前言
本文將先對機甲進行一個定義和科普。在後面的遊戲感分析處,依照站內前人分析遊戲體驗時常常使用的一種分析角度,即
Steve Swink(史蒂夫· 斯溫克) 所寫的《遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南》。當然,因為需要分析多個遊戲而非具某個遊戲,所以在選擇不同遊戲時會選擇我認為它表現上最有特點的一個或幾個層面,即輸入、響應、情境、潤色、隱喻、規則 當中與其他作品區分度明顯的層面。
另外也小小地在文末分享一個我在觀看《裝甲核心6》時產生違和感的點及原因。
關於機甲——什麼算是機甲?
以下的觀點截取自《機甲概念設計解析》,加粗字體為個人意見
機甲的定義和分類
首先,對於機甲,主流的概念是具有人或其他生物造型特徵的機械(尤其是載具)。機甲可以粗略地分為日系機甲和美式機甲。
日系機甲曾經可分為真實系機器人和超級系機器人,但如今界限已經越來越模糊。真實系機甲的特徵是接近工業產品,大題造型按照擬人思路設計,造型更接近載具;超級系機甲的工業產品特徵更少,更像人,作戰動作更加華麗誇張。
美式機甲更多指代大型載具,更接近步行的作戰坦克,更加工業化。此外,俄系機甲對比美式,裝飾性設計更少,更多圍繞戰鬥設計。
動力裝甲一般不用來描述駕駛型的載具機甲。(對於我個人而言,不能開的就不是機甲)
機甲的機體構成
從結構上而言,裝甲的機體可能涵蓋以下結構:骨架、關節、行走結構、彈倉、能源倉、引擎、動力源、駕駛艙、勢態感知系統、固定設備、外掛設備。
其中,行走結構不一定是腳,也可能是履帶、輪子等其他可運動的結構。外掛設備包括武器、防護、推進器等機甲可選的設備。勢態感知系統更多是火控系統+保證機甲正常運動的系統
機甲的裝載武器
機甲基本上在ACG領域都是作為兵器存在。武器可以包括:火炮武器、飛彈武器、能量武器、格鬥武器。
下面都是我的看法
駕駛機甲的感受
首先,對比性一定是明確的,機甲的大小在多數情況都是大於人的(畢竟是人的延伸),而且都是人的3-4倍起步。玩家需要對自己的大小有較為明確的預估。
其次,機甲的破壞性足夠強,可以理解為高機動性的坦克(甚至是核彈發射井)。不少機甲題材的遊戲都提供了多種場景破壞來塑造機甲的威力。
最後,機甲的重量感和速度感應被選擇性塑造。機甲的大小決定了它的重量和慣性是大於人的,但同時多種助推能力也(可能)使得這種慣性可以被輕易克服。
《陷陣之志》——對比方見大小
玩法被戰棋所限制的《陷陣之志》被攻殼的聶俊老師評價為除了畫面之外最有“巨型機甲戰鬥”代入感的遊戲。在這裡我嘗試套用“情景、潤色”的概念來對其進行解釋。
從情景上而言,遊戲當中的8x8棋盤實際包含的空間十分巨大,包含了城市、發電廠、湖泊、沙漠等在直觀上被認知為“巨型”的視覺物象。而玩家所操縱的三架機甲和怪物的大小與這些物體接近,我們雖然無法準確描述出其大小,但是能直觀地想象到怪物和機甲在城市中作戰,怪物倒下壓倒一棟沙丘大樓,撞上大山將其夷為平地的場景。這實際上和《沙丘》當中塑造飛船的對比手法相似。詳情可見我之前關於維倫紐瓦的文章。
從潤色的角度而言, 即人為強化遊戲中物理實體在遊戲中展現的真實性 這個角度上,《陷陣之志》提供了符合上述情景中理應出現的“場景破幻”,大山可以被當成沙包,城市在怪物手中只捱上一拳就成為砂礫。
當然,牽強一些來說,玩家每回合離散的進行決策,在某種程度上也表現了這些鋼鐵巨獸的沉重感,但這個設計首先是戰棋的核心特徵,不應該作為分析角度。
一句話來說,《陷陣之志》通過合適的視覺對比效果,擺脫了題材上對真實性的限制,突出了“巨大”的感受。
《叛擊士》——法外狂徒開坦克
先曬一下自己的成就,他蹩腳的操作真的非常反人類,也導致勸退程度非常的高,戰役通關率僅3.4%。介於遊戲相對冷門,簡單介紹一下它的遊戲體驗。
玩家需要扮演一個為了鉅額酬金與離開所居行星的機會,而不惜背叛全星球的傭兵駕駛員,並執行大量以一敵多完成特定破壞任務且全身而退獲得獎勵。遊戲不限於機甲,還包括“浮空艇”、“裝甲車”。整體的體驗上有些近似《邁阿密熱線》,需要在地圖中儘可能無聲、高效、避免同時一對多地完成每一次任務。玩家需要規劃出一條合理的路線,控制路線上遇敵的數量,按順序消滅目標。
玩家稍有不慎就會陷入重重包圍(無敵+無限子彈方便截屏)
通關率僅3.4%
遊戲的機甲組裝並非無限制,而是隻能選擇三個大類的構建:駕駛員,載具,載具限定的武器及特殊武器。
駕駛員:提供差異化的收益和關卡難度變化
基於陣營,確認裝甲的特性
機甲確定了以下幾點內容:武器配置插槽、速度與加速度、黏著感極強的轉向速度和底盤轉速。同時,不同裝甲的生命值構成存在差異,即裝甲值+護盾值+護盾過載值。
