【PC游戏】减法还是加法?类吸血鬼幸存者游戏路在何方


3楼猫 发布时间:2024-01-18 10:55:07 作者:hjyx01 Language

在2022年的在TGA颁奖典礼上,“赛博猫猫流浪记”《Stray》最终折桂最佳独立游戏奖项,这大概是一个很有争议的结果,《Stray》虽然坐拥steam百万愿望单的神迹,但并没有展现出足够让人信服的实力,无论是keizo“活着的证明”《神之天平》,还是把传统功夫做进run-based玩法的《师傅》,大概都是更有资格的那个获奖者。

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不过也许对于游戏业界来说,不那么精致的《吸血鬼幸存者》是那个更有价值的存在——虽然看起来这就像是一个不用自己开枪的《血腥大地》,但这种“离经叛道”把简化做到极致的肉鸽lite玩法还是精准的握住了玩家们的爽点,开创了一种易于模仿的类型:《黎明前20分钟》、《土豆兄弟》、《灵魂石幸存者》等等各具特色的后继者层出不穷,且都收获了不小的玩家受众群体。如今我们在steam上如果看到一款以“幸存者”结尾的游戏,那么十有八九就是“吸血鬼幸存者Like”。

走向极简,吸血鬼幸存者like的崛起

《吸血鬼幸存者》的崛起,大概有两个方面的原因:一方面是“泡面游戏”的兴起,很适合摸鱼,对于很多初入工作岗位的年轻朋友,是不错的职场调剂——但更加泡面的,是彻底不用操作的挂机游戏,比如《龙崖》或者《梅尔沃放置》,但《吸血鬼幸存者》从更快节奏和更具备重复可玩性的肉鸽赛道,开创了一类更受欢迎的玩法,这其中的秘密,可能很大程度在于,它精妙的完成了“减法”

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对于游戏玩法做“减法”,这相对并不是一种容易达成效果的方式,很可能一刀剪到大动脉让游戏的基础玩法逻辑崩坏。其中最成功的例子当属宫崎英高的《只狼》——游戏拿掉了魂系列多样化的武器设定、法术系统还有“举盾回合制”的玩法,目的是将玩家的体验集中在“打铁”上,最终它也成功做到了这一点,“打铁”提供的战斗乐趣和“我变强了”的学习体验是以往系统更为复杂的老贼游戏中所不具备的,于是本作成为了TGA年度游戏级别的佳作,并且在发行后的3年时间内都受到了玩家的热烈追捧,由于在本文中并非作为“主角”,所以在此不做进一步的展开。

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回到《吸血鬼幸存者》,它几乎拿掉了rogue-lite游戏中一切操作化的要素,仅仅保留了“移动”这样一个功能,玩家仅仅需要控制角色移动,便可以通过各种技能来击杀敌人。这样的设定让人有一些想到了风靡一时的“自走棋”类型的游戏——所以这同样是一个“它山之石可以攻玉”的完美例子,类似于《师父》引入的格斗游戏元素,把“自走棋”的套路借鉴到rogue-lite游戏同样可以获得“打破套路”的游戏体验。

如何差异化:吸血鬼like游戏开始做加法

《吸血鬼幸存者》,一方面为独游业界带来了新思路:这也可以?——因为这个类型的开发成本,肉眼可见的比《杀戮尖塔》式的回合制卡牌和《死亡细胞》风格的横板动作肉鸽更加的省钱。

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但另一方面,这个类型本来元素就极简,但是元素都很必需,导致于想做出点新花样并不容易——因为《吸血鬼幸存者》其实堆料相当的丰富,它包含了大量的解锁元素,可以提供新角色和局外养成,为玩家不断的提供动力,尤其是在数个DLC加成之后,如今的《吸血鬼幸存者》内容之厚实早已不是一般后来者可以比拟的了。

随便看一眼:《贪婪大地》、《临兵驰者》——内容量一般货色、《death must die》、《诸子无双》——短、《又一个吸血鬼幸存者》、《无敌水豚》——打完了甚至来得及退款,类吸血鬼最好的游戏《土豆兄弟》,其实也就大概前50小时是可以保持高水准体验的。

