前言
本文将先对机甲进行一个定义和科普。在后面的游戏感分析处,依照站内前人分析游戏体验时常常使用的一种分析角度,即
Steve Swink(史蒂夫· 斯温克) 所写的《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》。当然,因为需要分析多个游戏而非具某个游戏,所以在选择不同游戏时会选择我认为它表现上最有特点的一个或几个层面,即输入、响应、情境、润色、隐喻、规则 当中与其他作品区分度明显的层面。
另外也小小地在文末分享一个我在观看《装甲核心6》时产生违和感的点及原因。
关于机甲——什么算是机甲?
以下的观点截取自《机甲概念设计解析》,加粗字体为个人意见
机甲的定义和分类
首先,对于机甲,主流的概念是具有人或其他生物造型特征的机械(尤其是载具)。机甲可以粗略地分为日系机甲和美式机甲。
日系机甲曾经可分为真实系机器人和超级系机器人,但如今界限已经越来越模糊。真实系机甲的特征是接近工业产品,大题造型按照拟人思路设计,造型更接近载具;超级系机甲的工业产品特征更少,更像人,作战动作更加华丽夸张。
美式机甲更多指代大型载具,更接近步行的作战坦克,更加工业化。此外,俄系机甲对比美式,装饰性设计更少,更多围绕战斗设计。
动力装甲一般不用来描述驾驶型的载具机甲。(对于我个人而言,不能开的就不是机甲)
机甲的机体构成
从结构上而言,装甲的机体可能涵盖以下结构:骨架、关节、行走结构、弹仓、能源仓、引擎、动力源、驾驶舱、势态感知系统、固定设备、外挂设备。
其中,行走结构不一定是脚,也可能是履带、轮子等其他可运动的结构。外挂设备包括武器、防护、推进器等机甲可选的设备。势态感知系统更多是火控系统+保证机甲正常运动的系统
机甲的装载武器
机甲基本上在ACG领域都是作为兵器存在。武器可以包括:火炮武器、飞弹武器、能量武器、格斗武器。
下面都是我的看法
驾驶机甲的感受
首先,对比性一定是明确的,机甲的大小在多数情况都是大于人的(毕竟是人的延伸),而且都是人的3-4倍起步。玩家需要对自己的大小有较为明确的预估。
其次,机甲的破坏性足够强,可以理解为高机动性的坦克(甚至是核弹发射井)。不少机甲题材的游戏都提供了多种场景破坏来塑造机甲的威力。
最后,机甲的重量感和速度感应被选择性塑造。机甲的大小决定了它的重量和惯性是大于人的,但同时多种助推能力也(可能)使得这种惯性可以被轻易克服。
《陷阵之志》——对比方见大小
玩法被战棋所限制的《陷阵之志》被攻壳的聂俊老师评价为除了画面之外最有“巨型机甲战斗”代入感的游戏。在这里我尝试套用“情景、润色”的概念来对其进行解释。
从情景上而言,游戏当中的8x8棋盘实际包含的空间十分巨大,包含了城市、发电厂、湖泊、沙漠等在直观上被认知为“巨型”的视觉物象。而玩家所操纵的三架机甲和怪物的大小与这些物体接近,我们虽然无法准确描述出其大小,但是能直观地想象到怪物和机甲在城市中作战,怪物倒下压倒一栋沙丘大楼,撞上大山将其夷为平地的场景。这实际上和《沙丘》当中塑造飞船的对比手法相似。详情可见我之前关于维伦纽瓦的文章。
从润色的角度而言, 即人为强化游戏中物理实体在游戏中展现的真实性 这个角度上,《陷阵之志》提供了符合上述情景中理应出现的“场景破幻”,大山可以被当成沙包,城市在怪物手中只挨上一拳就成为砂砾。
当然,牵强一些来说,玩家每回合离散的进行决策,在某种程度上也表现了这些钢铁巨兽的沉重感,但这个设计首先是战棋的核心特征,不应该作为分析角度。
一句话来说,《陷阵之志》通过合适的视觉对比效果,摆脱了题材上对真实性的限制,突出了“巨大”的感受。
《叛击士》——法外狂徒开坦克
先晒一下自己的成就,他蹩脚的操作真的非常反人类,也导致劝退程度非常的高,战役通关率仅3.4%。介于游戏相对冷门,简单介绍一下它的游戏体验。
玩家需要扮演一个为了巨额酬金与离开所居行星的机会,而不惜背叛全星球的佣兵驾驶员,并执行大量以一敌多完成特定破坏任务且全身而退获得奖励。游戏不限于机甲,还包括“浮空艇”、“装甲车”。整体的体验上有些近似《迈阿密热线》,需要在地图中尽可能无声、高效、避免同时一对多地完成每一次任务。玩家需要规划出一条合理的路线,控制路线上遇敌的数量,按顺序消灭目标。
玩家稍有不慎就会陷入重重包围(无敌+无限子弹方便截屏)
通关率仅3.4%
游戏的机甲组装并非无限制,而是只能选择三个大类的构建:驾驶员,载具,载具限定的武器及特殊武器。
驾驶员:提供差异化的收益和关卡难度变化
基于阵营,确认装甲的特性
机甲确定了以下几点内容:武器配置插槽、速度与加速度、黏着感极强的转向速度和底盘转速。同时,不同装甲的生命值构成存在差异,即装甲值+护盾值+护盾过载值。
