日评游戏——逆转裁判1~3


3楼猫 发布时间:2021-12-08 00:49:25 作者:皮皮关 Language


(注意:本文包含系列前3作的大量剧透,没玩过的同学请三思)

逆转裁判

类型 文字冒险(法庭战斗)

对应机种 GameBoyAdvance

制作·发行 CAPCOM

发售日 2001年10月12日

定价 5040日元

廉价版 Best Price! 2002年10月18日/3129日元

配信 Virtual Console [WiiU] 2015年11月4日/702日元

判定 良作

要点

文字冒险游戏史上屈指可数的大作级系列

指出矛盾,赢得无罪判决的法庭战斗

超有个性的角色以及爆笑满载的文本也是魅力之一


概要

玩家扮演律师“成步堂龙一”,帮助身陷杀人嫌疑的被告人证明自己的清白,同时揭发事件背后隐藏的真相。

正如游戏类型“法庭战斗”的字面意思,以在此之前的文字冒险游戏里基本看不到的“对决”要素作为基础,构筑了本系列的核心游戏系统。

1~3中主要角色一览

成步堂龙一

本系列的主人公,刺猬头律师。人呼“原来如此君”(なるほどくん)。

当然说是这么说,而实际上除了绫里千寻·绫里真宵姐妹、《2》以后登场的绫里春美之外,这样叫的人并不多。另外在《5》里还被弟子希月心音叫做“原来如此先生”(なるほどさん)。

以“直到最后都相信委托人无罪”为座右铭,无论怎么绝望的状况都勇敢面对的热血青年。

由于周围都是一些奇奇怪怪的人,所以经常负责吐槽,偶尔也会扮傻。有时比较马大哈,有时面对真犯人也会表现出讽刺的态度。

可能由于律师是文科相关的职业,对机械或是理科相关的话题比较陌生。

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《5》之前,担任游戏内成步堂配音的一直是巧舟本人(虽然本来就没几句话)。“成步堂”(なるほどう)一词是直接来源于日文中的“原来如此”(なるほど)。而“龍一”则取材于巧舟本人特别喜欢的音乐家坂本龙一先生。另外,在最初的原型里主角叫“爽果なるほど”(そうかなるほど)

绫里真宵

女主人公,扮演助手角色的少女。自称“成步堂法律事务所影之所长”。职业是见习灵媒师,不过某一章中在被问到职业时自称“事务所的副所长”。

天真烂漫的活泼性格,最喜欢的东西是拉面和特摄片《大江户战士·大将军》。与成步堂的对话已经到了夫妻相声的程度。

侦探部分与法庭部分有时会给予玩家提示之类的支援。

日评游戏——逆转裁判1~3-第2张

关于女主角的命名,在开发中巧舟“无论如何都想使用左右对称的汉字”。于是列出了一长串列表在里面挑选:美、真、幸、亚、善。。。等等等等,最终结合读音的双关意义,选用了“真宵”这两个字(まよい=迷い,迷糊的,暗示了真宵的某些性格)。另外,在设定里真宵本来是“正统派美少女”,然而由于初代作品的画风偏写实的缘故,不太看得出来“美”这个特点。

御剑怜侍

天才检事。好朋友,同时也是法庭上的对手。很cool很stylish,与热血青年成步堂形成鲜明对照。

一开始是作为一个冷酷、令人生厌的角色来刻画的,随着某章中他与成步堂间过往的判明,其好朋友的定位也最终凸显了出来。

《2》以后的作品中,其一开始的冷酷姿态几乎已经不复存在,而变化成为了“追求真实”。另外有时也会表现出天然呆以及喜欢特摄片英雄的性格*1。当然,在法庭上对成步堂是不会给予提示等帮助的,强敌的定位完全不曾动摇。

在后续的外传作品《逆转检事》中扮演主人公。

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逆转系列的女性粉丝很多,以御剑为典型代表的魅力满载的男性角色功不可没。在外传作品《逆转检事》系列中,更是将其外冷内热的性格表现得淋漓尽致。贴一张pixiv网友的图。

绫里千寻

成步堂的上司、律师生涯的恩师,同时也是绫里真宵的姐姐。

传授给了成步堂“思维逆转”“越到关键时刻越要保持微笑”等法庭上的技巧。

虽然定位是老师,但在序盘被卷入了某个事件并被杀害。在之后经常借由真宵的身体登场,在成步堂陷入危机的时候出手相助。

《3》的过去篇中以主角的身份登场。

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千寻的形象直接来源于巧舟本人“理想中的姐姐形象”,名字则包含有“寻他千百度”(千回でも尋ねましょう)的含义。作品里千寻出场不仅是为了给成步堂提示或者加buff,更有不少搞笑的成分,如《3》中的第3话。

