【PC游戏】从《最终幻想》系列发展来看史克威尔为什么变得越来越傲慢


3楼猫 发布时间:2023-03-02 19:30:39 作者:绘空之事 Language

史克威尔起初只是个不入流的小工作室,就在他们濒临破产之际,坂口博信模仿《勇者斗恶龙》做出了一款游戏,他认为这是维系公司命运的背水一战并为其取名为《最终幻想》,没想到这部作品一炮而红,挽救了公司并就此开启了属于史克威尔的黄金时代。

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我们的故事就从《最终幻想》初代发售的1987年开始,在这之后史克威尔为这一IP陆续开发了多部续作及外传作品,让其在之后成为游戏行业响当当的一线IP。

难能可贵的是,早期的《最终幻想》并未一味模仿DQ,而是做出了属于自己的风格,从2代开始多个要素贯穿始终,水晶,光之战士,召唤兽,仙人掌,陆行鸟,莫古力,飞空艇与希德……在那个遍地都是RPG的年代,《最终幻想》依然凭借着过硬的素质在业界打出了名气。

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1990年,史克威尔在《最终幻想3》中第一次加入了职业转换的概念,进一步丰富了游戏的可玩性,这部作品后来也率先以三头身Q版的形式被移植到了NDS、IOS等多个平台。

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1991年,《最终幻想》系列首次登录SFC平台,机能的升级让《最终幻想4》的画面质量和音效质量有了大幅提升,从本作开始启用的ATB战斗系统也让战斗更具策略性和趣味性。

也是从本作开始,游戏的世界观和剧情有了巨大的升华,系列不再局限于简单的勇者打败魔王,拯救世界的戏码。

主角塞西尔起初是一名暗黑骑士,在见到国王邪恶的行径后毅然踏上抗争的道路,为了能彻底打败邪恶,他踏上试炼之山转职成为正义的圣骑士,友情与爱情,以及故事后期的超展开空间迁移……游戏中这些曲折的故事情节给玩家们留下了很深的印象。

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《最终幻想4》已经成为了当年的最佳RPG,次年发售的《最终幻想5》又走上了新的巅峰,它集合了前作的所有优点,既有丰富的职业转换系统,又有深邃的世界观设定与曲折的剧情,多重世界的设定让人震惊,主要角色的牺牲让人感动,游戏在当时获得了超过250万份的空前销量,在这之后很长一段时间,史克威尔出品,必属精品。

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至于《最终幻想6》那就更不必多说了,在当时高达24Mb的超大容量,14位主角的群像剧,动人的音乐,打磨到极致的系统,以及那高潮迭起的剧情和精彩绝伦的演出,使得其至今仍是2D像素RPG中最杰出的作品之一,大家对它的赞美之词数不胜数,我就不多赘述了。

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除开《最终幻想》系列,这一时期的史克威尔还做出了一系列脍炙人口的RPG神作,《浪漫沙加》、《超时空之轮》、《时空勇士》、《圣剑传说》、《皇家骑士团》、《圣龙传说》、《异度装甲》等等……

短短数年间,史克威尔就从一家濒临破产的小公司成长为了行业大鳄,无论哪个系列,无论什么题材,只要到了史克威尔这帮人手上似乎都能做得极其出彩,公司内部有着坂口博信、松野泰己、北濑佳范等一批大佬,在他们的带领下公司真可谓是蒸蒸日上。

到了上世纪末的3D游戏时代,面对着三方主机大战,史克威尔出于多方面原因的考虑背弃了一直以来的合作伙伴任天堂,加入了索尼的PS阵营,其首发推出的《最终幻想7》更是间接影响了当年主机大战胜负的神作。

也是从本作开始,《最终幻想》系列第一次将之前颇具艺术画风的御用画师天野喜孝更换改为了野村哲也,他飘逸的画风更易实现3D化,还让《最终幻想》系列和杀马特扯上了关系,野村哲也在这里崭露头角,之后他还将在更大的舞台大放异彩。

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《最终幻想7》在欧美所拥有的高人气是当时的日本国民级RPG《勇者斗恶龙》都不曾拥有的,它的成功带动了一大批观望的第三方软件商转投索尼阵营,在当时扩大了索尼PS1主机的胜势。

之后史克威尔的《最终幻想8》、《最终幻想9》都推出于PS1平台,这些作品无论是突破常规采用真人比例,风格写实的《最终幻想8》,还是回归传统二头身,童话般梦幻的《最终幻想9》,每个都是当年的最佳RPG,换句话说,当时的史克威尔总能保质保量地完成游戏的开发。