装备:分为特殊武器+多种炮,分别对应四种子弹
相较于其他机甲类游戏,《叛击士》虽然也运用了对比的方式塑造情景,即渺小且脆弱的人和相对更大(但绝不是巨大)和更厚实的装甲,但更多通过载具沉重的手感来塑造机甲的重量。其中,尤其缓慢的炮台转动速度和转向速度往往能让玩家在手忙脚乱中暴毙。
从情景的角度而言,玩家操控着破铜烂铁拼凑的装甲有着缓慢的炮台转动速度是符合预期的。但在响应上,玩家面对大量敌人无暇注意自己状态时,过慢的炮台转动速度延迟了响应效果,也造成了游戏操作时的违和感。同时,瞄准时需要考虑玩家准确地将装甲和敌人相连,这样精细化的操作限制加上装甲蹩脚的移动模式造成了玩家的操作负担过大。
好在,《叛击士》借用“全图可摧毁”的规则,塑造出了玩家操作装甲最核心的一个体验——破坏。
虽然我跑的慢、没子弹、皮还脆,但是能用铁雨一样的子弹撕裂所见到的一切还是挺爽的。
《机甲战魔》——合理但不完全合理
《机甲战魔》对我来说是一部可以让我在操纵机甲时体验到“可靠”、“踏实”的作品,具体而言,是游戏的可控性。相对其他手感笨重的游戏,它能以更快的响应来塑造机甲的速度和不打断玩家体验的微小停顿感塑造机甲的重量。
下图是我初步拆解的机甲运动状态机,未考虑射击、发射不同种导弹及受击时的情况。
整体来看,塑造机甲在地面和在空中状态的差异最重要的因素是“阻力”,有不少小成本的机甲游戏如《 Project Nimbus 》、《铁翼少女》的接地操作手感很奇怪(虽然确实玩家很少停留在地面),正是因为操作毫无阻力感而反应灵敏,以至于让手感变得轻飘飘的。
阻力在机甲的运动中体现的主要是两点:运动时的起步阶段和运动时转向的惯性。
这样一款强调操作的机甲游戏,输入、响应给玩家的感受尤其重要。下面我对基本的玩家连续的地面移动行为给出拆帧,录屏设置为每秒60帧,使用OBS插件指示实时按键情况。由于游戏当中不同机甲之间的手感存在微弱差异,下面的拆帧为了简化全程使用一套配置。
表1
表2
对于一个远距离且玩家移动性能极高的游戏而言,状态的切换、恢复待机(虽然一般玩家不会在紧张的战斗中如此行动)使用了相对较短的时间让机甲的状态切换表现得更合理,赋予了机甲在平地和空中移动的手感差异。
结合表1、表2,可以得出,按键响应上,机制上对SHIFT的响应速度也要明显快于对W的判定。而状态切换动作(从走到跑,从静止直接到高速滑行)的时间相似,而SHIFT的核心作用在于“取消”了行走那1秒的低速移动。经过测试,游戏当中SHIFT能在多种情况下直接插入到当前执行的动作中。
同时,我想要验证SHIFT在《机甲战魔》中的作用是否能像《哈迪斯》那样充当一个战斗中的位移润滑剂。进行了八字滑行(在地面迅速左右变向滑行)、和前后转向(在地面从前进状态迅速切到向后移动)对SHIFT进行单一变量的测试。
表3
由表3结合表1、表2,考虑到我这个盯帧盯得有点发蒙的眼神,可以得出机甲在地面时,地面方向键的响应时间均为5-6帧,同时转向动作和前面的未使用SHIFT滑行状态转换动作(24帧)时间较为接近。
表4
将表3、表4结合来看,证实了响应喷气的判定相对独立,可插入在其他动作中,同时SHIFT的加速作用在一个相对复杂的八字滑行中对转向动作的提速大于1/3。
表5
表6
结合最后两张表,可以得出,对于这种转向程度大的,SHIFT对抗“阻力”的效果也近似之前的情况,从1秒减少到约40帧,接近1/3的时长缩短。保证了玩家在不同情况使用SHIFT时结果的一致性。
小总结
从情景的角度,一部分认知是符合我们想象的,比如强劲的喷气比方向键代表的机械结构传动反馈更加迅速。但同时也有一部分情景,如机甲转向,加速方面存在种种不合乎物理学的问题,比如前后转向时喷气的加速效果应该会远弱于左右转向等等,但这种情景并非设计师是预期让玩家体验或重点关注的对象。机甲游戏不是对现实的模拟(当然游戏里面开机甲的都是改造人),在游戏当中提供给更符合玩家预期的体验更能让玩家沉浸式地享受驾驶大型机器人的爽感。就像《游戏感》提到的那样, 放大乐趣,放大意味着为玩家行动提供足够的反馈,并在各种反馈层面之间创造一致性。
最后要说的
《装甲核心6》还有一个月也要上了,看了多个实机视频,我个人很讨厌在没有游玩的时候去讨论“打击感”这个建立在“操作-反馈”前提下的体验。作为一个没接触过它前作的新人,我在看到第一支预告片时产生过一种朦朦胧胧的迷惑,在观看后续的视频时方才反应过来:机甲大概有多大?可能是因为第一支预告片当中的所有建筑结构都是给机器准备的,机甲显得更像是“一个穿着装甲的人”,而非一个远比人高大的机甲。
最后发现写的有点点偏题了,大家见谅。
最后,希望《装甲核心6》能给我这个电子ED的玩家一些久违的惊喜感。
最后,谢谢你看到这里。