矢张政志

与成步堂和御剑从小相识,同时也是成步堂值得纪念的第一个委托人。工作经历了自由职业者->保安->见习画册作家。

性格不稳重,好女色。不过搭讪的结果一般不是很好,就算交往也持续不长久。本人称“再也不相信女人了!”但对真宵貌似会特殊对待。

专业的麻烦制造者,以至于有“事件的背后果然是矢张”一说。就连成步堂的初次辩护都是由于他被卷入了女性关系的麻烦之中。另一方面,矢张关于被卷入的事件往往还会留下非常关键的证言或者证据,帮助解决事件的次数也非常多。

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还记得被矢张的画支配的恐惧么?他的画在《3》最终话、《逆转检事2》第3话、《6》的DLC章节中都成为了解决事件的核心证据,说他是与真相最接近的男人也不足为过。

系锯圭介

搜查科的刑事,成步堂辩护的大部分案子都由其负责搜查。通称“系锯(イトノコ,锯子的意思)刑事”。侦探部分的一大半情况都是经由与他对话开始的。

虽然是刑事但总是冒冒失失的,经常由于看漏证据从而在法庭上被成步堂驳倒吃瘪。另一方面,与自己关系紧密的人一旦被卷入事件陷入困境的时候,会冒着被解雇的觉悟帮助成步堂,充满了人情味的一个人。

与成步堂相反,机械的知识很丰富,机械相关的话题如果与其交谈的话往往会打开局面。

在《逆转检事》中以御剑部下的身份也有登场。

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开发侧想通过名字表现出刑事比检事低那么一点的感觉,因此采用了“イトノコ”(锯子),锋利程度比起“御剑”要差。而“圭介”(けいすけ)则是致敬了巧舟另一个喜欢的音乐人桑田佳佑。

裁判长

拥有显眼白须的老者。本名据成步堂所说,“字迹太过于飘逸以至于认不出来”。

容易被法庭现场的状况所左右,有时候会不太靠得住,但往往最后会做出正确判决的令人喜爱的老大爷。

有时会烦恼自己的孙子,有时会显露出自己多彩而没啥意义的兴趣爱好等等,各种有趣的性格特点。在紧张的法庭中某种意义上属于治愈系的存在。

另外,GBA版1代中名字写为“裁判官”(サイバンカン)。在《3》里他的弟弟“裁判官”也有登场。

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裁判长是游戏中第二经得起时间考验的人,横跨数代作品历时七八年外形都没有任何变化。你要问第一是谁?那当然是《检事2》中拥有18年不改谜之驻颜术的这位了:)

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特征

游戏由2部分内容构成,调查现场收集情报的“侦探部分”和在法庭里证明被告无罪的“法庭部分”。

侦探部分

在推进故事的同时,通过进入犯罪现场(及其他相关场所)调查可疑的区域,从相关人士口中打听信息,指证相关的证据品等方式收集有用情报。

这部分与普通的指令型文字游戏差不多同一行进方式,很多时候需要挨个试所有可能的行为。不过某些与主线无关的尝试也会出现一些有趣的对话或者捏他。

有时候还会有法庭部分或后续章节的伏线,仔细阅读文本很重要。

另外,在所有情报和证据收集齐之前是不能推进到法庭部分的,因而不存在“由于证据没收集全导致上法庭后卡关”的情况。反过来讲,当前如果还不能推进到法庭,那就肯定是某些证据或情报有遗漏。

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侦探部分大部分时间是比较轻松的,对玩家来说寻找不同场景下的各种捏他是一大乐趣,也因此,《5》中大幅限制了自由调查的范围后受到了来自粉丝的一致恶评。

法庭部分

在这一部分,检察侧首先会为了立证被告人的罪行而召唤复数个证人上台。

证言基本上会围绕被告人有嫌疑的理由来进行展开,玩家侧则通过“盘问(尋問)”来指出证言中存在的矛盾。

玩家主要的武器是寻求详细证言的“威慑(ゆさぶる)”和指出证言和证据之间矛盾的“指证(つきつける)”。尤其“威慑”往往能引出新的情报或者修改发言内容从而打开突破口,因此在盘问阶段的开始,一般的流程是先挨个威慑一次。但也有由于威慑了不适当的地方导致发言回到了修改前的状态、受到惩罚的情况。另外,视当前的具体情况,也有可能要求玩家侧选择是否提出证据,这种情况下有时还需要玩家“敢于先不提出证据”。

盘问在执行完一圈后,身边的搭档会主动搭话,这个时候往往会包含有关威慑或者指证点的提示,在不知道怎么办的时候故意快速推进到搭话阶段也是攻关技巧之一。

正确指出证言中的矛盾后,情节将被推进。

在法庭部分如果选错了选项,或者指证了错误的证据,将会受到惩罚并扣除掉点数(总共5点)。点数被扣完后即game over。法庭部分通过后点数会全恢复。

法庭部分中没有恢复点数的机会,在后半的章节中证据数量往往也会有很多,挨个试不太现实。

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当然,有万能的S/L大法,这一切都不是问题。实际上在大多数有难度的章节中,短时间内凭自力思考出答案确实比较困难,不看攻略的话挨个试往往是大部分人的选择。如果像火纹那样加入存档读取后便消失的设定会怎样?