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从1987年的初代到2001年的《最终幻想9》,短短14年间他们就推出了9部《最终幻想》,几乎每作都是叫好又叫座,其中更是有多部足以载入游戏史册的神作,这就是巅峰时期史克威尔的实力。

此时的他们也因为过度膨胀开始显露出自己的傲慢,由于坂口博信一直以来对电影化的执着(也许有人写信说他们是被游戏耽误的电影公司吧),史克威尔开始斥巨资开发全CG电影,当原本专注于游戏开发的公司开始斥巨资做CG电影,结果可想而知……

尽管《最终幻想:灵魂深处》开拓了CG电影技术的上限,成为CG电影的一座里程碑,但其同时也耗尽了公司的现金流,之后匆忙上映又因细碎、俗套的剧情导致票房惨败。

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《最终幻想10》的开发工作正处于这一时期,好在电影的资金投入对游戏的开发影响并不算太大,基本已经完成开发的《最终幻想10》在电影上映一周后发售并获得了相当不错的评价,尤娜成为了新一代的游戏女神,意难平的结局让无数人为其惋惜。

繁花似锦,如梦似幻,就如结局中消失的梦之扎纳尔坎德一样,史克威尔过去强盛的梦在这时也该醒了。

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《最终幻想10》的成功并不能彻底拯救公司的命运,我们还能见到它还得多亏索尼在关键时刻紧急注资拉了一把悬崖边上的史克威尔。

之后为了公司存续,史克威尔于2003年和老对手艾尼克斯合并成为现在的SE,曾经各占据着日式RPG半壁江山的他们若进行合并,必然是吊打其他游戏厂商的存在,他们在这之后确实带来了许多不错的作品,像是《王国之心》、《最终幻想:零式》等等……

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SE还看到了《最终幻想7》的潜力,并开启补完计划对世界观塑造进行补充和完善,《最终幻想7:核心危机》、《最终幻想7:地狱犬的挽歌》等作品接连诞生于这一时期,还有一部足以载入史册的CG电影——《最终幻想7 圣子降临》。

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这部电影不仅风靡日本,还刮到了我们国内,虽然不能完全看懂剧情,但是CG电影的战斗和特效真的给了当时的我们很大的震撼,尤其是蒂法在教堂搏命一战,巴哈姆特出场充满魄力的大场面,以及克劳德与萨菲罗斯的最终决战。

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这时期包括《王国之心》、《最终幻想7 圣子降临》在内的多部佳作多是由野村哲也负责导演、人物设计,此时的他已经由一名原画师成长为一名优秀的游戏导演,野村哲也在史克威尔的人生不可谓不传奇。

但是这一串事件的背后带来更多的是公司策略上的转变,作为电影项目总责任人的“最终幻想之父”坂口博信在电影扑街当年就辞去了史克威尔副社长的职位,之后正式离开了自己为之奉献了20年的史克威尔,他的这一系列操作可以说是让曾经的RPG王者史克威尔彻底跌落神坛,这时的它早已失去了往日的风采,因为失去坂口博信所带来的影响不可小看。

一方面因为索尼的注资,SE在一定程度上不得不受制于索尼,另一方面失去了坂口博信的SE就好像陷入了一片阴霾之中,之后公司内的大部分人都不愿担负责任,也不再激进创新。

公司转而开始追求多平台,低成本,一味求稳的他们做出的作品口碑自然也不如过去那般出色了。

遥想从前,SE的游戏不说神作至少也是佳作,但现如今的他们却从那时开始反其道而行之,完成了从“真有你的啊!SE”到“如今人人喊打”的蜕变。

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公司合并之后,《勇者斗恶龙》系列继续求稳,以不变应万变,而《最终幻想》系列原本就有着更大的海外市场,之后则继续积极开拓创新,其结果就是:

《最终幻想10-2》为玩家带来了想要的完美结局,但是说难听的这就是狗尾续貂,完全的粉丝向作品。

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《最终幻想11》是SE第一次迈向网游化,作为试水作除了商业上的成绩外还具有更重大的意义,我就不多评价了。

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《最终幻想12》开发中途临阵换帅,原本的设想未能完成,伊瓦利斯世界迷人但缺少足够的细节描绘,男主角彻头彻尾的打酱油,典型虎头蛇尾之作。

