大家好我是one老司,原本我是打算做《神话时代重述版》的测评,但实际体验之后,我越发觉得这部作品完美解释了为什么RTS游戏会没落。所以本期视频也就从一期单纯的测评延展成了我对于整个rts游戏的思考和表达。不过在开始之前还是先说一下对于本作的测评感受!神话时代重述版我仅推荐给需要童年补票或者帝国时代忠实粉丝来换换口味!对于新时代的RTS玩家或者说旧时代的轻度RTS玩家,我由衷的建议不要因为看了宣传片或者很多带着滤镜的测评就盲目入手,148元的售价并不便宜。
神话时代重述版最大的问题在于他的驱动力设计在这个时代已经OUT了。可能你看预告片、宣传片的时候各种神话里的动物和人纷纷出场,会感觉场面极其宏大.但实际上手之后你会发现他所能提供的战斗演出根本无法覆盖你在游戏运营阶段的时间成本。我不否认造出泰坦的那一刻很爽、一些神明技能也可以带来比较惊艳的效果。但在新鲜感过去之后,你会马上意识到每一次复杂的开局运营到底有多么让人抓狂、不在同一体系下的兵种设计有多么的繁琐、单个单位设计了一堆指令有多么的画蛇添足。诚然重述版在RTS的运营方面做了一定的简化,比如你可以右键很多单位自动巡逻、自动出兵、自动释放技能。但是这与他的运营复杂度比起来远远不够!而且最让我想不通的是,作为一款以神话时代为背景的RTS游戏为什么如此吝啬剧情演出。我废了半天劲儿去打战役不是为了了解神话故事和看帝国时代三水平的实机演出!
对于RTS游戏来说,一个恰到好处的剧情演出不仅仅是情绪的爆点和收尾点,也是玩家重要的游戏驱动力。我相信很多人和我有相同的感受,当初不辞辛苦、绞尽脑汁的打通魔兽争霸战役时,看着阿尔萨斯一步步登上冰封王座,最终拿起统御之盔化身巫妖王是多么的激动,充盈的满足感让你觉得之前的付出都是值得的。 我不要求神话时代重述版做出魔兽争霸那样的电影级CG,但是你至少也来一个红色警戒的过场动画吧。曾经我喷风暴之门不应该去做CG是因为他们作为创业公司需要好钢用在刀刃上!而神话时代,你可是微软旗下工作室的作品啊,在游戏内容几乎和20年前一样的情况下,完全没有CG的行为让我一个非粉丝向的rts玩家找不到任何惊喜感,甚至觉得相当敷衍。
如果神话时代重述版只是为了回馈粉丝或者提纯,那我无话可说。但如果你想要吸引新的玩家,想要让RTS这个类目有一些发展,那么本作的质量就担当不起来了。我不否认RTS游戏已经日薄西山,但时至今日它依然有着其他游戏类型不具备的特点。可以说RTS游戏是目前唯一一个可以让玩家具体的感受到战争场面的类目。不同于控制一个单位的游戏你只能感受到个体、也不同于P社那种个体只是数字的宏观战略。RTS最吸引玩家的就是可以直观感受到军团对冲的金戈铁马!看着成百上千各单位在战场中戳对厮杀,作为指挥官的你此时才能真正体验到何为谈笑间樯橹灰飞烟灭!
所以我们小时候玩红警才会选择北极圈、才会选择炸桥、才会和小伙伴商量好了先发展个15分钟,然后框兵A一波。我不否认中国人骨子里是有种田的基因、但RTS里的“种田”是为了最后的决战。是兵马未动粮草先行!因此游戏的种田要素可以有,但是应该系统、应该简化、应该高效。为什么红警那么多人玩,魔兽那么多人玩,因为他们的种田同时包含了深度和简易度,兵种设计上也是尽可能做到直观的A克B ,B克C ,C克D,英雄几乎克一切!
用尽可能低学习成本的运营来支持多单位作战的场面才是RTS游戏崛起与否的关键。很多人会说电竞毁了RTS!我并不完全认同,任何一款用户多并有对抗元素的游戏都会自然的发展出电竞这种玩法,俄罗斯方块都有世界大赛。难道电竞毁了俄罗斯方块吗?恰恰很多时候电竞是RTS游戏延续生命力的重要方式,因为人和人之间博弈与对抗是一种基因的传承。所以其实不是电竞毁了RTS而是制作组为了电竞的少部分用户而忽略了大部分用户的体验毁了RTS。也就是主观放弃故事与演出的塑造,去扣那一两个数值。去为了顶端所谓的平衡性不停的调整修改!他们似乎忘记了玩家本身的智慧和对于游戏的开发能力。
在我看来如果不是重大的平衡问题和版本枯竭,平衡性的修改应该放在整个RTS游戏更新的最后位置。制作组应该优先想的是如何吸引新用户,如何提升新用户的爽感或者降低新用户的学习成本。这两种东西并不是矛盾的,甚至可以相辅相成。因此很多脱胎自RTS游戏的类目直接就放弃了运营阶段或者把运营和战斗做了融合。比如说皇室战争和赤潮直接将运营做到了局外以卡片构筑来代替、然后由系统统一提供资源获取;又比如塔防类型的游戏其实就相当于直接将RTS里运营和战斗做了融合,玩家的建筑就是战斗单位,不需要去考虑复杂的操作,将精力全放在建筑的规划上,既保证了运营的流畅性也保证了后期战斗场面足够激烈。
而MOBA游戏更是将简化做到了极致,其他都不用管了玩家直接操纵英雄就可以。不过MOBA实际上也并没有脱离RTS的影子!资源、兵营、单位并非不存在了只是交给了电脑来控制,玩家依旧需要与这些内容达成交互。你任然需要通过自己的行为去影响整个战场的走向,并且体验到一夫当关万夫莫敌的感觉。粗暴点说就是你打RTS合作模式带了个AI,你负责控制英雄其他都是AI来管。
因此你会发现如果正统的RTS游戏想要崛起、想要吸引新用户加入。就必须要满足爽点大于学习成本所带来的负担这一条件。而恰恰战役和剧情演出就是RTS游戏爽点最容易获得的地方,也是制作组最能掌控的地方。通过内容量足够并且精彩的战役和剧情来让新人入坑,让新玩家觉得哪怕我前期学习的很辛苦,但是场面足够震撼、故事足够感人、CG足够爽我也有动力学下去。而如果一个制作组寄希望于通过PVP来给玩家带来爽点,那我只能说这个制作组想多了!他们完全忽略了玩家的智慧和对于游戏的理解。
最后做一下总结吧,我认为现如今一款优秀的RTS游戏需要把重点放在战役模式。通过足够震撼的场面和CG来完成玩家情绪和爽点的调动与驱动。在此基础尽可能的简化运营学习成本,不是说取消掉运营,而是降低资源种类并将各种单位的逻辑放在一套体系中简单明了。至于所谓的电竞前期完全不需要考虑,先吸纳新用户把盘子做大,用户差不多了开一个联机对战模式就OK了。等到用户数足够多之后,再根据具体情况来做数值调整与版本迭代。而不是只想着收割情怀或者被电竞牵着鼻子走。