RTS為什麼沒落與如何崛起


3樓貓 發佈時間:2024-09-15 18:11:20 作者:one老司 Language

大家好我是one老司,原本我是打算做《神話時代重述版》的測評,但實際體驗之後,我越發覺得這部作品完美解釋了為什麼RTS遊戲會沒落。所以本期視頻也就從一期單純的測評延展成了我對於整個rts遊戲的思考和表達。不過在開始之前還是先說一下對於本作的測評感受!神話時代重述版我僅推薦給需要童年補票或者帝國時代忠實粉絲來換換口味!對於新時代的RTS玩家或者說舊時代的輕度RTS玩家,我由衷的建議不要因為看了宣傳片或者很多帶著濾鏡的測評就盲目入手,148元的售價並不便宜。

RTS為什麼沒落與如何崛起-第0張

 

神話時代重述版最大的問題在於他的驅動力設計在這個時代已經OUT了。可能你看預告片、宣傳片的時候各種神話裡的動物和人紛紛出場,會感覺場面極其宏大.但實際上手之後你會發現他所能提供的戰鬥演出根本無法覆蓋你在遊戲運營階段的時間成本。我不否認造出泰坦的那一刻很爽、一些神明技能也可以帶來比較驚豔的效果。但在新鮮感過去之後,你會馬上意識到每一次複雜的開局運營到底有多麼讓人抓狂、不在同一體系下的兵種設計有多麼的繁瑣、單個單位設計了一堆指令有多麼的畫蛇添足。誠然重述版在RTS的運營方面做了一定的簡化,比如你可以右鍵很多單位自動巡邏、自動出兵、自動釋放技能。但是這與他的運營複雜度比起來遠遠不夠!而且最讓我想不通的是,作為一款以神話時代為背景的RTS遊戲為什麼如此吝嗇劇情演出。我廢了半天勁兒去打戰役不是為了瞭解神話故事和看帝國時代三水平的實機演出!

RTS為什麼沒落與如何崛起-第1張

對於RTS遊戲來說,一個恰到好處的劇情演出不僅僅是情緒的爆點和收尾點,也是玩家重要的遊戲驅動力。我相信很多人和我有相同的感受,當初不辭辛苦、絞盡腦汁的打通魔獸爭霸戰役時,看著阿爾薩斯一步步登上冰封王座,最終拿起統御之盔化身巫妖王是多麼的激動,充盈的滿足感讓你覺得之前的付出都是值得的。 我不要求神話時代重述版做出魔獸爭霸那樣的電影級CG,但是你至少也來一個紅色警戒的過場動畫吧。曾經我噴風暴之門不應該去做CG是因為他們作為創業公司需要好鋼用在刀刃上!而神話時代,你可是微軟旗下工作室的作品啊,在遊戲內容幾乎和20年前一樣的情況下,完全沒有CG的行為讓我一個非粉絲向的rts玩家找不到任何驚喜感,甚至覺得相當敷衍。

RTS為什麼沒落與如何崛起-第2張

 

如果神話時代重述版只是為了回饋粉絲或者提純,那我無話可說。但如果你想要吸引新的玩家,想要讓RTS這個類目有一些發展,那麼本作的質量就擔當不起來了。我不否認RTS遊戲已經日薄西山,但時至今日它依然有著其他遊戲類型不具備的特點。可以說RTS遊戲是目前唯一一個可以讓玩傢俱體的感受到戰爭場面的類目。不同於控制一個單位的遊戲你只能感受到個體、也不同於P社那種個體只是數字的宏觀戰略。RTS最吸引玩家的就是可以直觀感受到軍團對沖的金戈鐵馬!看著成百上千各單位在戰場中戳對廝殺,作為指揮官的你此時才能真正體驗到何為談笑間檣櫓灰飛煙滅!