第一话作为熟悉系统的新手教程,只存在法庭部分。另外,到第二话为止在opening演出中便能知晓真犯人的身份,但从第三话开始就要用自身的实力去发掘真相了。

优点

剧本

委托人无一例外身负杀人嫌疑,且证据(表面上)一应俱全,处于绝体绝命的大危机之中。

甚至在有些case里,一开始从玩家侧的角度看,凶手都只可能是被告人自身。然而就算是在这种情况下,随着调查的进行也会出现让人始料未及的反转。

由于意外的证据打开局面、最后根据暴露出的事实真相告发真犯人,一鼓作气把对方逼至走投无路,爽快、痛快的展开为本系列的一大魅力。与此同时,也存在一些事后留有悲伤、遗憾的“非happy ending"章节。

*关于剧本的补足说明(包含轻度剧透)

成步堂辩护的被告人实际上并没有杀人。此为本系列的大前提。

现实的法庭诉讼中很难出现这样的展开。获得无罪判决的几率是极其低下的,因此在现实中的律师,往往会以有罪判决为前提,采取”尽量减轻量刑“的法庭战略*2。

然而,成步堂无论如何都相信”委托人是清白的“,并为此战斗。既然委托人是清白的,那么检察侧的立证必然存在漏洞,证人也并没有说出真相。无论多细的细节都不漏掉,无论多小的矛盾都不放过。在这些地方一定有逆转的突破口。

主人公直到最后都相信委托人,对真犯人有时热血地直指,有时冷静地缓缓引出。主人公自始至终的执着带来的”热血“感,是为本作中隐藏的魅力。

另外,本系列剧本采用的是各话内容相对独立的短篇集(omnibus)形式,然而在剧本内部往往埋着一条细小的伏线走向,在最终话的时候引出对应的真实。

本作一开始是没打算出续作的,然而最终却构成了横跨1~3三作的一个盛大的故事。

充满爆笑元素的文本

登场的人物不光是外形,性格也全部都是个性满满。指证证据出错时,会瞬间浸没在证人、裁判长、检事,乃至搭档的吐槽中。

吐槽的种类非常丰富,有时不同种类之间看着都像是非常默契的配合。甚至值得玩家通关后故意选错答案来一一确认。

侦探部分也是小捏他的宝库,关于事件的背景、人物、世界观的各种话题集锦,委实有趣。

尤其是围绕“折叠梯(脚立)”和“梯子(はしご)”的对话,在系列后续作品中成为了恒例话题。

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在笔者的印象中,“はしご”应该和“脚立”是从属的关系,前者包含后者(如有误欢迎指出)。在最新发售的《大逆转裁判2》中,对铲子名称的争论(是ショベル还是スコップ)也明显致敬了这一环节。

音乐音效

由于硬件音源的限制,BGM咋一听会感到不太作为亮点。但实际上BGM与情节上的各种状况配合异常完美,包括无音乐状态在内,为情节的张弛有度发挥了很大作用。

当中,对真犯人展开追击时的“追求”系列BGM人气尤其高。

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墙裂推荐云音乐里“逆転裁判サウンドBOX”专辑,尤其要看评论。逆転裁判サウンドBOX (逆転裁判 苏る逆転~逆転裁判3) 全员浑身都是戏,不可谓不卖力XD

证言时的BGM,也会随着矛盾的指出、情节的推进而逐渐变得快节奏和情绪高扬。通过这样,把证人的焦急以更直观的方式表现了出来。

音效的使用也恰到好处。通过逻辑论理给予打击时的“斩击”音效,说是本系列“法庭战斗”概念的象征也不为过。

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《5》中的检事·夕神迅更是会用手刀实际斩击。题外话,类型相似的《弹丸论破》第二作中也增加了对证言进行斩击的环节。その言葉、斬らせてもらう!

赞否两论点

角色

第一话的真凶“名字就直接体现了其是真犯人本人”、反复大吵大闹的证人名叫“大泽木(おおさわぎ,大吵大闹的意思)夏美”等,在名字上玩文字游戏也成为了系列的一大特征。(之所以取这些有个性的名字,据说是为了让玩家“光听名字就能迅速记住这是一个什么样的人”)

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《3》中的key person之一——咖啡狂魔戈多,名字来自著名戏曲《等待戈多》以及游戏中的吾童川(ごどうがわ)

被指出矛盾、受到打击时的表情和反应也普遍夸张和有个性。这样的过度反应也直接影响到玩家在解决掉对手时的爽快感。

而与此同时,由于大部分角色的个性都过于强烈,也有不少玩家对这种设定持有反感情绪。

可能是单纯为了搞笑,也有可能是事出有因,流程中还会出现“虽然不是真犯人,但确实实施了犯罪行为(如偷盗等),或者故意在法庭上给假口供”的人。包括为了搞笑的部分在内,对这样的行为能否容忍,不同的玩家也有不同的考虑。

