(注意:本文包含系列前3作的大量劇透,沒玩過的同學請三思)
逆轉裁判
類型 文字冒險(法庭戰鬥)
對應機種 GameBoyAdvance
製作·發行 CAPCOM
發售日 2001年10月12日
定價 5040日元
廉價版 Best Price! 2002年10月18日/3129日元
配信 Virtual Console [WiiU] 2015年11月4日/702日元
判定 良作
要點
文字冒險遊戲史上屈指可數的大作級系列
指出矛盾,贏得無罪判決的法庭戰鬥
超有個性的角色以及爆笑滿載的文本也是魅力之一
概要
玩家扮演律師“成步堂龍一”,幫助身陷殺人嫌疑的被告人證明自己的清白,同時揭發事件背後隱藏的真相。
正如遊戲類型“法庭戰鬥”的字面意思,以在此之前的文字冒險遊戲裡基本看不到的“對決”要素作為基礎,構築了本系列的核心遊戲系統。
1~3中主要角色一覽
成步堂龍一
本系列的主人公,刺蝟頭律師。人呼“原來如此君”(なるほどくん)。
當然說是這麼說,而實際上除了綾裡千尋·綾裡真宵姐妹、《2》以後登場的綾裡春美之外,這樣叫的人並不多。另外在《5》裡還被弟子希月心音叫做“原來如此先生”(なるほどさん)。
以“直到最後都相信委託人無罪”為座右銘,無論怎麼絕望的狀況都勇敢面對的熱血青年。
由於周圍都是一些奇奇怪怪的人,所以經常負責吐槽,偶爾也會扮傻。有時比較馬大哈,有時面對真犯人也會表現出諷刺的態度。
可能由於律師是文科相關的職業,對機械或是理科相關的話題比較陌生。
《5》之前,擔任遊戲內成步堂配音的一直是巧舟本人(雖然本來就沒幾句話)。“成步堂”(なるほどう)一詞是直接來源於日文中的“原來如此”(なるほど)。而“龍一”則取材於巧舟本人特別喜歡的音樂家坂本龍一先生。另外,在最初的原型裡主角叫“爽果なるほど”(そうかなるほど)
綾裡真宵
女主人公,扮演助手角色的少女。自稱“成步堂法律事務所影之所長”。職業是見習靈媒師,不過某一章中在被問到職業時自稱“事務所的副所長”。
天真爛漫的活潑性格,最喜歡的東西是拉麵和特攝片《大江戶戰士·大將軍》。與成步堂的對話已經到了夫妻相聲的程度。
偵探部分與法庭部分有時會給予玩家提示之類的支援。
關於女主角的命名,在開發中巧舟“無論如何都想使用左右對稱的漢字”。於是列出了一長串列表在裡面挑選:美、真、幸、亞、善。。。等等等等,最終結合讀音的雙關意義,選用了“真宵”這兩個字(まよい=迷い,迷糊的,暗示了真宵的某些性格)。另外,在設定裡真宵本來是“正統派美少女”,然而由於初代作品的畫風偏寫實的緣故,不太看得出來“美”這個特點。
御劍憐侍
天才檢事。好朋友,同時也是法庭上的對手。很cool很stylish,與熱血青年成步堂形成鮮明對照。
一開始是作為一個冷酷、令人生厭的角色來刻畫的,隨著某章中他與成步堂間過往的判明,其好朋友的定位也最終凸顯了出來。
《2》以後的作品中,其一開始的冷酷姿態幾乎已經不復存在,而變化成為了“追求真實”。另外有時也會表現出天然呆以及喜歡特攝片英雄的性格*1。當然,在法庭上對成步堂是不會給予提示等幫助的,強敵的定位完全不曾動搖。
在後續的外傳作品《逆轉檢事》中扮演主人公。
逆轉系列的女性粉絲很多,以御劍為典型代表的魅力滿載的男性角色功不可沒。在外傳作品《逆轉檢事》系列中,更是將其外冷內熱的性格表現得淋漓盡致。貼一張pixiv網友的圖。
綾裡千尋
成步堂的上司、律師生涯的恩師,同時也是綾裡真宵的姐姐。
傳授給了成步堂“思維逆轉”“越到關鍵時刻越要保持微笑”等法庭上的技巧。
雖然定位是老師,但在序盤被捲入了某個事件並被殺害。在之後經常藉由真宵的身體登場,在成步堂陷入危機的時候出手相助。
《3》的過去篇中以主角的身份登場。
千尋的形象直接來源於巧舟本人“理想中的姐姐形象”,名字則包含有“尋他千百度”(千回でも尋ねましょう)的含義。作品裡千尋出場不僅是為了給成步堂提示或者加buff,更有不少搞笑的成分,如《3》中的第3話。
矢張政志
與成步堂和御劍從小相識,同時也是成步堂值得紀念的第一個委託人。工作經歷了自由職業者->保安->見習畫冊作家。
性格不穩重,好女色。不過搭訕的結果一般不是很好,就算交往也持續不長久。本人稱“再也不相信女人了!”但對真宵貌似會特殊對待。
