80后和一部分90后可能和我一样,对曾经在国内PC游戏最辉煌最风靡时代赶上了很多脍炙人口,堪称经典的作品。这些作品中很多都成为了后来某一类游戏的代名词。
《过山车大亨》是一款1999年诞生的模拟经营游戏,玩家在游戏中要建造并运营一个大型游乐场,这其中最当红看家的招牌就是“过山车”。玩家目标是建设乐园,吸引游客以赚取金钱,最后达成默认的目标,完成目标后便可开启新的场景,形成良性循环,并尽可能赚取利润。
这款作品也成为后来模拟经营类游戏中的一个经典之作,和《主题公园》《主题医院》等游戏一起成为90年代此类游戏的代言人之一。
一晃这么多年过去,其实“过山车”这个词已经离我非常遥远,没想到这回让桌游又给整回来了。
《摇摇过山车乐园》是目前正在摩点网进行众筹创意的作品,而且是一款骰笔游戏。游戏说的是年度过山车设计大赛就要开始了,各位就是参加大赛的设计师,现在就要比划比划,看看到底谁才配坐这天字号的金交椅。
游戏会进行多个轮次,每轮中所有玩家根据其回合顺位,依次进行自己的回合,直到每个玩家都进行2个回合之后这一轮结束。然后末位玩家重投所有骰子,开始新一轮。就这样一直进行到结束条件被触发,游戏立刻结束。
先瞧瞧游戏设置
1、每位玩家获得两种玩家纸各一张,笔一支,相同颜色的一组次序指示物、计时指示物、通用指示物,还有1份金属和3份现金。
2、摆放好中央板图、各玩家的售票指示物。
3、准备玩家人数x2+1颗6面骰子(例如3人游戏为7颗骰子),然后分给每人一颗,每位玩家投1枚骰子按照点数从大到小的次序将玩家次序指示物放置在主板图对应位置。如果出现平局,则掷出相同点数的玩家再次投掷骰子,直至决出次序。剩余放在桌子中央作为骰池
4、排名最后的玩家投掷骰池全部骰子,然后开始游戏。
游戏流程怎么玩
每个游戏轮依次进行以下若干个阶段
1、拿取骰子
2、玩家行动阶段1
3、玩家行动阶段2
玩家行动阶段1、2的内容完全相同,每位玩家依照当前的玩家标志次序依次进行一个行动,包括三种行动,分别是:建设轨道、竞价排名、促销宣传
每当玩家选择这个行动时,都会获得一份资源用于建设轨道,根据玩家建设轨道的类别不同,会消耗掉不同数量的资源,而剩余的资源将被用于建设设施。
玩家拿取中央骰池中的一颗骰子,然后根据玩家纸上的列表和刚才拿取的点数,获取对应的资源。获得的资源会被记录在工厂车间玩家纸上。作为额外补偿,玩家可以将主板图上自己的次序指示物移动到先手玩家位置,其余指示物依次向后移动填充。
家拿取中央骰池中的一颗骰子,然后将主板图上自己的售票指示物向前移动一格,并且根据玩家纸上的列表和刚才拿取的点数,获取对应的资源,获得的资源会被记录在工厂车间玩家纸上。
注意:只有完成了轨道建设的玩家可以选择这个行动。
4、重投阶段
每轮游戏的最后,由排名最后的玩家收集所有玩家之前拿走的骰子并重新投掷所有骰子。
结束条件有两种
此时未完成轨道的玩家视为没有完成乐园的建设,无需计分。
其余玩家依次计算每个主题区域的得分,每个主题区域的得分就是区域中各个设施的得分之和。
注意,未跟任何道路设施相邻的设施,由于游客无法抵达,所以不能计分。惊险设施的四个格子被视为一个整体,只要有一个格子与道路相邻即视为整个设施与道路相邻。
将每个主题区的得分相加,再加上售票轨上的玩家售票指示物所在格子的分数即为玩家最终得分。
最终得分最高的玩家获胜,如果出现平局,则建设更多惊险设施的玩家获胜,如果依然平局,则共享胜利。
说到这游戏怎么玩,就介绍完了,当然是最最概略的介绍,还有很多具体细节和操作需要各位拿到游戏之后仔细阅读游戏说明书。
虽然这篇文章都是在说“过山车”,但其实在现实生活里我是个很怕坐“过山车”的人,比起自己坐在上面花了钱跑去上面生不如死,我更喜欢坐在下面看别人惨叫着来回穿梭。所以《过山车大亨》里其实很大的乐趣根本不在于这个游乐园能不能运行,而在于做出一个怎样变态的超级过山车,看着NPC们坐上去玩命。但作为《摇摇过山车乐园》这款桌游的设计师,又是怎么看待过山车,怎么想到把这个项目做成桌游,还选用了纸笔骰子做载体?这就只能问设计师本尊了~
Q:在生活里喜欢坐过山车吗?
A:不,我跟你一样就喜欢看别人坐,自己不坐(笑)。
Q:为什么会想到设计这样一个主题?
