【PC遊戲】減法還是加法?類吸血鬼倖存者遊戲路在何方


3樓貓 發佈時間:2024-01-18 10:55:07 作者:hjyx01 Language

在2022年的在TGA頒獎典禮上,“賽博貓貓流浪記”《Stray》最終折桂最佳獨立遊戲獎項,這大概是一個很有爭議的結果,《Stray》雖然坐擁steam百萬願望單的神蹟,但並沒有展現出足夠讓人信服的實力,無論是keizo“活著的證明”《神之天平》,還是把傳統功夫做進run-based玩法的《師傅》,大概都是更有資格的那個獲獎者。

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不過也許對於遊戲業界來說,不那麼精緻的《吸血鬼倖存者》是那個更有價值的存在——雖然看起來這就像是一個不用自己開槍的《血腥大地》,但這種“離經叛道”把簡化做到極致的肉鴿lite玩法還是精準的握住了玩家們的爽點,開創了一種易於模仿的類型:《黎明前20分鐘》、《土豆兄弟》、《靈魂石倖存者》等等各具特色的後繼者層出不窮,且都收穫了不小的玩家受眾群體。如今我們在steam上如果看到一款以“倖存者”結尾的遊戲,那麼十有八九就是“吸血鬼倖存者Like”。

走向極簡,吸血鬼倖存者like的崛起

《吸血鬼倖存者》的崛起,大概有兩個方面的原因:一方面是“泡麵遊戲”的興起,很適合摸魚,對於很多初入工作崗位的年輕朋友,是不錯的職場調劑——但更加泡麵的,是徹底不用操作的掛機遊戲,比如《龍崖》或者《梅爾沃放置》,但《吸血鬼倖存者》從更快節奏和更具備重複可玩性的肉鴿賽道,開創了一類更受歡迎的玩法,這其中的秘密,可能很大程度在於,它精妙的完成了“減法”

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對於遊戲玩法做“減法”,這相對並不是一種容易達成效果的方式,很可能一刀剪到大動脈讓遊戲的基礎玩法邏輯崩壞。其中最成功的例子當屬宮崎英高的《只狼》——遊戲拿掉了魂系列多樣化的武器設定、法術系統還有“舉盾回合制”的玩法,目的是將玩家的體驗集中在“打鐵”上,最終它也成功做到了這一點,“打鐵”提供的戰鬥樂趣和“我變強了”的學習體驗是以往系統更為複雜的老賊遊戲中所不具備的,於是本作成為了TGA年度遊戲級別的佳作,並且在發行後的3年時間內都受到了玩家的熱烈追捧,由於在本文中並非作為“主角”,所以在此不做進一步的展開。

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回到《吸血鬼倖存者》,它幾乎拿掉了rogue-lite遊戲中一切操作化的要素,僅僅保留了“移動”這樣一個功能,玩家僅僅需要控制角色移動,便可以通過各種技能來擊殺敵人。這樣的設定讓人有一些想到了風靡一時的“自走棋”類型的遊戲——所以這同樣是一個“它山之石可以攻玉”的完美例子,類似於《師父》引入的格鬥遊戲元素,把“自走棋”的套路借鑑到rogue-lite遊戲同樣可以獲得“打破套路”的遊戲體驗。

如何差異化:吸血鬼like遊戲開始做加法

《吸血鬼倖存者》,一方面為獨遊業界帶來了新思路:這也可以?——因為這個類型的開發成本,肉眼可見的比《殺戮尖塔》式的回合制卡牌和《死亡細胞》風格的橫板動作肉鴿更加的省錢。

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但另一方面,這個類型本來元素就極簡,但是元素都很必需,導致於想做出點新花樣並不容易——因為《吸血鬼倖存者》其實堆料相當的豐富,它包含了大量的解鎖元素,可以提供新角色和局外養成,為玩家不斷的提供動力,尤其是在數個DLC加成之後,如今的《吸血鬼倖存者》內容之厚實早已不是一般後來者可以比擬的了。

隨便看一眼:《貪婪大地》、《臨兵馳者》——內容量一般貨色、《death must die》、《諸子無雙》——短、《又一個吸血鬼倖存者》、《無敵水豚》——打完了甚至來得及退款,類吸血鬼最好的遊戲《土豆兄弟》,其實也就大概前50小時是可以保持高水準體驗的。