專業的麻煩製造者,以至於有“事件的背後果然是矢張”一說。就連成步堂的初次辯護都是由於他被捲入了女性關係的麻煩之中。另一方面,矢張關於被捲入的事件往往還會留下非常關鍵的證言或者證據,幫助解決事件的次數也非常多。
還記得被矢張的畫支配的恐懼麼?他的畫在《3》最終話、《逆轉檢事2》第3話、《6》的DLC章節中都成為了解決事件的核心證據,說他是與真相最接近的男人也不足為過。
系鋸圭介
搜查科的刑事,成步堂辯護的大部分案子都由其負責搜查。通稱“系鋸(イトノコ,鋸子的意思)刑事”。偵探部分的一大半情況都是經由與他對話開始的。
雖然是刑事但總是冒冒失失的,經常由於看漏證據從而在法庭上被成步堂駁倒吃癟。另一方面,與自己關係緊密的人一旦被捲入事件陷入困境的時候,會冒著被解僱的覺悟幫助成步堂,充滿了人情味的一個人。
與成步堂相反,機械的知識很豐富,機械相關的話題如果與其交談的話往往會打開局面。
在《逆轉檢事》中以御劍部下的身份也有登場。
開發側想通過名字表現出刑事比檢事低那麼一點的感覺,因此採用了“イトノコ”(鋸子),鋒利程度比起“御劍”要差。而“圭介”(けいすけ)則是致敬了巧舟另一個喜歡的音樂人桑田佳佑。
裁判長
擁有顯眼白鬚的老者。本名據成步堂所說,“字跡太過於飄逸以至於認不出來”。
容易被法庭現場的狀況所左右,有時候會不太靠得住,但往往最後會做出正確判決的令人喜愛的老大爺。
有時會煩惱自己的孫子,有時會顯露出自己多彩而沒啥意義的興趣愛好等等,各種有趣的性格特點。在緊張的法庭中某種意義上屬於治癒系的存在。
另外,GBA版1代中名字寫為“裁判官”(サイバンカン)。在《3》裡他的弟弟“裁判官”也有登場。
裁判長是遊戲中第二經得起時間考驗的人,橫跨數代作品歷時七八年外形都沒有任何變化。你要問第一是誰?那當然是《檢事2》中擁有18年不改謎之駐顏術的這位了:)
特徵
遊戲由2部分內容構成,調查現場收集情報的“偵探部分”和在法庭裡證明被告無罪的“法庭部分”。
偵探部分
在推進故事的同時,通過進入犯罪現場(及其他相關場所)調查可疑的區域,從相關人士口中打聽信息,指證相關的證據品等方式收集有用情報。
這部分與普通的指令型文字遊戲差不多同一行進方式,很多時候需要挨個試所有可能的行為。不過某些與主線無關的嘗試也會出現一些有趣的對話或者捏他。
有時候還會有法庭部分或後續章節的伏線,仔細閱讀文本很重要。
另外,在所有情報和證據收集齊之前是不能推進到法庭部分的,因而不存在“由於證據沒收集全導致上法庭後卡關”的情況。反過來講,當前如果還不能推進到法庭,那就肯定是某些證據或情報有遺漏。
偵探部分大部分時間是比較輕鬆的,對玩家來說尋找不同場景下的各種捏他是一大樂趣,也因此,《5》中大幅限制了自由調查的範圍後受到了來自粉絲的一致惡評。
法庭部分
在這一部分,檢察側首先會為了立證被告人的罪行而召喚複數個證人上臺。
證言基本上會圍繞被告人有嫌疑的理由來進行展開,玩家側則通過“盤問(尋問)”來指出證言中存在的矛盾。
玩家主要的武器是尋求詳細證言的“威懾(ゆさぶる)”和指出證言和證據之間矛盾的“指證(つきつける)”。尤其“威懾”往往能引出新的情報或者修改發言內容從而打開突破口,因此在盤問階段的開始,一般的流程是先挨個威懾一次。但也有由於威懾了不適當的地方導致發言回到了修改前的狀態、受到懲罰的情況。另外,視當前的具體情況,也有可能要求玩家側選擇是否提出證據,這種情況下有時還需要玩家“敢於先不提出證據”。
盤問在執行完一圈後,身邊的搭檔會主動搭話,這個時候往往會包含有關威懾或者指證點的提示,在不知道怎麼辦的時候故意快速推進到搭話階段也是攻關技巧之一。
正確指出證言中的矛盾後,情節將被推進。
在法庭部分如果選錯了選項,或者指證了錯誤的證據,將會受到懲罰並扣除掉點數(總共5點)。點數被扣完後即game over。法庭部分通過後點數會全恢復。
法庭部分中沒有恢復點數的機會,在後半的章節中證據數量往往也會有很多,挨個試不太現實。
當然,有萬能的S/L大法,這一切都不是問題。實際上在大多數有難度的章節中,短時間內憑自力思考出答案確實比較困難,不看攻略的話挨個試往往是大部分人的選擇。如果像火紋那樣加入存檔讀取後便消失的設定會怎樣?
