80後和一部分90後可能和我一樣,對曾經在國內PC遊戲最輝煌最風靡時代趕上了很多膾炙人口,堪稱經典的作品。這些作品中很多都成為了後來某一類遊戲的代名詞。
《過山車大亨》是一款1999年誕生的模擬經營遊戲,玩家在遊戲中要建造並運營一個大型遊樂場,這其中最當紅看家的招牌就是“過山車”。玩家目標是建設樂園,吸引遊客以賺取金錢,最後達成默認的目標,完成目標後便可開啟新的場景,形成良性循環,並儘可能賺取利潤。
這款作品也成為後來模擬經營類遊戲中的一個經典之作,和《主題公園》《主題醫院》等遊戲一起成為90年代此類遊戲的代言人之一。
一晃這麼多年過去,其實“過山車”這個詞已經離我非常遙遠,沒想到這回讓桌遊又給整回來了。
《搖搖過山車樂園》是目前正在摩點網進行眾籌創意的作品,而且是一款骰筆遊戲。遊戲說的是年度過山車設計大賽就要開始了,各位就是參加大賽的設計師,現在就要比劃比劃,看看到底誰才配坐這天字號的金交椅。
遊戲會進行多個輪次,每輪中所有玩家根據其回合順位,依次進行自己的回合,直到每個玩家都進行2個回合之後這一輪結束。然後末位玩家重投所有骰子,開始新一輪。就這樣一直進行到結束條件被觸發,遊戲立刻結束。
先瞧瞧遊戲設置
1、每位玩家獲得兩種玩家紙各一張,筆一支,相同顏色的一組次序指示物、計時指示物、通用指示物,還有1份金屬和3份現金。
2、擺放好中央板圖、各玩家的售票指示物。
3、準備玩家人數x2+1顆6面骰子(例如3人遊戲為7顆骰子),然後分給每人一顆,每位玩家投1枚骰子按照點數從大到小的次序將玩家次序指示物放置在主板圖對應位置。如果出現平局,則擲出相同點數的玩家再次投擲骰子,直至決出次序。剩餘放在桌子中央作為骰池
4、排名最後的玩家投擲骰池全部骰子,然後開始遊戲。
遊戲流程怎麼玩
每個遊戲輪依次進行以下若干個階段
1、拿取骰子
2、玩家行動階段1
3、玩家行動階段2
玩家行動階段1、2的內容完全相同,每位玩家依照當前的玩家標誌次序依次進行一個行動,包括三種行動,分別是:建設軌道、競價排名、促銷宣傳
每當玩家選擇這個行動時,都會獲得一份資源用於建設軌道,根據玩家建設軌道的類別不同,會消耗掉不同數量的資源,而剩餘的資源將被用於建設設施。
玩家拿取中央骰池中的一顆骰子,然後根據玩家紙上的列表和剛才拿取的點數,獲取對應的資源。獲得的資源會被記錄在工廠車間玩家紙上。作為額外補償,玩家可以將主板圖上自己的次序指示物移動到先手玩家位置,其餘指示物依次向後移動填充。
家拿取中央骰池中的一顆骰子,然後將主板圖上自己的售票指示物向前移動一格,並且根據玩家紙上的列表和剛才拿取的點數,獲取對應的資源,獲得的資源會被記錄在工廠車間玩家紙上。
注意:只有完成了軌道建設的玩家可以選擇這個行動。
4、重投階段
每輪遊戲的最後,由排名最後的玩家收集所有玩家之前拿走的骰子並重新投擲所有骰子。
結束條件有兩種
此時未完成軌道的玩家視為沒有完成樂園的建設,無需計分。
其餘玩家依次計算每個主題區域的得分,每個主題區域的得分就是區域中各個設施的得分之和。
注意,未跟任何道路設施相鄰的設施,由於遊客無法抵達,所以不能計分。驚險設施的四個格子被視為一個整體,只要有一個格子與道路相鄰即視為整個設施與道路相鄰。
將每個主題區的得分相加,再加上售票軌上的玩家售票指示物所在格子的分數即為玩家最終得分。
最終得分最高的玩家獲勝,如果出現平局,則建設更多驚險設施的玩家獲勝,如果依然平局,則共享勝利。
說到這遊戲怎麼玩,就介紹完了,當然是最最概略的介紹,還有很多具體細節和操作需要各位拿到遊戲之後仔細閱讀遊戲說明書。
雖然這篇文章都是在說“過山車”,但其實在現實生活裡我是個很怕坐“過山車”的人,比起自己坐在上面花了錢跑去上面生不如死,我更喜歡坐在下面看別人慘叫著來回穿梭。所以《過山車大亨》裡其實很大的樂趣根本不在於這個遊樂園能不能運行,而在於做出一個怎樣變態的超級過山車,看著NPC們坐上去玩命。但作為《搖搖過山車樂園》這款桌遊的設計師,又是怎麼看待過山車,怎麼想到把這個項目做成桌遊,還選用了紙筆骰子做載體?這就只能問設計師本尊了~
Q:在生活裡喜歡坐過山車嗎?
A:不,我跟你一樣就喜歡看別人坐,自己不坐(笑)。
Q:為什麼會想到設計這樣一個主題?