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《最终幻想13》通过三部作品才讲完一个完整的故事,就我通关《最终幻想13》的感触,画面绝对属于超前水准,主角团颜值出众,部分人物塑造不足,世界观极其纷繁复杂,三个大长篇的表现不尽如人意,至少我认为这不是《最终幻想》系列的巅峰水准。

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《最终幻想14 1.0》算是暴露史克威尔内部问题最严重的游戏了,最初的《最终幻想14》按现在的互联网语录来说就是依托答辩,充斥着各种问题的它口碑稀烂。

好在《最终幻想14》迎来了自己的救星吉田吉树,在他的采访中我们可以得知当时的团队除了他没人玩过世界第一的MMORPG《魔兽世界》,完全以自己做单机的思路做网游......

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PS2及之前时代的史克威尔,公司内的每个匠人都可以做出一把好刀,他们确实有傲慢的资本,殊不知属于他们的时代早已过去,一味固步自封看不见外面世界早已天翻地覆,《最终幻想14 1.0》的覆灭也是必然的。

吉田深知这一点,在他的带领下,团队通过一次次更新慢慢挽回这坨答辩的口碑,但是1.0版本的底层代码实在太过糟糕,想要完成涅槃重生,必须将其推翻重做。

之后的几年间,他带领团队边更新旧作边制作新作,同时开发两部作品所背负的压力是我们无法想象的。

终于,2.0版本正式登场那天,血月降临,世界因被释放出的巴哈姆特而变得生灵涂炭,大贤者路易索瓦将光之战士们传送到了5年后的未来,把艾欧泽亚新生的未来托付给了冒险者。

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新的传说就此开启。

从2.0版本开始,《最终幻想14》完成了口碑的究极逆转,评分一路飙升,到2019年的5.0版本时,《最终幻想14》已经超越《魔兽世界》成为世界第一的MMORPG,与它相比,《魔兽世界》和暴雪才是更傲慢的那个。

不过《最终幻想14》的口碑翻盘并不意味着史克威尔的翻盘,在他们之后的绝大多数作品中,依然是差评大过好评。

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《最终幻想15》潜心开发多年,将开放世界和RPG相结合,上演了一出亡国王子复国记,发售前还有CG电影为其造势,结果到最后不仅耗费了团队巨量的资源,还烂尾了,原定的DLC变成了小说,让人一言难尽。

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尽管他们之后仍有《八方旅人》、《尼尔:机械纪元》、《勇者斗恶龙11S》这样的佳作出现,但更多的是外包产出的垃圾产品。(定价过高是SE挨喷的一大原因,垃圾游戏还在steam国区卖高价更是惹得国内玩家众怒)

之所以会这样是因为公司内部有多款大作正在同步开发,比如《最终幻想7re》、《最终幻想16》等等,这些作品占用了公司的大部分资源和人手,可在开发这些游戏的间隙公司也不能没有新作品发售,于是他们选择了大量的中等体量游戏外包,前段时间的《巴比伦陨落》、《神领编年史》、《女神乐园》、《星之海洋6》、《丰饶之星》等就是最好的例子。(3A游戏也有翻车烂作,比如盲目相信漫威IP制作的《漫威复仇者联盟》)

回想这些年,SE拿得出手的3A大作真不算多,《最终幻想7re》是振奋人心的一剂强心剂,它证明SE仍有做好一款次世代RPG的能力。

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也证明了自己有做好美女的能力,这部作品以后,3D区耶路撒冷的名号变得越来越响。

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SE是一家极度依赖制作人水准的游戏公司,这从《最终幻想》的诞生就可以看出,最开始是坂口博信,当他退居幕后之后是北濑佳范,在他正式离开SE后,松野泰己、北濑佳范、田畑端、吉田直树等人相继扛过了大旗,不同人负责的游戏质量也是褒贬不一。

过去SE的傲慢是有资本的,之后经历了挫折,现在的他们好像已经意识到自己的威风早已不在了,说实话当看到SE的《Forspoken》暴死时(SE的开放世界游戏真的是十有九烂),我不想说SE好死这种话,没有其他原因,只因为他们曾经制作了许多我喜欢的游戏。

文章最后,我也希望SE能重新振作起来,希望他们今年发售的《最终幻想7re》第二章以及吉田直树负责的系列最新作《最终幻想16》能保持一贯的水准,带给玩家新的惊喜。#分享游戏生涯#

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