第一話作為熟悉系統的新手教程,只存在法庭部分。另外,到第二話為止在opening演出中便能知曉真犯人的身份,但從第三話開始就要用自身的實力去發掘真相了。
優點
劇本
委託人無一例外身負殺人嫌疑,且證據(表面上)一應俱全,處於絕體絕命的大危機之中。
甚至在有些case裡,一開始從玩家側的角度看,兇手都只可能是被告人自身。然而就算是在這種情況下,隨著調查的進行也會出現讓人始料未及的反轉。
由於意外的證據打開局面、最後根據暴露出的事實真相告發真犯人,一鼓作氣把對方逼至走投無路,爽快、痛快的展開為本系列的一大魅力。與此同時,也存在一些事後留有悲傷、遺憾的“非happy ending"章節。
*關於劇本的補足說明(包含輕度劇透)
成步堂辯護的被告人實際上並沒有殺人。此為本系列的大前提。
現實的法庭訴訟中很難出現這樣的展開。獲得無罪判決的幾率是極其低下的,因此在現實中的律師,往往會以有罪判決為前提,採取”儘量減輕量刑“的法庭戰略*2。
然而,成步堂無論如何都相信”委託人是清白的“,併為此戰鬥。既然委託人是清白的,那麼檢察側的立證必然存在漏洞,證人也並沒有說出真相。無論多細的細節都不漏掉,無論多小的矛盾都不放過。在這些地方一定有逆轉的突破口。
主人公直到最後都相信委託人,對真犯人有時熱血地直指,有時冷靜地緩緩引出。主人公自始至終的執著帶來的”熱血“感,是為本作中隱藏的魅力。
另外,本系列劇本採用的是各話內容相對獨立的短篇集(omnibus)形式,然而在劇本內部往往埋著一條細小的伏線走向,在最終話的時候引出對應的真實。
本作一開始是沒打算出續作的,然而最終卻構成了橫跨1~3三作的一個盛大的故事。
充滿爆笑元素的文本
登場的人物不光是外形,性格也全部都是個性滿滿。指證證據出錯時,會瞬間浸沒在證人、裁判長、檢事,乃至搭檔的吐槽中。
吐槽的種類非常豐富,有時不同種類之間看著都像是非常默契的配合。甚至值得玩家通關後故意選錯答案來一一確認。
偵探部分也是小捏他的寶庫,關於事件的背景、人物、世界觀的各種話題集錦,委實有趣。
尤其是圍繞“摺疊梯(腳立)”和“梯子(はしご)”的對話,在系列後續作品中成為了恆例話題。
在筆者的印象中,“はしご”應該和“腳立”是從屬的關係,前者包含後者(如有誤歡迎指出)。在最新發售的《大逆轉裁判2》中,對鏟子名稱的爭論(是ショベル還是スコップ)也明顯致敬了這一環節。
音樂音效
由於硬件音源的限制,BGM咋一聽會感到不太作為亮點。但實際上BGM與情節上的各種狀況配合異常完美,包括無音樂狀態在內,為情節的張弛有度發揮了很大作用。
當中,對真犯人展開追擊時的“追求”系列BGM人氣尤其高。
牆裂推薦雲音樂裡“逆転裁判サウンドBOX”專輯,尤其要看評論。逆転裁判サウンドBOX (逆転裁判 蘇る逆転~逆転裁判3) 全員渾身都是戲,不可謂不賣力XD
證言時的BGM,也會隨著矛盾的指出、情節的推進而逐漸變得快節奏和情緒高揚。通過這樣,把證人的焦急以更直觀的方式表現了出來。
音效的使用也恰到好處。通過邏輯論理給予打擊時的“斬擊”音效,說是本系列“法庭戰鬥”概念的象徵也不為過。
《5》中的檢事·夕神迅更是會用手刀實際斬擊。題外話,類型相似的《彈丸論破》第二作中也增加了對證言進行斬擊的環節。その言葉、斬らせてもらう!