A:應該是1998年前後,國內掀起了一陣子廉價正版電腦遊戲的熱潮,有些2CD或者3CD的正版遊戲比盜版遊戲還便宜,那時候我上初中就很喜歡去網吧玩遊戲。有幾個同學也是跟我一樣喜歡玩遊戲,我初二那年過生日他們送了我一張正版的《過山車大亨》,我立刻被這個遊戲新穎的題材,當時看起來很精緻的偽3D畫面,以及親自動手建設過山車的遊戲過程深深震撼住,《過山車大亨》系列就成為了我最愛的電腦遊戲系列之一。
時至今日我STEAM上還有過山車大亨123和精神續作PARKITECT,時常拿出來玩一把,30年後依然感覺真的好玩。對我個人而言,主題公園就是個造夢的地方,而創造主題樂園是一件幸福的事情。
Q:為什麼選擇骰筆這種形式來呈現,這種機制有何特別之處嗎?
A:其實有好幾方面原因,最主要還是自己喜歡。我從一個玩家轉變為行內人士的契機其實就是翻譯了《千墨交通》兩個版本的中文說明書。當時我一方面是出於對桌遊的熱愛,一方面是出於練習英語的目的,就自己翻譯了幾個遊戲的說明書,正巧其中的《千墨交通》被山火代理了。我當時也是山火的熟客,所以跟民仔一拍即合,幫他完成了那款遊戲的代理工作。
紙筆遊戲可能對於某些玩家來講有“交互弱”“自閉”這些缺陷,但是對於我和廣大E人玩家來說,能幾個人一起悶頭刷分,“多是一件美事啊”!所以在我們山火團隊裡無論是鳴哥、阿狗還是我,都很喜歡紙筆遊戲這個形式的遊戲。
其次就是成本考慮,相對於把遊戲中的地圖改成板件也不是不可能,只是成本會一下變得很高。而紙筆遊戲在降低成本的方面顯而易見地有效。
Q:設計遇到的最大問題是什麼,如何解決的?
A:最大問題還是美術和測試。對比之前的《搖搖過山車》(遊戲前身),這次的《搖搖過山車樂園》美術升級非常明顯,但其實這個過程中也是推翻過好幾次不一樣的美術設計,幾經修訂最終才確定為現在看到的版本,這裡有些圖,可以直觀地看到這個演變過程。
《搖搖過山車》設計稿和成品稿
《搖搖過山車樂園》玩家紙——部分廢棄稿
《搖搖過山車樂園》地圖——部分廢棄稿
搖搖過山車樂園》玩家紙最終成品稿
雖然現在有AI的助理和專業美術設計師參與到我們的設計過程中,但因為桌遊行業的專業美術團隊目前還是很稀缺,更不用說像顏歐圖那種能把設計師的意圖表現的盡善盡美的美術設計師。這也許可以成為未來某些大學院校的重點培養方向——職業遊戲美術設計師。
再有就是測試問題。從《搖搖過山車》到《搖搖過山車樂園》我們經歷了不下百場的內部測試。但卻鮮有機會能把遊戲拿到外人面前,拿到玩家面前讓玩家親自參與測試,這也是我們選擇去上海參加SHM的原因。我們把遊戲拿到廣大玩家面前,讓玩家們體驗、反饋,並且起到了一定宣傳的作用。本來參展之前已經做好了收集負面反饋的心理準備,但得到的反饋信息出乎意料的不錯。至少沒有發現什麼致命性的bug,遊戲重度也比我們想象的還有更重一些。
所以還是希望SHM這種原創屬性強烈的遊戲展會能多搞一些,真的是方便我們這些原創設計師。
Q:那麼現在的《搖搖過山車樂園》是最終版本了麼,和SHM時候比什麼調整變化嗎?
A:目前送到各個媒體UP手裡的版本是眾籌前的最終版了,核心規則不會有什麼太大變化。當然隨著眾籌進行,我們也會收集玩家意見,做一些調整,但是估計大多數可能是美術或者是配件上的修改,規則應該不會有什麼大的變化。上面說到的迷你擴展可能還會有調整,因為SHM我們展出的是核心規則,所以目前這方面沒什麼大的區別。
Q:桌遊的承載體量畢竟有限,不可能面面俱到,你覺得最必須通過這個作品呈現出來的關鍵元素是什麼?
A:其實我最想在這款遊戲中體現的是設計過山車的過程,將蜿蜒曲折的軌道畫在地圖上,讓它形成一個迴路,因為這個過程也是我玩《過山車大亨》最喜歡的部分。
這一點無論是在《搖搖過山車》還是《搖搖過山車樂園》中都是重中之重,只不過當初在《搖搖過山車》之中是遊戲的核心的全部,而現在的《搖搖過山車樂園》中這個過程是整個遊戲的驅動力。
Q:所以你覺得自己這款作品中最突出的亮點是什麼?
A:應該是作為紙筆遊戲其交互性還算不錯吧,遊戲機制如果運用的好,完全可以做到不影響自身規劃發展的前提下,干擾對手,當然這需要觀察對手的實際情況進行分析才可以。同時,僅把對手作為干擾項,專注於自身規劃建設也不是不可以,畢竟遊戲中也設置了不少可以抵禦干擾的機制。
Q:最後一個問題,有什麼建議給第一次玩這個遊戲的新玩家嗎?
A:千萬不要過度沉迷於過山車的建設,它只是驅動手段,關鍵的得分點還在於去建設其他配套設施。而且軌道建設不是越長越好,有的時候用一個短軌過山車快速結束比賽也會打得對手措手不及。
目前《搖搖過山車樂園》正在摩點網預熱,趕緊去點個關注吧~
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