史克威爾起初只是個不入流的小工作室,就在他們瀕臨破產之際,坂口博信模仿《勇者鬥惡龍》做出了一款遊戲,他認為這是維繫公司命運的背水一戰併為其取名為《最終幻想》,沒想到這部作品一炮而紅,挽救了公司並就此開啟了屬於史克威爾的黃金時代。
我們的故事就從《最終幻想》初代發售的1987年開始,在這之後史克威爾為這一IP陸續開發了多部續作及外傳作品,讓其在之後成為遊戲行業響噹噹的一線IP。
難能可貴的是,早期的《最終幻想》並未一味模仿DQ,而是做出了屬於自己的風格,從2代開始多個要素貫穿始終,水晶,光之戰士,召喚獸,仙人掌,陸行鳥,莫古力,飛空艇與希德……在那個遍地都是RPG的年代,《最終幻想》依然憑藉著過硬的素質在業界打出了名氣。
1990年,史克威爾在《最終幻想3》中第一次加入了職業轉換的概念,進一步豐富了遊戲的可玩性,這部作品後來也率先以三頭身Q版的形式被移植到了NDS、IOS等多個平臺。
1991年,《最終幻想》系列首次登錄SFC平臺,機能的升級讓《最終幻想4》的畫面質量和音效質量有了大幅提升,從本作開始啟用的ATB戰鬥系統也讓戰鬥更具策略性和趣味性。
也是從本作開始,遊戲的世界觀和劇情有了巨大的昇華,系列不再侷限於簡單的勇者打敗魔王,拯救世界的戲碼。
主角塞西爾起初是一名暗黑騎士,在見到國王邪惡的行徑後毅然踏上抗爭的道路,為了能徹底打敗邪惡,他踏上試煉之山轉職成為正義的聖騎士,友情與愛情,以及故事後期的超展開空間遷移……遊戲中這些曲折的故事情節給玩家們留下了很深的印象。
《最終幻想4》已經成為了當年的最佳RPG,次年發售的《最終幻想5》又走上了新的巔峰,它集合了前作的所有優點,既有豐富的職業轉換系統,又有深邃的世界觀設定與曲折的劇情,多重世界的設定讓人震驚,主要角色的犧牲讓人感動,遊戲在當時獲得了超過250萬份的空前銷量,在這之後很長一段時間,史克威爾出品,必屬精品。
至於《最終幻想6》那就更不必多說了,在當時高達24Mb的超大容量,14位主角的群像劇,動人的音樂,打磨到極致的系統,以及那高潮迭起的劇情和精彩絕倫的演出,使得其至今仍是2D像素RPG中最傑出的作品之一,大家對它的讚美之詞數不勝數,我就不多贅述了。
除開《最終幻想》系列,這一時期的史克威爾還做出了一系列膾炙人口的RPG神作,《浪漫沙加》、《超時空之輪》、《時空勇士》、《聖劍傳說》、《皇家騎士團》、《聖龍傳說》、《異度裝甲》等等……
短短數年間,史克威爾就從一家瀕臨破產的小公司成長為了行業大鱷,無論哪個系列,無論什麼題材,只要到了史克威爾這幫人手上似乎都能做得極其出彩,公司內部有著坂口博信、松野泰己、北瀨佳範等一批大佬,在他們的帶領下公司真可謂是蒸蒸日上。
到了上世紀末的3D遊戲時代,面對著三方主機大戰,史克威爾出於多方面原因的考慮背棄了一直以來的合作伙伴任天堂,加入了索尼的PS陣營,其首發推出的《最終幻想7》更是間接影響了當年主機大戰勝負的神作。
也是從本作開始,《最終幻想》系列第一次將之前頗具藝術畫風的御用畫師天野喜孝更換改為了野村哲也,他飄逸的畫風更易實現3D化,還讓《最終幻想》系列和殺馬特扯上了關係,野村哲也在這裡嶄露頭角,之後他還將在更大的舞臺大放異彩。
《最終幻想7》在歐美所擁有的高人氣是當時的日本國民級RPG《勇者鬥惡龍》都不曾擁有的,它的成功帶動了一大批觀望的第三方軟件商轉投索尼陣營,在當時擴大了索尼PS1主機的勝勢。
之後史克威爾的《最終幻想8》、《最終幻想9》都推出於PS1平臺,這些作品無論是突破常規採用真人比例,風格寫實的《最終幻想8》,還是迴歸傳統二頭身,童話般夢幻的《最終幻想9》,每個都是當年的最佳RPG,換句話說,當時的史克威爾總能保質保量地完成遊戲的開發。
從1987年的初代到2001年的《最終幻想9》,短短14年間他們就推出了9部《最終幻想》,幾乎每作都是叫好又叫座,其中更是有多部足以載入遊戲史冊的神作,這就是巔峰時期史克威爾的實力。