贊否兩論點
角色
第一話的真兇“名字就直接體現了其是真犯人本人”、反覆大吵大鬧的證人名叫“大澤木(おおさわぎ,大吵大鬧的意思)夏美”等,在名字上玩文字遊戲也成為了系列的一大特徵。(之所以取這些有個性的名字,據說是為了讓玩家“光聽名字就能迅速記住這是一個什麼樣的人”)
《3》中的key person之一——咖啡狂魔戈多,名字來自著名戲曲《等待戈多》以及遊戲中的吾童川(ごどうがわ)
被指出矛盾、受到打擊時的表情和反應也普遍誇張和有個性。這樣的過度反應也直接影響到玩家在解決掉對手時的爽快感。
而與此同時,由於大部分角色的個性都過於強烈,也有不少玩家對這種設定持有反感情緒。
可能是單純為了搞笑,也有可能是事出有因,流程中還會出現“雖然不是真犯人,但確實實施了犯罪行為(如偷盜等),或者故意在法庭上給假口供”的人。包括為了搞笑的部分在內,對這樣的行為能否容忍,不同的玩家也有不同的考慮。
最明顯之一就是《3》第2話中的怪盜。作為談資和話題倒確實是足了的說。。。
問題點
系統
同屏幕中只能同時顯示一個證據品,在證據越來越多的後期章節中搜索、查看證據都是一件麻煩的事(NDS版中得到了改善)。
受惠於NDS雙屏幕的特點,選擇/查看證據的時候可以用一個整屏幕來進行。
在法庭部分需要指出矛盾的時候,基本上只能遵循特定的順序指證特定的證據品才能推進流程。
有時候,明明用其他證據品也能解釋,“為什麼這個證據不行啊?!”導致卡關;亦或是玩家本人已經意識到了事實的真相,但由於證據選不對遲遲推進不了流程,導致產生煩躁情緒。
偵探部分中,不能一次性移動到想去的較遠場所。例如,想要去走廊盡頭的房間,那就必須先移動至走廊。
這一設定在故事行進過程中有其特定作用(例如,本來想去走廊盡頭房間的,但是卻在走廊遇到關鍵人物)。但就算如此,還是略微有些不便。
通關之前是不能跳過或者快進文本的。第一次看的時候還好,game over導致重試的時候就讓人感到很煩了(這一點在DS版中也有改善)。
沒有backlog功能。盤問階段倒是可以反覆聆聽想聽的關鍵部分,而除此之外的地方一旦無心按過了就沒法回過頭來重新查看了。
從《5》開始導入了回放功能,而且即使存檔後再讀取回放也不會清空,很方便。
由於信息的展示速度沒法變更,閱讀速度越快的人越容易陷入上述局面。
劇本
個別章節的案件詭計、場面設定等存在荒唐無稽的部分或者致命的缺陷。除此之外,也有數處存在“說不通的地方”。
*其中一例(包含劇透)
最容易被說到的,無疑是“靈媒”等超自然要素。不過,在本系列中靈媒終究是世界觀的一環,負責劇本的巧舟也曾提到“本系列主要描述的是在靈媒真實存在前提下的推理劇”。
最終話登場的“DL6號事件”的具體場景。
大地震導致法庭停電,電梯停止運作,御劍信、御劍憐侍父子與法庭工作人員灰根被一同困在了裡面。隨著時間經過,三人逐漸陷入了缺氧狀態,由此帶來的恐慌導致灰根向御劍信發起了襲擊。電梯恢復正常後,外面的人進電梯看到的,是昏迷的御劍憐侍和灰根,以及被槍殺的御劍信。。。這樣一個展開。
而無論密封性有多麼好,現實中由於停電導致在電梯中窒息的情況是不可能出現的。退一萬步說就算真出現上述情況,遊戲中的電梯門是配有玻璃窗的,把玻璃窗打碎就能解決問題了。(實際上在事件中玻璃也確實碎了)
可能也是由於這方面造成了不小的非議,真人電影版裡這個事件變成了完全不同的場景,動畫版裡的電梯則取消了玻璃窗。
“DL6號事件”名稱致敬了推理作家泡坂妻夫的處女作《DL2號機事件》。第一次玩到小百合突然說出這句話時,筆者不禁打了一個寒戰,不知道有沒有類似經歷的同學?
總評
以四面楚歌的絕對困境為開端,無論被逼到絕路多少次最終都能以漂亮的逆轉收尾,以及自始至終洋溢著幽默和笑料的文本,如此這般的“法庭戰鬥”,把“審判”這樣一個原本絕不是萬人向的主題成功改造成了誰都容易接受的作品。另外,個性豐富的角色陣容,無論是外形還是言行舉止都容易給人留下深刻印象,也催生了無數的粉絲。
深入遊玩本系列的玩家,對每一個角色的專屬BGM都會非常熟悉。在後期作品中有部分角色甚至存在兩首專屬BGM,如《逆轉檢事2》中的一柳和《6》第一話的某畫風突變的音樂人。
單純以文字冒險遊戲來看是一個較為普通的作品;然而,其劇本、角色、演出等方面達到了渾然一體的高完成度,要說把“推理遊戲”這樣一個原本比較邊緣向的遊戲類型成功推向大眾,本作功不可沒。
逆轉裁判2
