导语:就当前版本而言,《花之灵》除了游戏画面清新舒服之外,游戏的核心玩法一无是处、毫无深度,几乎不能提供给玩家任何正面游戏反馈,不建议购买!
注:本评测首发于游戏机迷!
画面并不能够决定游戏性
画面是否能够影响游戏性?优质的游戏画面是否能够决定游戏性?这个问题笔者已经思考了很多年,玩过了很多游戏也渐渐有了一些心得。所以,时至今日笔者越发确定,优质的游戏画面确实可以为玩家提供更加赏心悦目的视觉体验,并且为游戏提供更多可能性。但是,画面决定不了游戏性,更加不能“一白遮百丑”!说到底,一款游戏还是用来玩的,画面美观固然可贵,但游戏是否好玩儿还是必须由玩法来决定的。就拿《奥日与黑暗森林》来说,玩过的玩家除了记得令人惊艳的画面表现力外,还记得感人的剧情、优秀的关卡设计和推陈出新的银河恶魔城玩法。甚至很长时间之后,玩家再次回忆起来时还是会被剧情所感动。
为什么开篇说这个呢?因为今天评测的《花之灵》就是一个很大的反例,甚至于本作优秀的画面已经成为一块遮挡不住丑陋的遮羞布了。原则上,笔者的评测对于独立游戏会更加宽容,非核心玩法上的瑕疵笔者通常不会感到深恶痛绝。但是本作确实不一样,因为它除了画面外实在没什么能拿得出手的了,核心玩法更是做得犹如鸡肋,还不如小学二年级的手工作业来的有水平。游戏通关后笔者沉思良久,甚至有意停了一天才开始写。但是依然无法释怀本作的低质量。多次跳票,甚至推迟了一年多才发售的本作就只做到了这样的程度着实令笔者感到遗憾。
甚至于本作拿来当做卖点的画面其实也真的不值得吹嘘,因为初看惊艳过后细细观察就会看到很多偷懒的痕迹,画面细节不足、资源多次复用、场景细节不做优化等问题就都会排着队显露出来。
本作的画面风格采用了类似《奥日与黑暗森林》的厚涂技法,但是上色又并没有那么的厚重,所以看起来会更加自然一些。另外,本作的画面风格还有一些像是水彩画的感觉,无形中让本作的童话感上了一节台阶。所以,整体上看本作的画面是那种自然、舒服同时又充满了童话世界的轻松的感觉。角色形象也都做了柔化处理,看起来都非常可爱,就连作为敌人的小机器人也不例外。看着主角在绿意盎然充满生机的大自然里翱翔,身后还跟着几只小蝴蝶确实很轻松写意。所以。初见时会给玩家留下很好印象。但是,如果玩家完整游玩了一遍本作,然后就会发现本作的画面太过于单调了,高分辨率下看久了很容易神经疲劳。
1.如果单单拿出一幅画面孤立来看,就会像是上面所写没太大问题。但是,结合整个游戏流程来看的话,就会发现多个关卡其实差别真的不大。关卡主色调太过于相近了,所以即便是一关在地面一关在水下,依然会有一种熟悉感。
2.另外,虽然是在不同的关卡,但是关卡结构变化不大,尤其是多次出现的“绿叶子平台跳跃”场景这种素材的重复使用真的是玩到吐了。
3.最最重要的一点是,本作画面和场景元素其实很单调,大面积背景画面其实都是相同元素的大色块填充,而且这种设计还是在整个游戏的场景中普遍存在的问题。
如果说以上的问题是出在场景画面本身,笔者可以用“制作组经费有限只能这样”的理由来圆过去,那么场景画面方面的优化却是无论如何都应该去做的了。
1.游戏画面并没有对高刷新率进行适配,比如笔者的显示器在120FPS左右时,角色和敌人移动较快时就会出现明显的模糊现象,完全看不清轮廓,实际体验非常糟糕。
2.游戏设置页面、游戏内按钮提示和场景地图等UI界面都做得过于马虎和简陋,和游戏场景的精美非常不搭,冲突感极其强烈。这种感觉就像是穿着一身名贵西装的王校长脖子上戴着一条红领巾一样滑稽。
游戏核心玩法过于空洞无物
