二次元的人設屬性往往喜歡打組合拳,比如女僕往往與腹黑、冰冷系綁定,而大小姐的傲嬌或者天真的屬性也能與女僕形成對應。同時,女僕一直陪伴在大小姐身邊,是大小姐的得力幫手,所以需要很強的能力,似乎已經形成了一種不成文的“規定”。
最典型的就是《輝夜大小姐》裡的主僕,四宮輝夜與早坂愛,一個有些冒失、很能裝可愛的“戀愛腦”大小姐,但在一開始其實是個非常冰冷的豪門子弟;另一個是看似無口其實內心很有想法的“女強人”女僕,甚至能切換到辣妹模式形成反差感。

而與注重角色描寫的動漫一樣,如何打造好更加吸引人的角色形象,對於遊戲來說也是個不小的難題。
許多遊戲對於人設的把控並不算太到位,往往會超出自身的劇本能力範圍。當然,也有做的好的,就比如最近這款,《神樹殘響》,在我看來對於主僕二人的細節打磨,是非常到位的。
紅毛女僕赫卡特和白毛大小姐愛拉,在她們身上我看到了與輝夜/早坂愛差不多的屬性對比,以及許多類似的設定——比如本作的女主赫卡特揹負了“成為神樹”的使命,而輝夜身上也有著不讓四宮家族丟臉的使命;兩對主僕的關係都會做一些依偎的動作,女僕的膝枕或擁抱都會成為大小姐的港灣。

當然,最大的不同就是,輝夜和早坂愛身上感受不到愛意,而在赫卡特與愛拉之間,似乎有種說不清道不明的情愫在裡面。
而除了這兩個重要角色,本作還有各種類型的美少女,包括可愛蘿莉神樹大人,露出肚臍下印文的卡倫王,制服單馬尾神似逢坂大河的拉拉,心型尾巴粉發魔女麗麗莎……


各種屬性各種樣貌各種觀感的美少女立繪讓我大飽眼福,同時與背景稍顯逼仄的場景成鮮明對比——可以說,是這些美少女撐起了我大部分的遊玩體驗。
總而言之,本作起碼在美少女的數量和質量,以及相應的人設上面,並不會太寒磣。
而從人設引出的遊戲的整個劇情,似乎也下了一些筆力。本作的劇情仍然是任務指引的線性式而非開放式的,所以對於劇情的連貫性、一體性提出更高的要求——本作主要講了一個有些套路的故事:
作為神子的女主赫卡特,要跟母親一樣把自己獻給神樹,卻在神樹節遇到事變,之後更是遭遇了許許多多……本作的主旨,就是圍繞女主是否獻身,以及女僕二人的各自境遇展開的。

而歸根結底,本作更想傳達的,還是各個角色之間的“紐帶”,不管是對於愛拉等人對於赫卡特無條件的愛,還是哥哥維納爾對於赫卡特的關心和守護,遊戲傳遞出來的價值觀是非常正能量的。
除了主線劇情之外RPG內容
相比於許多RPG糅合了多種多樣的玩法進去,《神樹殘響》用卡牌對戰作為戰鬥手段,但在其他方面卻沒啥特別創新的點,這裡就帶過一下。
遊戲除了主線,還有較為紛繁的支線任務,但大部分都是跑腿打怪之類的常規設計。
而遊戲同樣也提供了素材系統,遊戲中野外、城市裡都有采集點位,並且設置了硬性的等級要求,等級沒到完全採不了;同時採集也會有成功率,失敗雖然會獲得經驗,但是不會有物品入包。有趣的是,每個採集點都有稀有物品,1%的概率人品爆發一次也會心生愉悅。

鍊金和鍛造系統,同樣是與許多遊戲類似,比如鍊金可以近似看成鍊金工房那套獲得素材——使用素材——提升等級的玩法套路。
也許你可以只玩卡牌
當然,許多玩家其實對於劇情啥的並不太care(雖然本作無法跳過劇情,但是可以加速),反而更喜歡研究最核心的部分——也就是戰鬥玩法,主打一個戰鬥爽。
遊戲的戰鬥是通過遇到野外的明雷怪物觸發,之後就進入依賴卡牌的戰鬥界面。
就卡牌玩法上面,本作戰鬥節奏偏快,整體的設計中規中矩,但在牌組豐富度和養成方面還是比較紮實的。
卡牌的設計依然圍繞攻擊防禦回覆BUFF等形式來進行,通過清空血量和護盾擊殺對面,但在卡面上做了許多有趣的處理:一方面是通過細化各種效果來獲得卡牌之間的差分度,另一方面用MP和TP作為雙重釋放手段,則能讓遊戲的資源消耗變得與眾不同,對於資源的利用更需要斟酌。而通過差異化設計出來的卡面,則讓遊戲能夠支撐起許多流派,不管是絢麗的元素流,還是樸實無華的物理流,多樣化的卡牌套路才是卡牌遊戲的關鍵。

卡牌系統有一個較為輕度的養成,通過智慧珠在技能樹進行學習,或者通過技能卷軸進行卡牌的獲取,算是主線之外對於卡牌豐富度的擴充。


不過,相比於卡牌的豐富程度,本作在部分詞語的解釋上面還需更通俗易懂(比如幾個回合沒必要寫幾T,可以就中文的“持續幾個回合”),同時在UI的易用性上,特別是鍵盤操作的時候,並不是特別舒服流暢。
操作性上,受制於RPG Maker
遊戲是用RPG Maker做的,所以在操作性上自然受制於引擎,導致整個遊戲體驗降了一截,傳送、跑圖、菜單等經常使用的功能都會存在便利性不足的問題。
結語
這款由RPG Maker做成的遊戲,卻有著背離於同引擎刻板印象的詳實內容。雖然存在UI、交互等操作便利性等方面稍微滯後於時代,場景畫面也不算精緻,怪物素材不貼切等問題,但刻畫出來的人物形象,特別是主僕兩人,看得出是花了點筆墨的。而就卡牌玩法上面,中規中矩的內容也有著較為豐富的養成,可玩度還是在線的。