類型 文字冒險(法庭戰鬥)
對應機種 GameBoyAdvance
製作·發行 CAPCOM
發售日 2002年10月18日
定價 5040日元
廉價版 Best Price! 2003年12月19日/3129日元
配信 Virtual Console [WiiU] 2015年12月2日/702日元
判定 良作
要點
以新要素“精神枷鎖”為代表的系統進化
概要
由於第一作的高人氣而催生的系列第二作。
特徵
由於解決了前作的各個事件,成步堂作為律師的名氣逐漸傳播開來。此時,被稱為“天才檢事”的狩魔冥出現在了他的面前。
本作中,能隱約看出一條延續至《3》裡的伏線。
法庭部分中的懲罰,由點數制改成了血槽制。視場面不同,減少的血量也不同(有時會有扣掉整個血條的懲罰=一擊死)。越是重要的場面往往血槽的減少量也越多,法庭部分的緊迫感大幅增加。
本作的章節在全系列中都屬於謎團重重級別。登場人物全部都有複雜的過去和背景,真犯人當中也有不能以純粹的惡人一概而論的。(雖然1裡面也有)
第2、3話在玩通之後給人的感覺是極不好受的,雖然第3話的案件具體trick很扯淡。
可能是為了迎合這樣的風格,本作裡《尋問~モデラート》等BGM的曲調全體變得很凝重。
1代中只作為信息查看用的“人物檔案”在本作中也可以指證了。
需要提出證據品時的選擇肢數量大幅增加,難度也因此變得更高。
也由於此,在偵探部分向證人進行“指證”操作時,能得到專有評論的證據品數量也增加了。人物之間的關係描寫得到了進一步深化。
新系統“精神枷鎖”登場。
委託人和其他相關人士在有意隱瞞某些事情的時候出現的“心鎖”。根據對方的發言選擇適當的證據品指證,可以將鎖解除,所有的鎖都解除完畢後對方就會告知隱瞞的事情。
在解鎖階段如果指正錯誤,血槽仍然會減少,全部解鎖後會恢復血槽最大值的一半。此血槽是與法庭部分共用的。
雖然在解鎖階段即使血槽歸零也不會game over,但這種情況下上法庭是無法經受任何一次懲罰的,所以偵探部分也不能掉以輕心。
視具體場合而言,精神枷鎖突然出現時的巨大聲音和反色效果可能會把人嚇一跳。筆者在《2》第2話看守所裡就被這樣嚇過一次。
很多時候在證據還沒收集齊全的時候就會出現精神枷鎖。因此,不光是“在解鎖階段需要指證什麼證物”,就連“目前是否已經把解鎖所需的證物收集齊全了”也得考慮。由於此係統的出現,無論在法庭部分還是在偵探部分都有不少需要思考的地方,遊戲性得到了相當程度的提升。
該系統本身的minigame要素很強,但卻在把話題往嚴肅方向深入挖掘、諸如“大人看來沒什麼但是孩子看來卻是非常重要的事情”“被物品引誘使得枷鎖自發破壞”這樣戲劇性的演出等方面,達到了很有效果的表現。
《2》的其他特徵(包含劇透)
開發初期本來預定的是全5話內容,由於容量問題最終去掉了1話。去掉的這一話內容後來被放在了《3》裡。
GBA初版裡臺詞文本錯誤很多(如“わたしく”“もろちん”等),在DS版裡得到了修正。
最終話裡顛覆了系列劇本的大前提,玩到這裡時受到衝擊的玩家數量不少。
另外,最終話存在bad end。這在整個系列裡都不多見。
優點
整體內容豐富度上升,UI改善。
作為推理遊戲的難度上升,部分內容有挑戰性。
一擊死選項、人物檔案選擇肢增加、精神枷鎖系統追加等,偵探部分和法庭部分難度均上升。
角色的動畫pattern增多,舉動誇張的角色數量大幅增加。
尤其是犯人被逼到絕路認罪的場面,在前作中整體都顯得相對冷靜。而從本作開始,犯人們會以“平時的特徵小動作變得更加誇張”“用隨身攜帶的小道具自殘”等各種捏他滿載的動作為開端,最終展開自白。
《2》中從第1話開始就是各種誇張的表現,“成步堂的短暫性失憶”更是在扯淡當中讓人感慨“這就是逆轉啊”XD
這種動作被成為“break motion”,在《2》之後變成了系列的必備,尤其隨著新作不斷,break motion也整體變得越來越誇張。
本作新登場的部分人物在系列後續作中都成為了高人氣角色。
給予成步堂看到“精神枷鎖”能力的真宵的表妹“綾裡春美”初登場。
作為系列作中少見的10歲以下的角色,由於誤解成步堂和真宵是戀人關係,從另一個角度為劇情添加了不少笑料。而與此同時,她又有“靈媒師”這樣一個複雜而艱難的背景設定。在續作《3》中也是故事的核心角色之一。
後續《逆轉檢事》系列中也有出現的狩魔冥,在本作中以對手角色身份初登場。