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最明显之一就是《3》第2话中的怪盗。作为谈资和话题倒确实是足了的说。。。

问题点

系统

同屏幕中只能同时显示一个证据品,在证据越来越多的后期章节中搜索、查看证据都是一件麻烦的事(NDS版中得到了改善)。

日评游戏——逆转裁判1~3-第16张

受惠于NDS双屏幕的特点,选择/查看证据的时候可以用一个整屏幕来进行。

在法庭部分需要指出矛盾的时候,基本上只能遵循特定的顺序指证特定的证据品才能推进流程。

有时候,明明用其他证据品也能解释,“为什么这个证据不行啊?!”导致卡关;亦或是玩家本人已经意识到了事实的真相,但由于证据选不对迟迟推进不了流程,导致产生烦躁情绪。

侦探部分中,不能一次性移动到想去的较远场所。例如,想要去走廊尽头的房间,那就必须先移动至走廊。

这一设定在故事行进过程中有其特定作用(例如,本来想去走廊尽头房间的,但是却在走廊遇到关键人物)。但就算如此,还是略微有些不便。

通关之前是不能跳过或者快进文本的。第一次看的时候还好,game over导致重试的时候就让人感到很烦了(这一点在DS版中也有改善)。

没有backlog功能。盘问阶段倒是可以反复聆听想听的关键部分,而除此之外的地方一旦无心按过了就没法回过头来重新查看了。

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从《5》开始导入了回放功能,而且即使存档后再读取回放也不会清空,很方便。

由于信息的展示速度没法变更,阅读速度越快的人越容易陷入上述局面。

剧本

个别章节的案件诡计、场面设定等存在荒唐无稽的部分或者致命的缺陷。除此之外,也有数处存在“说不通的地方”。

*其中一例(包含剧透)

最容易被说到的,无疑是“灵媒”等超自然要素。不过,在本系列中灵媒终究是世界观的一环,负责剧本的巧舟也曾提到“本系列主要描述的是在灵媒真实存在前提下的推理剧”。

最终话登场的“DL6号事件”的具体场景。

大地震导致法庭停电,电梯停止运作,御剑信、御剑怜侍父子与法庭工作人员灰根被一同困在了里面。随着时间经过,三人逐渐陷入了缺氧状态,由此带来的恐慌导致灰根向御剑信发起了袭击。电梯恢复正常后,外面的人进电梯看到的,是昏迷的御剑怜侍和灰根,以及被枪杀的御剑信。。。这样一个展开。

而无论密封性有多么好,现实中由于停电导致在电梯中窒息的情况是不可能出现的。退一万步说就算真出现上述情况,游戏中的电梯门是配有玻璃窗的,把玻璃窗打碎就能解决问题了。(实际上在事件中玻璃也确实碎了)

可能也是由于这方面造成了不小的非议,真人电影版里这个事件变成了完全不同的场景,动画版里的电梯则取消了玻璃窗。

日评游戏——逆转裁判1~3-第18张

“DL6号事件”名称致敬了推理作家泡坂妻夫的处女作《DL2号机事件》。第一次玩到小百合突然说出这句话时,笔者不禁打了一个寒战,不知道有没有类似经历的同学?

总评

以四面楚歌的绝对困境为开端,无论被逼到绝路多少次最终都能以漂亮的逆转收尾,以及自始至终洋溢着幽默和笑料的文本,如此这般的“法庭战斗”,把“审判”这样一个原本绝不是万人向的主题成功改造成了谁都容易接受的作品。另外,个性丰富的角色阵容,无论是外形还是言行举止都容易给人留下深刻印象,也催生了无数的粉丝。

日评游戏——逆转裁判1~3-第19张

深入游玩本系列的玩家,对每一个角色的专属BGM都会非常熟悉。在后期作品中有部分角色甚至存在两首专属BGM,如《逆转检事2》中的一柳和《6》第一话的某画风突变的音乐人。

单纯以文字冒险游戏来看是一个较为普通的作品;然而,其剧本、角色、演出等方面达到了浑然一体的高完成度,要说把“推理游戏”这样一个原本比较边缘向的游戏类型成功推向大众,本作功不可没。

逆转裁判2

类型 文字冒险(法庭战斗)

对应机种 GameBoyAdvance

制作·发行 CAPCOM

发售日 2002年10月18日

定价 5040日元

廉价版 Best Price! 2003年12月19日/3129日元

配信 Virtual Console [WiiU] 2015年12月2日/702日元

判定 良作

要点

以新要素“精神枷锁”为代表的系统进化

概要

由于第一作的高人气而催生的系列第二作。

特征

由于解决了前作的各个事件,成步堂作为律师的名气逐渐传播开来。此时,被称为“天才检事”的狩魔冥出现在了他的面前。

本作中,能隐约看出一条延续至《3》里的伏线。

法庭部分中的惩罚,由点数制改成了血槽制。视场面不同,减少的血量也不同(有时会有扣掉整个血条的惩罚=一击死)。越是重要的场面往往血槽的减少量也越多,法庭部分的紧迫感大幅增加。