裝備:分為特殊武器+多種炮,分別對應四種子彈
相較於其他機甲類遊戲,《叛擊士》雖然也運用了對比的方式塑造情景,即渺小且脆弱的人和相對更大(但絕不是巨大)和更厚實的裝甲,但更多通過載具沉重的手感來塑造機甲的重量。其中,尤其緩慢的炮臺轉動速度和轉向速度往往能讓玩家在手忙腳亂中暴斃。
從情景的角度而言,玩家操控著破銅爛鐵拼湊的裝甲有著緩慢的炮臺轉動速度是符合預期的。但在響應上,玩家面對大量敵人無暇注意自己狀態時,過慢的炮臺轉動速度延遲了響應效果,也造成了遊戲操作時的違和感。同時,瞄準時需要考慮玩家準確地將裝甲和敵人相連,這樣精細化的操作限制加上裝甲蹩腳的移動模式造成了玩家的操作負擔過大。
好在,《叛擊士》借用“全圖可摧毀”的規則,塑造出了玩家操作裝甲最核心的一個體驗——破壞。
雖然我跑的慢、沒子彈、皮還脆,但是能用鐵雨一樣的子彈撕裂所見到的一切還是挺爽的。
《機甲戰魔》——合理但不完全合理
《機甲戰魔》對我來說是一部可以讓我在操縱機甲時體驗到“可靠”、“踏實”的作品,具體而言,是遊戲的可控性。相對其他手感笨重的遊戲,它能以更快的響應來塑造機甲的速度和不打斷玩家體驗的微小停頓感塑造機甲的重量。
下圖是我初步拆解的機甲運動狀態機,未考慮射擊、發射不同種導彈及受擊時的情況。
整體來看,塑造機甲在地面和在空中狀態的差異最重要的因素是“阻力”,有不少小成本的機甲遊戲如《 Project Nimbus 》、《鐵翼少女》的接地操作手感很奇怪(雖然確實玩家很少停留在地面),正是因為操作毫無阻力感而反應靈敏,以至於讓手感變得輕飄飄的。
阻力在機甲的運動中體現的主要是兩點:運動時的起步階段和運動時轉向的慣性。
這樣一款強調操作的機甲遊戲,輸入、響應給玩家的感受尤其重要。下面我對基本的玩家連續的地面移動行為給出拆幀,錄屏設置為每秒60幀,使用OBS插件指示實時按鍵情況。由於遊戲當中不同機甲之間的手感存在微弱差異,下面的拆幀為了簡化全程使用一套配置。
表1
表2
對於一個遠距離且玩家移動性能極高的遊戲而言,狀態的切換、恢復待機(雖然一般玩家不會在緊張的戰鬥中如此行動)使用了相對較短的時間讓機甲的狀態切換表現得更合理,賦予了機甲在平地和空中移動的手感差異。
結合表1、表2,可以得出,按鍵響應上,機制上對SHIFT的響應速度也要明顯快於對W的判定。而狀態切換動作(從走到跑,從靜止直接到高速滑行)的時間相似,而SHIFT的核心作用在於“取消”了行走那1秒的低速移動。經過測試,遊戲當中SHIFT能在多種情況下直接插入到當前執行的動作中。
同時,我想要驗證SHIFT在《機甲戰魔》中的作用是否能像《哈迪斯》那樣充當一個戰鬥中的位移潤滑劑。進行了八字滑行(在地面迅速左右變向滑行)、和前後轉向(在地面從前進狀態迅速切到向後移動)對SHIFT進行單一變量的測試。
表3
由表3結合表1、表2,考慮到我這個盯幀盯得有點發蒙的眼神,可以得出機甲在地面時,地面方向鍵的響應時間均為5-6幀,同時轉向動作和前面的未使用SHIFT滑行狀態轉換動作(24幀)時間較為接近。
表4
將表3、表4結合來看,證實了響應噴氣的判定相對獨立,可插入在其他動作中,同時SHIFT的加速作用在一個相對複雜的八字滑行中對轉向動作的提速大於1/3。
表5
表6
結合最後兩張表,可以得出,對於這種轉向程度大的,SHIFT對抗“阻力”的效果也近似之前的情況,從1秒減少到約40幀,接近1/3的時長縮短。保證了玩家在不同情況使用SHIFT時結果的一致性。
小總結
從情景的角度,一部分認知是符合我們想象的,比如強勁的噴氣比方向鍵代表的機械結構傳動反饋更加迅速。但同時也有一部分情景,如機甲轉向,加速方面存在種種不合乎物理學的問題,比如前後轉向時噴氣的加速效果應該會遠弱於左右轉向等等,但這種情景並非設計師是預期讓玩家體驗或重點關注的對象。機甲遊戲不是對現實的模擬(當然遊戲裡面開機甲的都是改造人),在遊戲當中提供給更符合玩家預期的體驗更能讓玩家沉浸式地享受駕駛大型機器人的爽感。就像《遊戲感》提到的那樣, 放大樂趣,放大意味著為玩家行動提供足夠的反饋,並在各種反饋層面之間創造一致性。
最後要說的
《裝甲核心6》還有一個月也要上了,看了多個實機視頻,我個人很討厭在沒有遊玩的時候去討論“打擊感”這個建立在“操作-反饋”前提下的體驗。作為一個沒接觸過它前作的新人,我在看到第一支預告片時產生過一種朦朦朧朧的迷惑,在觀看後續的視頻時方才反應過來:機甲大概有多大?可能是因為第一支預告片當中的所有建築結構都是給機器準備的,機甲顯得更像是“一個穿著裝甲的人”,而非一個遠比人高大的機甲。
最後發現寫的有點點偏題了,大家見諒。
最後,希望《裝甲核心6》能給我這個電子ED的玩家一些久違的驚喜感。
最後,謝謝你看到這裡。