前作登場的御劍老師:狩魔豪的女兒,10來歲(本作中18歲)就成為檢事的天才設定。傳承自父親的貴族風裝束、淡藍色齊頸發等華麗的打扮,以及在法庭內揮舞鞭子攻擊證人/裁判長/成步堂的描寫,給予了玩家相當的衝擊。
《逆轉檢事》的回憶篇中登場的年僅13歲的狩魔冥,那時就已經鞭不離手了XD
而作為設計側的考慮,“由於前作的對手角色御劍人氣過於高漲,在本作中很難將設定為天才的御劍配置在敗北專用的對手席了”*3。因此才誕生了狩魔冥這樣一個角色。說得難聽一些,由於御劍的存在,狩魔冥從最初開始就是以“專門輸的陪練”這樣一個定位設計出來的。性格方面也對御劍一行人抱有明確的複雜情感,遊戲中著墨很多地描寫了其過剩的攻擊性個性。
由於上述原因,對本角色無論是從設計面還是性格面上,批判的聲音向來不少。然而在本作的ending環節其“意外”的表情,以及後續作中逐漸改善的性格,使得其成為了系列初期幾作中的高人氣角色。
就是這表情。縱觀整個系列作品,人氣高的敵對型角色,要麼在後期會有長足的洗白處理,要麼會在後續中逐漸改變性格或態度。而對於死不悔改的那類角色,顏值再高都沒用。比如《4》裡某長髮美型男子。
問題點
在優點環節中也有提到,本作的難度可以被列為系列最高的那一梯隊中,卡關的玩家不在少數。
選擇肢數量巨大、選錯時的懲罰上升*4等為難度提高的主因,然而選擇肢自身不容易理解的情況也不在少數。
尤其是最終話的某個一擊死環節中,需要指出照片中的矛盾。而此處的矛盾本身較難以理解不說*5,指證的正確判定區域絕大部分都被文字窗口遮住了,導致能選對的區域非常狹窄。
DS版中文字窗口和照片本身被分別放在了兩個屏幕中,某種程度上得到了改善
本作的導演巧舟自身也在雜誌連載《原來如此逆轉裁判!》中指出,本作的難度“為個人最大的反省點””可以說是故意刁難了”。
在本作中仍然存在伎倆或場面設定上荒誕無稽的章節。
實際上,本作在前三部曲中是由於“劇本與案件伎倆的整合性存在問題”而最常被指摘的作品。
例子(包含劇透)
1、御劍憐侍的處理。
在設定裡,前作結束後,御劍留下了像遺書一樣的信息並失蹤,直到最終話之前都不知道去向。然而前作的尾聲明顯是一個happy ending,而且在後日談裡也提到了在那之後御劍的日常生活情況。所以這裡無論如何都有說不通的地方。
關於上述內容,對成步堂的態度(將御劍的上述行動視為背叛、在第3話之前都忌諱提及御劍的事情等)持有疑問的玩家數量也不少。
對此在DS版《復甦的逆轉》中得到了一定程度的補足。
2、第1話的內容。
流程中,成步堂揭發出“被害者的死前留言是真兇偽造”這一事實。在這裡成步堂指出的疑點是為“被害者同事送的棒球手套是左撇子用的,但死前留言是用右手寫的,所以很可疑”。而實際上,玩棒球的人(尤其是投球手)當中,為了在對戰中取得優勢,即便自己右撇子也用左手投球的人是存在的。除此之外,也有視情況兩隻手都能習慣操作的人(所謂cross-dominance),但遊戲中這兩種情況被完全無視。
這裡必須為當年漢化組的敬業態度點一個贊。日文版這裡的文字矛盾是“須々木”與“鈴木”(兩個都念“すずき”),而漢化組針對中文特性作了相應改動,使得既保持了矛盾的本質又讓國內玩家理解。
3、第2話的內容.
被告人真宵與被害者為了執行靈媒,將自己關在一個從內部上鎖的封閉密室中。之後成步堂一行人聽到裡面傳來槍聲,隨即破門而入。出現在眾人眼前的是被害者被槍殺的屍體(還被匕首刺過)和被認為是靈媒召喚出的和真宵同一服裝的人物*6,除此之外再無他人。然而,此房間唯一的鑰匙,卻在事件後被與事件無關的少女春美在房間外的燒卻爐中發現,從而推出在事件中可能外部有人進過密室,亦或是真宵曾經出過密室。
關於此,成步堂作出“真兇潛伏在房間中,讓真宵失去意識後再用匕首刺向被害者,之後穿上帶有鑰匙的真宵的裝束出現在眾人面前,偽裝成真宵殺害了被害人的狀況(由於槍是被害者自己的物品,槍聲把成步堂一行人引入房間是純屬偶然)”“事件後,為報警成步堂去了外面的公用電話亭,真兇趁此期間去燒卻爐處理善後並把鑰匙留在了那裡”的推理。然而對真兇來說,實際上並無必要作這樣的換裝工作。真兇只需要事先準備與真宵裝束相同的衣裝,並在事件後把鑰匙從裝束中拿出來就行了。
第2話中出現的紀美子(キミ子)說話是用"山の手言葉"(一種日本方言),ACG作品中使用此方言的角色不少,典型的有《哆啦A夢》中小夫的媽媽。