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那么它们是如何做出自己的差异化特色呢?这其中出了《土豆兄弟》实际是采用了一种“竞技场模式”实现了很好的差异化,大部分游戏还是在《吸血鬼幸存者》原有的轨道上前行,不过让人没有想到的是,它们又把《吸血鬼幸存者》“脱掉的衣服”(简化的那些系统),一件件的穿了回去。

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比如《又一个吸血鬼幸存者》加入了小队作战,等于是增加了战力构成的选择可能性。比如《无敌水豚》,变化是加入了冲刺——但是这早就是其他游戏的标配比如《death must die》,有冲刺还让自动&自动攻击变成了可选,然后大大丰富了游戏中的可收集品来强化局内构筑这其中花样玩的多的,当初《临兵驰者》和《诸子无双》——《临兵驰者》需要用到闪避和左右键,《诸子无双》手续手动砍加上合适的互动时机把握,比如翼的冲刺进红光和海怡的精准闪避。

反方向的钟:复杂操作化可行么?

不过现在尝试的一款新demo《黑龙魔导士》(balck dragon mage)可续把这条路走的更远了——它不仅有冲刺,有移动,有手动攻击,有攒能量变身屠杀一切的飞龙,甚至还添加了3个主动释放的技能——那么作为曾经因为极简设计成功的《吸血鬼幸存者》的后继者,开启反方向的钟:复杂操作化可行么?

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《黑龙魔导士》是国外名不见经传的独立游戏工作室datablob推出的处女作,从游戏的英文名来看,这款游戏就是西幻喜欢的元素拉满——龙、法师,然后玩法方面,也极尽狂野,你可以使用“甘道夫”把敌人轰杀成渣,还可以骑上巨龙进入彻底的无双模式,BTW:骑龙这个元素稍微有点既视感,就是在23年年底的独游《飞龙勇士》其中也有类似的设定。

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除了法师+龙的设定以外,《黑龙魔导士》在“复杂化”方面完成的新玩意很多,比如出门可以携带各种装备,有法师帽、魔杖的选择——魔杖自带三个技能,不过目前的demo版本还没开放,感觉上真开放了,对于操作的复杂性又是指数级提升、五个饰品,还有一个没开放的“龙齿”——估计大概率是与变龙系统有关。

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然后这些开局物品的购买,也成为了游戏的局外养成内容——这相对是一种比较好的方式,因为你购买的是未来重复可能的多样性,而不是单纯数值的叠加,然后游戏还是主要依靠局内的战力构筑。

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不过《黑龙魔导士》尽管操作复杂,但是关卡类的逻辑还是十分标准的吸血鬼幸存者like——20分钟的幸存时间,不断增强和变多的怪物,出现“缩圈”围住玩家的困难时刻,拾取敌人掉落的经验水晶、金钱和宝箱,不过它还是有几点比较特别的地方:

(1)拥有白天和黑夜交替,黑夜会出现强大的巫婆,攻击会削减玩家的血量上限

(2)变龙除了拥有无敌时间,还可以从缩起来的小圈中飞出去

(3)法杖拥有弹药数量、射速、射程等诸多属性,子弹打完了还需要装填

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此外尽管可以学习最多3个技能,但是游戏升级的选择主要还是围绕着法杖变强,包括了可以增加弹药数量、射程、伤害、暴击率、穿透等等,不过可惜目前的demo没有开放法杖技能,否则法杖的基础升级可以作用于自带技能的化,还是可以实现很好的策略宽度。

胜负未可知,毕竟血腥大地也曾红极一时

那么《黑龙魔导士》不断做加法的新方向会成功么?我回想一下,早在flash游戏红极一时的年代,我曾经也沉迷过类似的,完全自己动的头顶视角射击生存游戏《血腥大地》——其实这个游戏steam也有(我还买了),但是没中文。

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所以也许开启“反方向的钟”或许能给玩家带来一种新的新鲜感,如果你对这种需要自己动的吸血鬼幸存者游戏有兴趣,那么也不妨来试试目前免费的playtest。

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