A:应该是1998年前后,国内掀起了一阵子廉价正版电脑游戏的热潮,有些2CD或者3CD的正版游戏比盗版游戏还便宜,那时候我上初中就很喜欢去网吧玩游戏。有几个同学也是跟我一样喜欢玩游戏,我初二那年过生日他们送了我一张正版的《过山车大亨》,我立刻被这个游戏新颖的题材,当时看起来很精致的伪3D画面,以及亲自动手建设过山车的游戏过程深深震撼住,《过山车大亨》系列就成为了我最爱的电脑游戏系列之一。
时至今日我STEAM上还有过山车大亨123和精神续作PARKITECT,时常拿出来玩一把,30年后依然感觉真的好玩。对我个人而言,主题公园就是个造梦的地方,而创造主题乐园是一件幸福的事情。
Q:为什么选择骰笔这种形式来呈现,这种机制有何特别之处吗?
A:其实有好几方面原因,最主要还是自己喜欢。我从一个玩家转变为行内人士的契机其实就是翻译了《千墨交通》两个版本的中文说明书。当时我一方面是出于对桌游的热爱,一方面是出于练习英语的目的,就自己翻译了几个游戏的说明书,正巧其中的《千墨交通》被山火代理了。我当时也是山火的熟客,所以跟民仔一拍即合,帮他完成了那款游戏的代理工作。
纸笔游戏可能对于某些玩家来讲有“交互弱”“自闭”这些缺陷,但是对于我和广大E人玩家来说,能几个人一起闷头刷分,“多是一件美事啊”!所以在我们山火团队里无论是鸣哥、阿狗还是我,都很喜欢纸笔游戏这个形式的游戏。
其次就是成本考虑,相对于把游戏中的地图改成板件也不是不可能,只是成本会一下变得很高。而纸笔游戏在降低成本的方面显而易见地有效。
Q:设计遇到的最大问题是什么,如何解决的?
A:最大问题还是美术和测试。对比之前的《摇摇过山车》(游戏前身),这次的《摇摇过山车乐园》美术升级非常明显,但其实这个过程中也是推翻过好几次不一样的美术设计,几经修订最终才确定为现在看到的版本,这里有些图,可以直观地看到这个演变过程。
《摇摇过山车》设计稿和成品稿
《摇摇过山车乐园》玩家纸——部分废弃稿
《摇摇过山车乐园》地图——部分废弃稿
摇摇过山车乐园》玩家纸最终成品稿
虽然现在有AI的助理和专业美术设计师参与到我们的设计过程中,但因为桌游行业的专业美术团队目前还是很稀缺,更不用说像颜欧图那种能把设计师的意图表现的尽善尽美的美术设计师。这也许可以成为未来某些大学院校的重点培养方向——职业游戏美术设计师。
再有就是测试问题。从《摇摇过山车》到《摇摇过山车乐园》我们经历了不下百场的内部测试。但却鲜有机会能把游戏拿到外人面前,拿到玩家面前让玩家亲自参与测试,这也是我们选择去上海参加SHM的原因。我们把游戏拿到广大玩家面前,让玩家们体验、反馈,并且起到了一定宣传的作用。本来参展之前已经做好了收集负面反馈的心理准备,但得到的反馈信息出乎意料的不错。至少没有发现什么致命性的bug,游戏重度也比我们想象的还有更重一些。
所以还是希望SHM这种原创属性强烈的游戏展会能多搞一些,真的是方便我们这些原创设计师。
Q:那么现在的《摇摇过山车乐园》是最终版本了么,和SHM时候比什么调整变化吗?
A:目前送到各个媒体UP手里的版本是众筹前的最终版了,核心规则不会有什么太大变化。当然随着众筹进行,我们也会收集玩家意见,做一些调整,但是估计大多数可能是美术或者是配件上的修改,规则应该不会有什么大的变化。上面说到的迷你扩展可能还会有调整,因为SHM我们展出的是核心规则,所以目前这方面没什么大的区别。
Q:桌游的承载体量毕竟有限,不可能面面俱到,你觉得最必须通过这个作品呈现出来的关键元素是什么?
A:其实我最想在这款游戏中体现的是设计过山车的过程,将蜿蜒曲折的轨道画在地图上,让它形成一个回路,因为这个过程也是我玩《过山车大亨》最喜欢的部分。
这一点无论是在《摇摇过山车》还是《摇摇过山车乐园》中都是重中之重,只不过当初在《摇摇过山车》之中是游戏的核心的全部,而现在的《摇摇过山车乐园》中这个过程是整个游戏的驱动力。
Q:所以你觉得自己这款作品中最突出的亮点是什么?
A:应该是作为纸笔游戏其交互性还算不错吧,游戏机制如果运用的好,完全可以做到不影响自身规划发展的前提下,干扰对手,当然这需要观察对手的实际情况进行分析才可以。同时,仅把对手作为干扰项,专注于自身规划建设也不是不可以,毕竟游戏中也设置了不少可以抵御干扰的机制。
Q:最后一个问题,有什么建议给第一次玩这个游戏的新玩家吗?
A:千万不要过度沉迷于过山车的建设,它只是驱动手段,关键的得分点还在于去建设其他配套设施。而且轨道建设不是越长越好,有的时候用一个短轨过山车快速结束比赛也会打得对手措手不及。
目前《摇摇过山车乐园》正在摩点网预热,赶紧去点个关注吧~
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