《花之灵》的核心玩法是“平台跳跃+解谜”?姑且这么算吧。因为除了画面本作确实没什么东西值得写了,所以核心玩法到底是什么这个问题确实把我整不自信了。这么本作的核心玩法到底是什么水平呢?内容过于浮于表面,毫无深度和拓展性,关卡重复度非常高,几乎看不见可玩性,根本无法支撑起一个三小时流程的游戏,笔者在本作里到处都看到一种敷衍,压根没看到制作组对游戏的爱在哪里。
1.平台跳跃
平台跳跃部分的设计太过于平庸,完全无法让人提起兴趣去游玩。本作的跳跃关卡的设计就遵循一个原则,那就是只要能通过就行。甚至于关卡策划都完全没考虑过给玩家制造什么麻烦或者挑战,有些关卡甚至于场景里什么都没有,玩家跳了几分钟仅仅就是为了离开。所以,自然而然地这样的平台跳跃关卡也就不会给玩家带来什么乐趣。玩家在游戏流程中会依次获得二段跳、弹跳和滑翔等能力,但是这些能力在后续的新关卡里完全看不到什么出彩的设计,仅仅就只是最基本的应用而已。
而且因为关卡重复度过高的原因,就使得本就平平无奇的平台跳跃增加了一种原地打转的憋屈感觉。甚至于工厂关卡敷衍的最后一大段长达两分多钟的追逐战居然是自动完成的,完全不需要玩家操作。这简直是天方夜谭,真的是策划R了G之后才能想到的鬼才设计。要说这种限时追逐战平台跳跃玩法其实是对玩家前期成果的最好考验,也会大大提高玩家爽快感,这一点看看“银之树”关卡就能够知道了。但是本作居然直接给跳过了,不得不感叹一声奇才。
2.解谜
本作的解谜关卡设计更加直白,甚至于三岁小朋友简单学习后都能通关,因为玩家压根就不需要动脑,所有东西都摆在眼前了,简直毫无逻辑可言。在笔者看来,本作的设计师简直是在侮辱解谜……本作的解谜关卡设计逻辑是从一而终的,因为同一种谜题设计思路本作的策划在不同关卡里要一次次的重复,直到游戏结束,甚至于最后一大关就是前面几个关卡的集合,只不过是加入了按键和方向混乱的设定。所以,本作的关卡策划就是靠着这种重复重复再重复的逻辑硬生生把游戏时长苟到了玩家无法退款的边界。
那么,本作关卡策划用了什么传说级技能呢?就是每一个关卡一张新地图(当然新地图里填充旧元素),新地图设定唤醒目标动物然后收集图腾和蝴蝶(水下关卡还是蝴蝶就尼玛离谱),激活场景动物拿技能然后过关。图腾和蝴蝶的位置都放的毫无花哨,不仅没有跳跃难度,而且不需要解谜(那么解谜在哪里呢?我也不知道,看似有解谜,实际上说不出哪些能算作解谜)。玩起来简直太愉快了,呵呵……其实就最后一大关的反规则黑白世界的平台跳跃和解谜有点意思,通过混乱按键和混乱方向的干涉确实让玩家的游戏变得有趣了起来,甚至治好了我多年的颈椎病。但是积重难返,垂死挣扎罢了……
3.剧情
剧情真不想多说了,整体狗屁不通,游戏开头剧情交代不明,游戏中NPC剧情讲成了谜语人,结尾一段PPT交代故事原委,算是交代了故事前因后果,可此时玩家已经被恶心到不行了,谁还关心你想讲什么故事呀。游戏策划甚至是连游戏中剧情的基本逻辑都没捋顺,可见制作组的敷衍和不专业。比如游戏中关关可见的学习技能就来得太突然了,没有任何的预设前提、提示或者出发动机,每次都是收集完见到关卡动物它就突然好像我完成它给的任务那样开始发任务奖励了,实在太过于出戏和违和……
真不是什么人都能做游戏的
有人说,凭着对游戏的一腔热血可以做出好游戏。但那也是有人,不是所有人。就像本作的工作室,几个新加坡国立大学和南阳理工大学的毕业大学生联合创建的工作室,可能他们的初衷是好的,但是拿到投资之后怎么就变成了一款明显的骗钱游戏呢?难说了……接连多次跳票就做出了这么个玩意儿,还真的不是什么人都能直接开公司做游戏的。
就当前版本而言,《花之灵》除了游戏画面清新舒服之外,游戏的核心玩法一无是处、毫无深度,几乎不能提供给玩家任何正面游戏反馈,不建议购买!
作者:Aiden
源自:游戏机迷
原文链接:https://www.gamfuns.com/article/info/21993.html