本作的章节在全系列中都属于谜团重重级别。登场人物全部都有复杂的过去和背景,真犯人当中也有不能以纯粹的恶人一概而论的。(虽然1里面也有)

日评游戏——逆转裁判1~3-第20张

第2、3话在玩通之后给人的感觉是极不好受的,虽然第3话的案件具体trick很扯淡。

可能是为了迎合这样的风格,本作里《尋問~モデラート》等BGM的曲调全体变得很凝重。

1代中只作为信息查看用的“人物档案”在本作中也可以指证了。

需要提出证据品时的选择肢数量大幅增加,难度也因此变得更高。

也由于此,在侦探部分向证人进行“指证”操作时,能得到专有评论的证据品数量也增加了。人物之间的关系描写得到了进一步深化。

新系统“精神枷锁”登场。

委托人和其他相关人士在有意隐瞒某些事情的时候出现的“心锁”。根据对方的发言选择适当的证据品指证,可以将锁解除,所有的锁都解除完毕后对方就会告知隐瞒的事情。

在解锁阶段如果指正错误,血槽仍然会减少,全部解锁后会恢复血槽最大值的一半。此血槽是与法庭部分共用的。

虽然在解锁阶段即使血槽归零也不会game over,但这种情况下上法庭是无法经受任何一次惩罚的,所以侦探部分也不能掉以轻心。

日评游戏——逆转裁判1~3-第21张

视具体场合而言,精神枷锁突然出现时的巨大声音和反色效果可能会把人吓一跳。笔者在《2》第2话看守所里就被这样吓过一次。

很多时候在证据还没收集齐全的时候就会出现精神枷锁。因此,不光是“在解锁阶段需要指证什么证物”,就连“目前是否已经把解锁所需的证物收集齐全了”也得考虑。由于此系统的出现,无论在法庭部分还是在侦探部分都有不少需要思考的地方,游戏性得到了相当程度的提升。

该系统本身的minigame要素很强,但却在把话题往严肃方向深入挖掘、诸如“大人看来没什么但是孩子看来却是非常重要的事情”“被物品引诱使得枷锁自发破坏”这样戏剧性的演出等方面,达到了很有效果的表现。

《2》的其他特征(包含剧透)

开发初期本来预定的是全5话内容,由于容量问题最终去掉了1话。去掉的这一话内容后来被放在了《3》里。

GBA初版里台词文本错误很多(如“わたしく”“もろちん”等),在DS版里得到了修正。

最终话里颠覆了系列剧本的大前提,玩到这里时受到冲击的玩家数量不少。

另外,最终话存在bad end。这在整个系列里都不多见。

优点

整体内容丰富度上升,UI改善。

作为推理游戏的难度上升,部分内容有挑战性。

一击死选项、人物档案选择肢增加、精神枷锁系统追加等,侦探部分和法庭部分难度均上升。

角色的动画pattern增多,举动夸张的角色数量大幅增加。

尤其是犯人被逼到绝路认罪的场面,在前作中整体都显得相对冷静。而从本作开始,犯人们会以“平时的特征小动作变得更加夸张”“用随身携带的小道具自残”等各种捏他满载的动作为开端,最终展开自白。

日评游戏——逆转裁判1~3-第22张

《2》中从第1话开始就是各种夸张的表现,“成步堂的短暂性失忆”更是在扯淡当中让人感慨“这就是逆转啊”XD

这种动作被成为“break motion”,在《2》之后变成了系列的必备,尤其随着新作不断,break motion也整体变得越来越夸张。

本作新登场的部分人物在系列后续作中都成为了高人气角色。

给予成步堂看到“精神枷锁”能力的真宵的表妹“绫里春美”初登场。

作为系列作中少见的10岁以下的角色,由于误解成步堂和真宵是恋人关系,从另一个角度为剧情添加了不少笑料。而与此同时,她又有“灵媒师”这样一个复杂而艰难的背景设定。在续作《3》中也是故事的核心角色之一。

后续《逆转检事》系列中也有出现的狩魔冥,在本作中以对手角色身份初登场。

前作登场的御剑老师:狩魔豪的女儿,10来岁(本作中18岁)就成为检事的天才设定。传承自父亲的贵族风装束、淡蓝色齐颈发等华丽的打扮,以及在法庭内挥舞鞭子攻击证人/裁判长/成步堂的描写,给予了玩家相当的冲击。

日评游戏——逆转裁判1~3-第23张

《逆转检事》的回忆篇中登场的年仅13岁的狩魔冥,那时就已经鞭不离手了XD

而作为设计侧的考虑,“由于前作的对手角色御剑人气过于高涨,在本作中很难将设定为天才的御剑配置在败北专用的对手席了”*3。因此才诞生了狩魔冥这样一个角色。说得难听一些,由于御剑的存在,狩魔冥从最初开始就是以“专门输的陪练”这样一个定位设计出来的。性格方面也对御剑一行人抱有明确的复杂情感,游戏中着墨很多地描写了其过剩的攻击性个性。

