趣了起來,甚至治好了我多年的頸椎病。但是積重難返,垂死掙扎罷了……

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3.劇情

劇情真不想多說了,整體狗屁不通,遊戲開頭劇情交代不明,遊戲中NPC劇情講成了謎語人,結尾一段PPT交代故事原委,算是交代了故事前因後果,可此時玩家已經被噁心到不行了,誰還關心你想講什麼故事呀。遊戲策劃甚至是連遊戲中劇情的基本邏輯都沒捋順,可見製作組的敷衍和不專業。比如遊戲中關關可見的學習技能就來得太突然了,沒有任何的預設前提、提示或者出發動機,每次都是收集完見到關卡動物它就突然好像我完成它給的任務那樣開始發任務獎勵了,實在太過於出戏和違和……

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真不是什麼人都能做遊戲的

有人說,憑著對遊戲的一腔熱血可以做出好遊戲。但那也是有人,不是所有人。就像本作的工作室,幾個新加坡國立大學和南陽理工大學的畢業大學生聯合創建的工作室,可能他們的初衷是好的,但是拿到投資之後怎麼就變成了一款明顯的騙錢遊戲呢?難說了……接連多次跳票就做出了這麼個玩意兒,還真的不是什麼人都能直接開公司做遊戲的。

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就當前版本而言,《花之靈》除了遊戲畫面清新舒服之外,遊戲的核心玩法一無是處、毫無深度,幾乎不能提供給玩家任何正面遊戲反饋,不建議購買!


作者:Aiden

源自:遊戲機迷

原文鏈接:https://www.gamfuns.com/article/info/21993.html



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