此時的他們也因為過度膨脹開始顯露出自己的傲慢,由於坂口博信一直以來對電影化的執著(也許有人寫信說他們是被遊戲耽誤的電影公司吧),史克威爾開始斥巨資開發全CG電影,當原本專注於遊戲開發的公司開始斥巨資做CG電影,結果可想而知……
儘管《最終幻想:靈魂深處》開拓了CG電影技術的上限,成為CG電影的一座里程碑,但其同時也耗盡了公司的現金流,之後匆忙上映又因細碎、俗套的劇情導致票房慘敗。
《最終幻想10》的開發工作正處於這一時期,好在電影的資金投入對遊戲的開發影響並不算太大,基本已經完成開發的《最終幻想10》在電影上映一週後發售並獲得了相當不錯的評價,尤娜成為了新一代的遊戲女神,意難平的結局讓無數人為其惋惜。
繁花似錦,如夢似幻,就如結局中消失的夢之扎納爾坎德一樣,史克威爾過去強盛的夢在這時也該醒了。
《最終幻想10》的成功並不能徹底拯救公司的命運,我們還能見到它還得多虧索尼在關鍵時刻緊急注資拉了一把懸崖邊上的史克威爾。
之後為了公司存續,史克威爾於2003年和老對手艾尼克斯合併成為現在的SE,曾經各佔據著日式RPG半壁江山的他們若進行合併,必然是吊打其他遊戲廠商的存在,他們在這之後確實帶來了許多不錯的作品,像是《王國之心》、《最終幻想:零式》等等……
SE還看到了《最終幻想7》的潛力,並開啟補完計劃對世界觀塑造進行補充和完善,《最終幻想7:核心危機》、《最終幻想7:地獄犬的輓歌》等作品接連誕生於這一時期,還有一部足以載入史冊的CG電影——《最終幻想7 聖子降臨》。
這部電影不僅風靡日本,還刮到了我們國內,雖然不能完全看懂劇情,但是CG電影的戰鬥和特效真的給了當時的我們很大的震撼,尤其是蒂法在教堂搏命一戰,巴哈姆特出場充滿魄力的大場面,以及克勞德與薩菲羅斯的最終決戰。
這時期包括《王國之心》、《最終幻想7 聖子降臨》在內的多部佳作多是由野村哲也負責導演、人物設計,此時的他已經由一名原畫師成長為一名優秀的遊戲導演,野村哲也在史克威爾的人生不可謂不傳奇。
但是這一串事件的背後帶來更多的是公司策略上的轉變,作為電影項目總責任人的“最終幻想之父”坂口博信在電影撲街當年就辭去了史克威爾副社長的職位,之後正式離開了自己為之奉獻了20年的史克威爾,他的這一系列操作可以說是讓曾經的RPG王者史克威爾徹底跌落神壇,這時的它早已失去了往日的風采,因為失去坂口博信所帶來的影響不可小看。
一方面因為索尼的注資,SE在一定程度上不得不受制於索尼,另一方面失去了坂口博信的SE就好像陷入了一片陰霾之中,之後公司內的大部分人都不願擔負責任,也不再激進創新。
公司轉而開始追求多平臺,低成本,一味求穩的他們做出的作品口碑自然也不如過去那般出色了。
遙想從前,SE的遊戲不說神作至少也是佳作,但現如今的他們卻從那時開始反其道而行之,完成了從“真有你的啊!SE”到“如今人人喊打”的蛻變。
公司合併之後,《勇者鬥惡龍》系列繼續求穩,以不變應萬變,而《最終幻想》系列原本就有著更大的海外市場,之後則繼續積極開拓創新,其結果就是:
《最終幻想10-2》為玩家帶來了想要的完美結局,但是說難聽的這就是狗尾續貂,完全的粉絲向作品。
《最終幻想11》是SE第一次邁向網遊化,作為試水作除了商業上的成績外還具有更重大的意義,我就不多評價了。
《最終幻想12》開發中途臨陣換帥,原本的設想未能完成,伊瓦利斯世界迷人但缺少足夠的細節描繪,男主角徹頭徹尾的打醬油,典型虎頭蛇尾之作。
《最終幻想13》通過三部作品才講完一個完整的故事,就我通關《最終幻想13》的感觸,畫面絕對屬於超前水準,主角團顏值出眾,部分人物塑造不足,世界觀極其紛繁複雜,三個大長篇的表現不盡如人意,至少我認為這不是《最終幻想》系列的巔峰水準。
《最終幻想14 1.0》算是暴露史克威爾內部問題最嚴重的遊戲了,最初的《最終幻想14》按現在的互聯網語錄來說就是依託答辯,充斥著各種問題的它口碑稀爛。
好在《最終幻想14》迎來了自己的救星吉田吉樹,在他的採訪中我們可以得知當時的團隊除了他沒人玩過世界第一的MMORPG《魔獸世界》,完全以自己做單機的思路做網遊......