由于上述原因,对本角色无论是从设计面还是性格面上,批判的声音向来不少。然而在本作的ending环节其“意外”的表情,以及后续作中逐渐改善的性格,使得其成为了系列初期几作中的高人气角色。

日评游戏——逆转裁判1~3-第24张

就是这表情。纵观整个系列作品,人气高的敌对型角色,要么在后期会有长足的洗白处理,要么会在后续中逐渐改变性格或态度。而对于死不悔改的那类角色,颜值再高都没用。比如《4》里某长发美型男子。

问题点

在优点环节中也有提到,本作的难度可以被列为系列最高的那一梯队中,卡关的玩家不在少数。

选择肢数量巨大、选错时的惩罚上升*4等为难度提高的主因,然而选择肢自身不容易理解的情况也不在少数。

尤其是最终话的某个一击死环节中,需要指出照片中的矛盾。而此处的矛盾本身较难以理解不说*5,指证的正确判定区域绝大部分都被文字窗口遮住了,导致能选对的区域非常狭窄。

日评游戏——逆转裁判1~3-第25张

DS版中文字窗口和照片本身被分别放在了两个屏幕中,某种程度上得到了改善

本作的导演巧舟自身也在杂志连载《原来如此逆转裁判!》中指出,本作的难度“为个人最大的反省点””可以说是故意刁难了”。

在本作中仍然存在伎俩或场面设定上荒诞无稽的章节。

实际上,本作在前三部曲中是由于“剧本与案件伎俩的整合性存在问题”而最常被指摘的作品。

例子(包含剧透)

1、御剑怜侍的处理。

在设定里,前作结束后,御剑留下了像遗书一样的信息并失踪,直到最终话之前都不知道去向。然而前作的尾声明显是一个happy ending,而且在后日谈里也提到了在那之后御剑的日常生活情况。所以这里无论如何都有说不通的地方。

关于上述内容,对成步堂的态度(将御剑的上述行动视为背叛、在第3话之前都忌讳提及御剑的事情等)持有疑问的玩家数量也不少。

对此在DS版《复苏的逆转》中得到了一定程度的补足。

2、第1话的内容。

流程中,成步堂揭发出“被害者的死前留言是真凶伪造”这一事实。在这里成步堂指出的疑点是为“被害者同事送的棒球手套是左撇子用的,但死前留言是用右手写的,所以很可疑”。而实际上,玩棒球的人(尤其是投球手)当中,为了在对战中取得优势,即便自己右撇子也用左手投球的人是存在的。除此之外,也有视情况两只手都能习惯操作的人(所谓cross-dominance),但游戏中这两种情况被完全无视。

日评游戏——逆转裁判1~3-第26张

这里必须为当年汉化组的敬业态度点一个赞。日文版这里的文字矛盾是“須々木”与“鈴木”(两个都念“すずき”),而汉化组针对中文特性作了相应改动,使得既保持了矛盾的本质又让国内玩家理解。

3、第2话的内容.

被告人真宵与被害者为了执行灵媒,将自己关在一个从内部上锁的封闭密室中。之后成步堂一行人听到里面传来枪声,随即破门而入。出现在众人眼前的是被害者被枪杀的尸体(还被匕首刺过)和被认为是灵媒召唤出的和真宵同一服装的人物*6,除此之外再无他人。然而,此房间唯一的钥匙,却在事件后被与事件无关的少女春美在房间外的烧却炉中发现,从而推出在事件中可能外部有人进过密室,亦或是真宵曾经出过密室。

关于此,成步堂作出“真凶潜伏在房间中,让真宵失去意识后再用匕首刺向被害者,之后穿上带有钥匙的真宵的装束出现在众人面前,伪装成真宵杀害了被害人的状况(由于枪是被害者自己的物品,枪声把成步堂一行人引入房间是纯属偶然)”“事件后,为报警成步堂去了外面的公用电话亭,真凶趁此期间去烧却炉处理善后并把钥匙留在了那里”的推理。然而对真凶来说,实际上并无必要作这样的换装工作。真凶只需要事先准备与真宵装束相同的衣装,并在事件后把钥匙从装束中拿出来就行了。

日评游戏——逆转裁判1~3-第27张

第2话中出现的紀美子(キミ子)说话是用"山の手言葉"(一种日本方言),ACG作品中使用此方言的角色不少,典型的有《哆啦A梦》中小夫的妈妈。

更大的问题是,在这之后真凶行动与春美活动的时间轴对不上。真凶主张“事件当时在其他的房间睡觉(实际上事件后也在这里)”“这时姐姐(灵媒中的真宵)过来了(当初共犯主张‘将灵媒中的真宵制住并进行了除灵’,但之后又撤回了该主张并声称‘灵媒中的真宵逃走了’),自己说服了姐姐并与其一同回到了事发现场”“在此过程中没有遇到任何人”。对此,成步堂指出“这部分时间带中,唯一的通路走廊里春美把罐子打破了,正坐在走廊的地上进行修补,绝不可能遇不到”。

