二次元的人设属性往往喜欢打组合拳,比如女仆往往与腹黑、冰冷系绑定,而大小姐的傲娇或者天真的属性也能与女仆形成对应。同时,女仆一直陪伴在大小姐身边,是大小姐的得力帮手,所以需要很强的能力,似乎已经形成了一种不成文的“规定”。
最典型的就是《辉夜大小姐》里的主仆,四宫辉夜与早坂爱,一个有些冒失、很能装可爱的“恋爱脑”大小姐,但在一开始其实是个非常冰冷的豪门子弟;另一个是看似无口其实内心很有想法的“女强人”女仆,甚至能切换到辣妹模式形成反差感。

而与注重角色描写的动漫一样,如何打造好更加吸引人的角色形象,对于游戏来说也是个不小的难题。
许多游戏对于人设的把控并不算太到位,往往会超出自身的剧本能力范围。当然,也有做的好的,就比如最近这款,《神树残响》,在我看来对于主仆二人的细节打磨,是非常到位的。
红毛女仆赫卡特和白毛大小姐爱拉,在她们身上我看到了与辉夜/早坂爱差不多的属性对比,以及许多类似的设定——比如本作的女主赫卡特背负了“成为神树”的使命,而辉夜身上也有着不让四宫家族丢脸的使命;两对主仆的关系都会做一些依偎的动作,女仆的膝枕或拥抱都会成为大小姐的港湾。

当然,最大的不同就是,辉夜和早坂爱身上感受不到爱意,而在赫卡特与爱拉之间,似乎有种说不清道不明的情愫在里面。
而除了这两个重要角色,本作还有各种类型的美少女,包括可爱萝莉神树大人,露出肚脐下印文的卡伦王,制服单马尾神似逢坂大河的拉拉,心型尾巴粉发魔女丽丽莎……


各种属性各种样貌各种观感的美少女立绘让我大饱眼福,同时与背景稍显逼仄的场景成鲜明对比——可以说,是这些美少女撑起了我大部分的游玩体验。
总而言之,本作起码在美少女的数量和质量,以及相应的人设上面,并不会太寒碜。
而从人设引出的游戏的整个剧情,似乎也下了一些笔力。本作的剧情仍然是任务指引的线性式而非开放式的,所以对于剧情的连贯性、一体性提出更高的要求——本作主要讲了一个有些套路的故事:
作为神子的女主赫卡特,要跟母亲一样把自己献给神树,却在神树节遇到事变,之后更是遭遇了许许多多……本作的主旨,就是围绕女主是否献身,以及女仆二人的各自境遇展开的。

而归根结底,本作更想传达的,还是各个角色之间的“纽带”,不管是对于爱拉等人对于赫卡特无条件的爱,还是哥哥维纳尔对于赫卡特的关心和守护,游戏传递出来的价值观是非常正能量的。
除了主线剧情之外RPG内容
相比于许多RPG糅合了多种多样的玩法进去,《神树残响》用卡牌对战作为战斗手段,但在其他方面却没啥特别创新的点,这里就带过一下。
游戏除了主线,还有较为纷繁的支线任务,但大部分都是跑腿打怪之类的常规设计。
而游戏同样也提供了素材系统,游戏中野外、城市里都有采集点位,并且设置了硬性的等级要求,等级没到完全采不了;同时采集也会有成功率,失败虽然会获得经验,但是不会有物品入包。有趣的是,每个采集点都有稀有物品,1%的概率人品爆发一次也会心生愉悦。

炼金和锻造系统,同样是与许多游戏类似,比如炼金可以近似看成炼金工房那套获得素材——使用素材——提升等级的玩法套路。
也许你可以只玩卡牌
当然,许多玩家其实对于剧情啥的并不太care(虽然本作无法跳过剧情,但是可以加速),反而更喜欢研究最核心的部分——也就是战斗玩法,主打一个战斗爽。
游戏的战斗是通过遇到野外的明雷怪物触发,之后就进入依赖卡牌的战斗界面。
就卡牌玩法上面,本作战斗节奏偏快,整体的设计中规中矩,但在牌组丰富度和养成方面还是比较扎实的。
卡牌的设计依然围绕攻击防御回复BUFF等形式来进行,通过清空血量和护盾击杀对面,但在卡面上做了许多有趣的处理:一方面是通过细化各种效果来获得卡牌之间的差分度,另一方面用MP和TP作为双重释放手段,则能让游戏的资源消耗变得与众不同,对于资源的利用更需要斟酌。而通过差异化设计出来的卡面,则让游戏能够支撑起许多流派,不管是绚丽的元素流,还是朴实无华的物理流,多样化的卡牌套路才是卡牌游戏的关键。

卡牌系统有一个较为轻度的养成,通过智慧珠在技能树进行学习,或者通过技能卷轴进行卡牌的获取,算是主线之外对于卡牌丰富度的扩充。


不过,相比于卡牌的丰富程度,本作在部分词语的解释上面还需更通俗易懂(比如几个回合没必要写几T,可以就中文的“持续几个回合”),同时在UI的易用性上,特别是键盘操作的时候,并不是特别舒服流畅。
操作性上,受制于RPG Maker
游戏是用RPG Maker做的,所以在操作性上自然受制于引擎,导致整个游戏体验降了一截,传送、跑图、菜单等经常使用的功能都会存在便利性不足的问题。
结语
这款由RPG Maker做成的游戏,却有着背离于同引擎刻板印象的详实内容。虽然存在UI、交互等操作便利性等方面稍微滞后于时代,场景画面也不算精致,怪物素材不贴切等问题,但刻画出来的人物形象,特别是主仆两人,看得出是花了点笔墨的。而就卡牌玩法上面,中规中矩的内容也有着较为丰富的养成,可玩度还是在线的。