更大的問題是,在這之後真兇行動與春美活動的時間軸對不上。真兇主張“事件當時在其他的房間睡覺(實際上事件後也在這裡)”“這時姐姐(靈媒中的真宵)過來了(當初共犯主張‘將靈媒中的真宵制住並進行了除靈’,但之後又撤回了該主張並聲稱‘靈媒中的真宵逃走了’),自己說服了姐姐並與其一同回到了事發現場”“在此過程中沒有遇到任何人”。對此,成步堂指出“這部分時間帶中,唯一的通路走廊裡春美把罐子打破了,正坐在走廊的地上進行修補,絕不可能遇不到”。
而實際上真兇的行動為:“隱藏在房間裡衣服箱和屏風後的暗處。殺害被害者後,共犯將成步堂一行人趕了出去,之後真兇把衣服箱帶回另一個房間並假裝睡覺。在此期間,共犯在走廊區域的燒卻爐裡對衣裝進行了處理。”春美的行動為:“在另外房間的衣裝箱中取出皮球后在走廊裡玩耍(鑰匙就是在此時發現的),不小心打破了罐子並著手修補,在剛好修補完畢時成步堂報警歸來”。
綜合上述內容,春美把罐子打破的時間點不可能是“事件發生時”(因為根據走廊和房屋的構造,此時不可能不接觸到去燒卻爐進行善後工作等事情的真兇和共犯),而只可能是事件發生後。也因此,成步堂所主張的“回到現場時不可能沒遇到春美”就不成立了。
4、另外,第3話的“飛天人”trick,在整個系列中都被認為是首屈一指的不可能事件,經常被拿出來批判。
被害者伏在雪地中的箱子上面(死因是頭部被鈍器打擊),沒有犯人的足跡。被害人死亡的場所剛好是小丑休息室窗戶的正前方,小丑主張“穿戴與被告(由於“飛天魔術”而大紅大紫的魔術師)相同禮帽和披風的男人飛向空中逃走了(禮帽落在了現場)。
而trick的真相,是穿戴著禮帽和披風的假扮成被告的被害者在正準備彎腰去抱現場的箱子時,在二樓的真兇把魔術師半身像扔了下去,由於此時的衝擊,被害者的披風飄了起來,掛住了半身像,此時再將半身像拉起來時,就被錯看成了飛天的魔術師。這怎麼可能?*7
在推理小說中,有時也會遇到實際操作不可能發生的情況。然而在本例裡,“衝擊使得披風飄了起來”這樣無理的橋段,使得其成為了系列作品中被集中吐槽的焦點。
而實際上,認為“《逆轉裁判》系列就是這樣風格的作品,沒辦法”的粉絲也不在少數。就好像同為capcom的《生化危機》系列裡各種奇奇怪怪不合常理的機關一樣,這才是“逆轉味”。
《生化危機·爆發》中關於分佈於整座浣熊市中的解謎成分有來自官方的吐槽:“又是這種機關啊!”
從trick的計劃性來看,“飛天魔術師”是多個偶然同時發生的結果(被害者並不是真兇真正的目標、穿戴上披風也是偶然、使用半身像作為兇器也是偶然、連“飛天魔術師”被目擊這一點也是偶然),也是真兇預料之外的事情。而奇妙的是,如果沒有這樣的巧合而使得計劃成功了的話,根據現場狀況真兇將會被完全確定,逃脫不了。(關於這點,實際上揭示了“真兇栽贓給魔術師完全是突發性的”這樣一個事實)
另外,在《3》的最終話中同樣也用到了“飛天人”的trick,這裡雖然是犯人有意為之的行為,但“讓其他人目擊到此事”卻不是目的。
贊否兩論點
如上面所述,關於角色的描寫相對於《1》能看到某種程度的傾向性,而在本作之後,這樣的傾向更加的強烈。
開發側中人設的負責人發生變動可能也是影響之一,登場人物中奇葩衣裝或髮型的人物數量有所增加。前述的狩魔冥看上去都算相對收斂的了。
舊人物中也有發生較大改動的角色。
特別顯著的是前作第3話登場的保安大嬸“大場香”。在前作中穿的是普通安保公司工作服,而在本作中卻以全身緊身服胸別錄音機頭戴金魚缸手持玩具槍,怎麼看怎麼可疑的服裝登場。(其他人曰“宇宙人”)而且沒有關於此變動的任何說明。劇情中關於此角色的描述也是,在前作裡還有認真、嚴肅的一面(在提及攝影所往事的時候),而在本作中光惹麻煩不說,感覺純粹是為了一邊倒的搞笑而存在的了。由於過於奇葩,大部分粉絲都是以捏他的形式接受了這種設定,但就算這樣改變幅度也確實太大了。
大嬸的連珠炮語在本作中仍然健在,實際上在系列粉絲心中,大嬸早就已經是一個搞笑專用角色了。
總評
如前所述,本作在某種程度上來說為趕工之作,另外容量問題帶來的內容削減也有一定影響,不可否認的在劇本方面有大大小小的問題。然而,血槽制、精神枷鎖等,本作幾乎已經建立了後續作品完全形態所必須的種種系統。雖然給人“續作的中繼站”的印象比較強烈,但正如前面所講,充滿謎團的氛圍讓本作在核心粉絲中維持有不低的人氣。說本作是不輸於前後2代的良作是毋庸置疑的。
逆轉裁判3
類型 文字冒險(法庭戰鬥)
對應機種 GameBoyAdvance