而实际上真凶的行动为:“隐藏在房间里衣服箱和屏风后的暗处。杀害被害者后,共犯将成步堂一行人赶了出去,之后真凶把衣服箱带回另一个房间并假装睡觉。在此期间,共犯在走廊区域的烧却炉里对衣装进行了处理。”春美的行动为:“在另外房间的衣装箱中取出皮球后在走廊里玩耍(钥匙就是在此时发现的),不小心打破了罐子并着手修补,在刚好修补完毕时成步堂报警归来”。

综合上述内容,春美把罐子打破的时间点不可能是“事件发生时”(因为根据走廊和房屋的构造,此时不可能不接触到去烧却炉进行善后工作等事情的真凶和共犯),而只可能是事件发生后。也因此,成步堂所主张的“回到现场时不可能没遇到春美”就不成立了。

4、另外,第3话的“飞天人”trick,在整个系列中都被认为是首屈一指的不可能事件,经常被拿出来批判。

被害者伏在雪地中的箱子上面(死因是头部被钝器打击),没有犯人的足迹。被害人死亡的场所刚好是小丑休息室窗户的正前方,小丑主张“穿戴与被告(由于“飞天魔术”而大红大紫的魔术师)相同礼帽和披风的男人飞向空中逃走了(礼帽落在了现场)。

而trick的真相,是穿戴着礼帽和披风的假扮成被告的被害者在正准备弯腰去抱现场的箱子时,在二楼的真凶把魔术师半身像扔了下去,由于此时的冲击,被害者的披风飘了起来,挂住了半身像,此时再将半身像拉起来时,就被错看成了飞天的魔术师。这怎么可能?*7

在推理小说中,有时也会遇到实际操作不可能发生的情况。然而在本例里,“冲击使得披风飘了起来”这样无理的桥段,使得其成为了系列作品中被集中吐槽的焦点。

而实际上,认为“《逆转裁判》系列就是这样风格的作品,没办法”的粉丝也不在少数。就好像同为capcom的《生化危机》系列里各种奇奇怪怪不合常理的机关一样,这才是“逆转味”。

日评游戏——逆转裁判1~3-第28张

《生化危机·爆发》中关于分布于整座浣熊市中的解谜成分有来自官方的吐槽:“又是这种机关啊!”

从trick的计划性来看,“飞天魔术师”是多个偶然同时发生的结果(被害者并不是真凶真正的目标、穿戴上披风也是偶然、使用半身像作为凶器也是偶然、连“飞天魔术师”被目击这一点也是偶然),也是真凶预料之外的事情。而奇妙的是,如果没有这样的巧合而使得计划成功了的话,根据现场状况真凶将会被完全确定,逃脱不了。(关于这点,实际上揭示了“真凶栽赃给魔术师完全是突发性的”这样一个事实)

另外,在《3》的最终话中同样也用到了“飞天人”的trick,这里虽然是犯人有意为之的行为,但“让其他人目击到此事”却不是目的。

赞否两论点

如上面所述,关于角色的描写相对于《1》能看到某种程度的倾向性,而在本作之后,这样的倾向更加的强烈。

开发侧中人设的负责人发生变动可能也是影响之一,登场人物中奇葩衣装或发型的人物数量有所增加。前述的狩魔冥看上去都算相对收敛的了。

旧人物中也有发生较大改动的角色。

特别显著的是前作第3话登场的保安大婶“大场香”。在前作中穿的是普通安保公司工作服,而在本作中却以全身紧身服胸别录音机头戴金鱼缸手持玩具枪,怎么看怎么可疑的服装登场。(其他人曰“宇宙人”)而且没有关于此变动的任何说明。剧情中关于此角色的描述也是,在前作里还有认真、严肃的一面(在提及摄影所往事的时候),而在本作中光惹麻烦不说,感觉纯粹是为了一边倒的搞笑而存在的了。由于过于奇葩,大部分粉丝都是以捏他的形式接受了这种设定,但就算这样改变幅度也确实太大了。

日评游戏——逆转裁判1~3-第29张

大婶的连珠炮语在本作中仍然健在,实际上在系列粉丝心中,大婶早就已经是一个搞笑专用角色了。

总评

如前所述,本作在某种程度上来说为赶工之作,另外容量问题带来的内容削减也有一定影响,不可否认的在剧本方面有大大小小的问题。然而,血槽制、精神枷锁等,本作几乎已经建立了后续作品完全形态所必须的种种系统。虽然给人“续作的中继站”的印象比较强烈,但正如前面所讲,充满谜团的氛围让本作在核心粉丝中维持有不低的人气。说本作是不输于前后2代的良作是毋庸置疑的。

逆转裁判3

类型 文字冒险(法庭战斗)