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那麼它們是如何做出自己的差異化特色呢?這其中出了《土豆兄弟》實際是採用了一種“競技場模式”實現了很好的差異化,大部分遊戲還是在《吸血鬼倖存者》原有的軌道上前行,不過讓人沒有想到的是,它們又把《吸血鬼倖存者》“脫掉的衣服”(簡化的那些系統),一件件的穿了回去。

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比如《又一個吸血鬼倖存者》加入了小隊作戰,等於是增加了戰力構成的選擇可能性。比如《無敵水豚》,變化是加入了衝刺——但是這早就是其他遊戲的標配比如《death must die》,有衝刺還讓自動&自動攻擊變成了可選,然後大大豐富了遊戲中的可收集品來強化局內構築這其中花樣玩的多的,當初《臨兵馳者》和《諸子無雙》——《臨兵馳者》需要用到閃避和左右鍵,《諸子無雙》手續手動砍加上合適的互動時機把握,比如翼的衝刺進紅光和海怡的精準閃避。

反方向的鐘:複雜操作化可行麼?

不過現在嘗試的一款新demo《黑龍魔導士》(balck dragon mage)可續把這條路走的更遠了——它不僅有衝刺,有移動,有手動攻擊,有攢能量變身屠殺一切的飛龍,甚至還添加了3個主動釋放的技能——那麼作為曾經因為極簡設計成功的《吸血鬼倖存者》的後繼者,開啟反方向的鐘:複雜操作化可行麼?

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《黑龍魔導士》是國外名不見經傳的獨立遊戲工作室datablob推出的處女作,從遊戲的英文名來看,這款遊戲就是西幻喜歡的元素拉滿——龍、法師,然後玩法方面,也極盡狂野,你可以使用“甘道夫”把敵人轟殺成渣,還可以騎上巨龍進入徹底的無雙模式,BTW:騎龍這個元素稍微有點既視感,就是在23年年底的獨遊《飛龍勇士》其中也有類似的設定。

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除了法師+龍的設定以外,《黑龍魔導士》在“複雜化”方面完成的新玩意很多,比如出門可以攜帶各種裝備,有法師帽、魔杖的選擇——魔杖自帶三個技能,不過目前的demo版本還沒開放,感覺上真開放了,對於操作的複雜性又是指數級提升、五個飾品,還有一個沒開放的“龍齒”——估計大概率是與變龍系統有關。

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然後這些開局物品的購買,也成為了遊戲的局外養成內容——這相對是一種比較好的方式,因為你購買的是未來重複可能的多樣性,而不是單純數值的疊加,然後遊戲還是主要依靠局內的戰力構築。

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不過《黑龍魔導士》儘管操作複雜,但是關卡類的邏輯還是十分標準的吸血鬼倖存者like——20分鐘的倖存時間,不斷增強和變多的怪物,出現“縮圈”圍住玩家的困難時刻,拾取敵人掉落的經驗水晶、金錢和寶箱,不過它還是有幾點比較特別的地方:

(1)擁有白天和黑夜交替,黑夜會出現強大的巫婆,攻擊會削減玩家的血量上限

(2)變龍除了擁有無敵時間,還可以從縮起來的小圈中飛出去

(3)法杖擁有彈藥數量、射速、射程等諸多屬性,子彈打完了還需要裝填

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此外儘管可以學習最多3個技能,但是遊戲升級的選擇主要還是圍繞著法杖變強,包括了可以增加彈藥數量、射程、傷害、暴擊率、穿透等等,不過可惜目前的demo沒有開放法杖技能,否則法杖的基礎升級可以作用於自帶技能的化,還是可以實現很好的策略寬度。

勝負未可知,畢竟血腥大地也曾紅極一時

那麼《黑龍魔導士》不斷做加法的新方向會成功麼?我回想一下,早在flash遊戲紅極一時的年代,我曾經也沉迷過類似的,完全自己動的頭頂視角射擊生存遊戲《血腥大地》——其實這個遊戲steam也有(我還買了),但是沒中文。

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所以也許開啟“反方向的鐘”或許能給玩家帶來一種新的新鮮感,如果你對這種需要自己動的吸血鬼倖存者遊戲有興趣,那麼也不妨來試試目前免費的playtest。

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