製作·發行 CAPCOM
發售日 2004年1月23日
定價 5040日元
廉價版 Best Price! 2004年10月1日/3129日元
配信 Virtual Console [WiiU] 2016年3月2日/702日元
判定 良作
要點
成步堂三部曲的完結作
特徵
系列作中首次由5話內容構成。故事圍繞與對成步堂抱有強烈敵意的謎之檢事“戈德”之間的對決展開。
“成步堂的初戀”“假成步堂”等,與前作相比風格突變,戲劇性的、搞笑的章節佔了很大一部分。成步堂的老師“綾裡千尋”年輕時的案子等,過去發生的某些事件也首次被搬上舞臺。在最終話裡,目前為止發生的所有事情都被巧妙地籠絡在了一起,構成了無愧於系列完結篇的展開。
《3》裡劇本方面的特徵(包含劇透)
第4話講述千尋首次站上法庭時的事情,對手為新上任的《1》裡的檢事御劍。
在設定裡,這兩個人到《1》的時間點為止都是“完全無敗”的經歷。也因此,負責劇本的巧舟在官網中提到“就這兩人以什麼樣的方式對決很是頭疼了一陣子”。
也就是說,從考慮第4話訴訟的定位開始,這位老兄就。。。(一聲嘆息)
優點
無愧系列完結作的故事展開。
《1》《2》中留下的伏線、遺恨,會同所有的因緣關係全部都在本作中得到了完結。最終場面中響起的《1》裡“追求”BGM的arrange版讓無數粉絲感動不已。
本作中可以操作成步堂以外的角色。
作為教程章節的第1話,操作的是當年的千尋。辯護的對象則是學生時代的成步堂。
(劇透注意)
在某個事件中,成步堂被捲入該事件導致不能進行搜查。作為代理,御劍憐侍堂而皇之地站在了辯護席上(順帶一提,委託者是矢張)。
此時的對手是《2》中的狩魔冥,令人始料未及的是,此章節同時實現了“御劍少年時代的夢想(成為像父親一樣出色的律師)”和“狩魔家族弟子之間對決”。
在現實世界中是存在從檢事轉成律師的法律從業者的,然而作品中並未提及逆轉系列中的司法制度具體是怎樣,因此不確定御劍這樣做是否合法。
問題點
系統方面沒有讓人耳目一新的設定。
從另一方面來說,也是由於系統本身已經很完善,沒必要再有其他改變的緣故。
總評
成步堂3部曲以其極高的完成度,與後續作品明確地區分了開來,到現在都還有無數粉絲為之著迷。
餘談
本系列開發初期的名字叫《surviban(取survival和saiban,即裁判)~律師偵探原來如此君~》(~サバイバン~弁護士探偵なるほどくん~)。後來可能是覺得走得有點遠,所以幾經變更後成為了現在的樣子。
在製作初代《逆轉裁判》時,製作組曾實際到法庭觀摩學習。“審議過程出乎意料的安靜”“木槌也基本不會亂敲”,與遊戲內的情形大相徑庭(根據巧舟的雜談)。另外,本系列的象徵,同時在電視劇中也經常出現的臺詞“ 異議あり!”在實際的法庭訴訟中也很少被用到,即使用,也只會在“對方律師/檢事在違法追究(誘導盤問、威脅等)”時,而不會對證人或者被告使用。*8
備註
*1 在《1》的某個橋段中,御劍對大將軍主演稱“一直都很支持您的活躍表現”(對此,成步堂吐槽御劍是撒謊)。實際上喜歡特攝片英雄這樣一個特性在《1》中並沒有直接體現出來,只能從續作或攻略本當中得以確認。(所以,如果沒有了解背景,在這個橋段中玩家也會持有和成步堂一樣的反應)
*2 日本的刑事訴訟中,有罪率是超過90%的。比例很驚人,因為檢察側是以“疑點利益歸於被告”為理念,只有能確定有罪的案件才會被提起訴訟。所以在實際的法庭中,比起“有罪還是無罪”,更多的場合是爭論“量刑是否正當”(當然,這當中也不可避免的會有冤罪的情況)。
*3 實際上,本作之後到《6》為止,所有章節都沒有御劍直接敗北的描寫。
*4 最低扣除值為總血槽的1/6,初看感覺比起前作還有所緩和,但很多時候扣除的值都是超過1/5的。
*5 簡單來說,“由於照片中的服裝下襬是拖在地上的,因此服裝裡面的人比本來的演員身高是要低一些的”,相當拐彎抹角。
*6 設定裡,靈媒中的人會變成被靈媒的死者生前的體型和外貌。
*7 實際上對手檢事也指出“無論怎樣這也太荒謬了”,然而劇情還是照樣展開。
*8 遊戲中的律師、檢察官的行動,以及法庭中對立證責任的描寫方式,與現實中的訴訟方式是大相徑庭的。例如,遊戲中成步堂必須把真兇告發才能最終贏得無罪判決。而現實中,律師只需要對檢察側提供的證據提出疑問,此時如果檢察側對疑問沒有合理的說明,無罪的立證就已經十分充足,不需要做到指出真兇。