RTS為什麼沒落與如何崛起-第3張

 

所以我們小時候玩紅警才會選擇北極圈、才會選擇炸橋、才會和小夥伴商量好了先發展個15分鐘,然後框兵A一波。我不否認中國人骨子裡是有種田的基因、但RTS裡的“種田”是為了最後的決戰。是兵馬未動糧草先行!因此遊戲的種田要素可以有,但是應該系統、應該簡化、應該高效。為什麼紅警那麼多人玩,魔獸那麼多人玩,因為他們的種田同時包含了深度和簡易度,兵種設計上也是儘可能做到直觀的A克B ,B克C ,C克D,英雄幾乎克一切!

 用儘可能低學習成本的運營來支持多單位作戰的場面才是RTS遊戲崛起與否的關鍵。很多人會說電競毀了RTS!我並不完全認同,任何一款用戶多並有對抗元素的遊戲都會自然的發展出電競這種玩法,俄羅斯方塊都有世界大賽。難道電競毀了俄羅斯方塊嗎?恰恰很多時候電競是RTS遊戲延續生命力的重要方式,因為人和人之間博弈與對抗是一種基因的傳承。所以其實不是電競毀了RTS而是製作組為了電競的少部分用戶而忽略了大部分用戶的體驗毀了RTS。也就是主觀放棄故事與演出的塑造,去扣那一兩個數值。去為了頂端所謂的平衡性不停的調整修改!他們似乎忘記了玩家本身的智慧和對於遊戲的開發能力。

RTS為什麼沒落與如何崛起-第3張

 

在我看來如果不是重大的平衡問題和版本枯竭,平衡性的修改應該放在整個RTS遊戲更新的最後位置。製作組應該優先想的是如何吸引新用戶,如何提升新用戶的爽感或者降低新用戶的學習成本。這兩種東西並不是矛盾的,甚至可以相輔相成。因此很多脫胎自RTS遊戲的類目直接就放棄了運營階段或者把運營和戰鬥做了融合。比如說皇室戰爭和赤潮直接將運營做到了局外以卡片構築來代替、然後由系統統一提供資源獲取;又比如塔防類型的遊戲其實就相當於直接將RTS裡運營和戰鬥做了融合,玩家的建築就是戰鬥單位,不需要去考慮複雜的操作,將精力全放在建築的規劃上,既保證了運營的流暢性也保證了後期戰鬥場面足夠激烈。

 

而MOBA遊戲更是將簡化做到了極致,其他都不用管了玩家直接操縱英雄就可以。不過MOBA實際上也並沒有脫離RTS的影子!資源、兵營、單位並非不存在了只是交給了電腦來控制,玩家依舊需要與這些內容達成交互。你任然需要通過自己的行為去影響整個戰場的走向,並且體驗到一夫當關萬夫莫敵的感覺。粗暴點說就是你打RTS合作模式帶了個AI,你負責控制英雄其他都是AI來管。

RTS為什麼沒落與如何崛起-第3張

 

因此你會發現如果正統的RTS遊戲想要崛起、想要吸引新用戶加入。就必須要滿足爽點大於學習成本所帶來的負擔這一條件。而恰恰戰役和劇情演出就是RTS遊戲爽點最容易獲得的地方,也是製作組最能掌控的地方。通過內容量足夠並且精彩的戰役和劇情來讓新人入坑,讓新玩家覺得哪怕我前期學習的很辛苦,但是場面足夠震撼、故事足夠感人、CG足夠爽我也有動力學下去。而如果一個製作組寄希望於通過PVP來給玩家帶來爽點,那我只能說這個製作組想多了!他們完全忽略了玩家的智慧和對於遊戲的理解。

 

最後做一下總結吧,我認為現如今一款優秀的RTS遊戲需要把重點放在戰役模式。通過足夠震撼的場面和CG來完成玩家情緒和爽點的調動與驅動。在此基礎儘可能的簡化運營學習成本,不是說取消掉運營,而是降低資源種類並將各種單位的邏輯放在一套體系中簡單明瞭。至於所謂的電競前期完全不需要考慮,先吸納新用戶把盤子做大,用戶差不多了開一個聯機對戰模式就OK了。等到用戶數足夠多之後,再根據具體情況來做數值調整與版本迭代。而不是隻想著收割情懷或者被電競牽著鼻子走。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com