PS2及之前時代的史克威爾,公司內的每個匠人都可以做出一把好刀,他們確實有傲慢的資本,殊不知屬於他們的時代早已過去,一味固步自封看不見外面世界早已天翻地覆,《最終幻想14 1.0》的覆滅也是必然的。
吉田深知這一點,在他的帶領下,團隊通過一次次更新慢慢挽回這坨答辯的口碑,但是1.0版本的底層代碼實在太過糟糕,想要完成涅槃重生,必須將其推翻重做。
之後的幾年間,他帶領團隊邊更新舊作邊製作新作,同時開發兩部作品所揹負的壓力是我們無法想象的。
終於,2.0版本正式登場那天,血月降臨,世界因被釋放出的巴哈姆特而變得生靈塗炭,大賢者路易索瓦將光之戰士們傳送到了5年後的未來,把艾歐澤亞新生的未來託付給了冒險者。
新的傳說就此開啟。
從2.0版本開始,《最終幻想14》完成了口碑的究極逆轉,評分一路飆升,到2019年的5.0版本時,《最終幻想14》已經超越《魔獸世界》成為世界第一的MMORPG,與它相比,《魔獸世界》和暴雪才是更傲慢的那個。
不過《最終幻想14》的口碑翻盤並不意味著史克威爾的翻盤,在他們之後的絕大多數作品中,依然是差評大過好評。
《最終幻想15》潛心開發多年,將開放世界和RPG相結合,上演了一出亡國王子復國記,發售前還有CG電影為其造勢,結果到最後不僅耗費了團隊巨量的資源,還爛尾了,原定的DLC變成了小說,讓人一言難盡。
儘管他們之後仍有《八方旅人》、《尼爾:機械紀元》、《勇者鬥惡龍11S》這樣的佳作出現,但更多的是外包產出的垃圾產品。(定價過高是SE挨噴的一大原因,垃圾遊戲還在steam國區賣高價更是惹得國內玩家眾怒)
之所以會這樣是因為公司內部有多款大作正在同步開發,比如《最終幻想7re》、《最終幻想16》等等,這些作品佔用了公司的大部分資源和人手,可在開發這些遊戲的間隙公司也不能沒有新作品發售,於是他們選擇了大量的中等體量遊戲外包,前段時間的《巴比倫隕落》、《神領編年史》、《女神樂園》、《星之海洋6》、《豐饒之星》等就是最好的例子。(3A遊戲也有翻車爛作,比如盲目相信漫威IP製作的《漫威復仇者聯盟》)
回想這些年,SE拿得出手的3A大作真不算多,《最終幻想7re》是振奮人心的一劑強心劑,它證明SE仍有做好一款次世代RPG的能力。
也證明了自己有做好美女的能力,這部作品以後,3D區耶路撒冷的名號變得越來越響。
SE是一家極度依賴製作人水準的遊戲公司,這從《最終幻想》的誕生就可以看出,最開始是坂口博信,當他退居幕後之後是北瀨佳範,在他正式離開SE後,松野泰己、北瀨佳範、田畑端、吉田直樹等人相繼扛過了大旗,不同人負責的遊戲質量也是褒貶不一。
過去SE的傲慢是有資本的,之後經歷了挫折,現在的他們好像已經意識到自己的威風早已不在了,說實話當看到SE的《Forspoken》暴死時(SE的開放世界遊戲真的是十有九爛),我不想說SE好死這種話,沒有其他原因,只因為他們曾經制作了許多我喜歡的遊戲。
文章最後,我也希望SE能重新振作起來,希望他們今年發售的《最終幻想7re》第二章以及吉田直樹負責的系列最新作《最終幻想16》能保持一貫的水準,帶給玩家新的驚喜。#分享遊戲生涯#