对应机种 GameBoyAdvance

制作·发行 CAPCOM

发售日 2004年1月23日

定价 5040日元

廉价版 Best Price! 2004年10月1日/3129日元

配信 Virtual Console [WiiU] 2016年3月2日/702日元

判定 良作

要点

成步堂三部曲的完结作

特征

系列作中首次由5话内容构成。故事围绕与对成步堂抱有强烈敌意的谜之检事“戈德”之间的对决展开。

“成步堂的初恋”“假成步堂”等,与前作相比风格突变,戏剧性的、搞笑的章节占了很大一部分。成步堂的老师“绫里千寻”年轻时的案子等,过去发生的某些事件也首次被搬上舞台。在最终话里,目前为止发生的所有事情都被巧妙地笼络在了一起,构成了无愧于系列完结篇的展开。

《3》里剧本方面的特征(包含剧透)

第4话讲述千寻首次站上法庭时的事情,对手为新上任的《1》里的检事御剑。

在设定里,这两个人到《1》的时间点为止都是“完全无败”的经历。也因此,负责剧本的巧舟在官网中提到“就这两人以什么样的方式对决很是头疼了一阵子”。

日评游戏——逆转裁判1~3-第30张

也就是说,从考虑第4话诉讼的定位开始,这位老兄就。。。(一声叹息)

优点

无愧系列完结作的故事展开。

《1》《2》中留下的伏线、遗恨,会同所有的因缘关系全部都在本作中得到了完结。最终场面中响起的《1》里“追求”BGM的arrange版让无数粉丝感动不已。

本作中可以操作成步堂以外的角色。

作为教程章节的第1话,操作的是当年的千寻。辩护的对象则是学生时代的成步堂。

(剧透注意)

在某个事件中,成步堂被卷入该事件导致不能进行搜查。作为代理,御剑怜侍堂而皇之地站在了辩护席上(顺带一提,委托者是矢张)。

此时的对手是《2》中的狩魔冥,令人始料未及的是,此章节同时实现了“御剑少年时代的梦想(成为像父亲一样出色的律师)”和“狩魔家族弟子之间对决”。

在现实世界中是存在从检事转成律师的法律从业者的,然而作品中并未提及逆转系列中的司法制度具体是怎样,因此不确定御剑这样做是否合法。

问题点

系统方面没有让人耳目一新的设定。

从另一方面来说,也是由于系统本身已经很完善,没必要再有其他改变的缘故。

总评

成步堂3部曲以其极高的完成度,与后续作品明确地区分了开来,到现在都还有无数粉丝为之着迷。

余谈

本系列开发初期的名字叫《surviban(取survival和saiban,即裁判)~律师侦探原来如此君~》(~サバイバン~弁護士探偵なるほどくん~)。后来可能是觉得走得有点远,所以几经变更后成为了现在的样子。

在制作初代《逆转裁判》时,制作组曾实际到法庭观摩学习。“审议过程出乎意料的安静”“木槌也基本不会乱敲”,与游戏内的情形大相径庭(根据巧舟的杂谈)。另外,本系列的象征,同时在电视剧中也经常出现的台词“ 異議あり!”在实际的法庭诉讼中也很少被用到,即使用,也只会在“对方律师/检事在违法追究(诱导盘问、威胁等)”时,而不会对证人或者被告使用。*8

备注

*1 在《1》的某个桥段中,御剑对大将军主演称“一直都很支持您的活跃表现”(对此,成步堂吐槽御剑是撒谎)。实际上喜欢特摄片英雄这样一个特性在《1》中并没有直接体现出来,只能从续作或攻略本当中得以确认。(所以,如果没有了解背景,在这个桥段中玩家也会持有和成步堂一样的反应)

*2 日本的刑事诉讼中,有罪率是超过90%的。比例很惊人,因为检察侧是以“疑点利益归于被告”为理念,只有能确定有罪的案件才会被提起诉讼。所以在实际的法庭中,比起“有罪还是无罪”,更多的场合是争论“量刑是否正当”(当然,这当中也不可避免的会有冤罪的情况)。

*3 实际上,本作之后到《6》为止,所有章节都没有御剑直接败北的描写。

*4 最低扣除值为总血槽的1/6,初看感觉比起前作还有所缓和,但很多时候扣除的值都是超过1/5的。

*5 简单来说,“由于照片中的服装下摆是拖在地上的,因此服装里面的人比本来的演员身高是要低一些的”,相当拐弯抹角。

*6 设定里,灵媒中的人会变成被灵媒的死者生前的体型和外貌。

*7 实际上对手检事也指出“无论怎样这也太荒谬了”,然而剧情还是照样展开。

*8 游戏中的律师、检察官的行动,以及法庭中对立证责任的描写方式,与现实中的诉讼方式是大相径庭的。例如,游戏中成步堂必须把真凶告发才能最终赢得无罪判决。而现实中,律师只需要对检察侧提供的证据提出疑问,此时如果检察侧对疑问没有合理的说明,无罪的立证就已经十分充足,不需要做到指出真凶。


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