《月球、音叉、黑貓與夢》


3樓貓 發佈時間:2024-03-02 04:53:10 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 鹹魚王 撰寫

作為視覺小說,《薄暮夏夢》的時長算是中規中矩吧,基本上3-5個小時就能玩完,但這幾個小時所承載的內容也算是飽滿、完整、令人深刻的。


從表面來看遊戲的故事似乎選擇了一個十分常見的主題,結合標題和封面大家應該能迅速的聯想到“青春”“校園”“戀愛”等關鍵詞,其內容也自然是講了這些東西,但請大家不要誤會,《薄暮夏夢》並不是青春傷痛文學,而是一個手持青春講述勇氣與現實的作品。

因為這款,或者說這類遊戲大多與個人經歷相聯繫,所以我還是想分成遊戲表現和內容表達兩個部分來評測。

一、美術簡潔,而非簡陋

遊戲內不管是立繪還是UI,都沒有製作的非常複雜,雖不知是出於成本問題還是故意為之,最終展現的效果確實是恰到好處。由於故事中的情節多為日常,簡潔的線條和塗色倒能讓人隱約感受到一些輕鬆和休閒,再加上游戲中需要不斷與場景或人物互動,美術的整體風格偏向簡約反而能避免審美疲勞的發生。

(簡約主義你做的好啊)

《月球、音叉、黑貓與夢》-第0張

當然,在插畫的製作上還是選擇了更精緻一些。

(這裡要是再不精緻一點那就是真的很想省錢了XD)

插畫主要採用厚塗和偽厚塗的畫法,相對於普通立繪的平塗上色,偽厚塗的處理會讓色彩和光暗關係變得更加細緻,從直觀感受上來看也確實讓人物整體的觀賞度上升了許多,搭配上厚塗的背景,整個畫面帶給人一種模糊而又治癒的感覺,這種程度,也足以承載故事所要表達的情感和氛圍了。

《月球、音叉、黑貓與夢》-第1張
《月球、音叉、黑貓與夢》-第2張

如果最後要說美術的風格有什麼特點,那可能就是關於光影的使用了。遊戲中經常會利用較高飽和度的冷暖色來調動故事氛圍和情感基調,我個人是真的很喜歡這種設計,不僅在觀感上會有更加直接的效果,還會讓畫面帶來的氛圍感更加強烈,而這種設計放在一個講述青春的遊戲裡,也肯定能增強玩家對相關回憶的共鳴。

(我真的很懷念小學初中下午放學的那種落日熔金的感覺(嘆

《月球、音叉、黑貓與夢》-第3張
《月球、音叉、黑貓與夢》-第4張

二、樹狀故事結構,碎片化的敘事處理

《薄暮夏夢》在流程是也依然選擇了簡單化,但就同剛才所講的美術一樣:簡單,不代表不完整。

遊戲在劇情推進的編排上選擇了線性處理,將主角屠百川的12天一一分開,並把故事裡所有人物需要講述的事件分佈在其中,簡單來說就是玩一天就算結束一章,但製作組為了遊戲的新鮮感和長度,在其中也加了一點不簡單的設計。

故事裡的平行時空設定使得玩家能在同一事件中做出更多的選擇,當然這種設計是很常見的,但加上這一設定倒是能讓整體邏輯變得更合理一些。在主角的手賬裡記錄了所有重要角色的關鍵詞和重點故事,我們需要對同一事件進行多次選擇來獲取到他們的一些信息,這一設計不僅是為了新鮮感和長度,更重要的是能完善人物的心理和形象,讓玩家對每一個角色的遭遇能多一絲代入感。除此之外,手賬的信息也是打開最終結局的鑰匙,這也是製作組添加這一設計的重要因素。

(最後告訴我要解鎖所有人的話題,我是奔潰的)

(根本記不清選項是在哪一天啊!!!ToT)

《月球、音叉、黑貓與夢》-第5張
《月球、音叉、黑貓與夢》-第6張

雖說遊戲的推進很簡單,但敘事的表現還是稍微有些複雜的。故事的敘事選擇了碎片化的處理,作者將劇情分解成了大量的切片,把不同時空,不同時間,不同視角的劇情不間斷的插入了以屠百川視角為主的世界線裡,在玩家缺失信息的情況下不斷製造懸念,隨著流程的推進逐漸看清故事全貌。

其實這種碎片化敘事並不少見,在許多影視作品中會經常出現,而《薄暮夏夢》做了一個較好的處理。故事中有刻意的弱化女主角秋季雨的登場,更多的則是出現在男主角屠百川的回憶當中,這樣的做法不僅讓玩家能花更多時間去理解其他登場的角色,也能清晰的瞭解到屠百川和秋季雨的現存關係。

以上就是對《薄暮夏夢》內容表現的全部評測了~如果你看到這裡已經對這款遊戲饒有興趣,或是已經玩過這款遊戲了,那麼下面是我個人對於故事內容的核心以及我個人的理解。

以下內容涉及劇情

以下內容涉及劇情

以下內容涉及劇情

三、請勇敢、認真的面對未來,此刻的我們永恆迴歸

在文章最開始有說過,這實際上是一個講述勇氣與現實的故事。

在故事中屠百川和季秋雨雖然互生情愫,雙向奔赴,但礙於現實因素的阻撓,屠百川選擇了分別。這一情節在我們的生活中應該時常能遇到,有多少人的青春裡有這麼一個女孩或男孩因為簡單的問題而就此別過。對於這一情節我是非常能共情到的,因為和男主性格有些許相像,在高中畢業後選擇了可能更適合彼此的道路,但也使得我在接下來很長的一段時間都在思考和回憶過去的種種。那麼故事中的屠百川是如何做的呢?在夢境中,屠百川與回國後的季秋雨相見,又聊起了青春時期曾聊過的話題:

“我們的未來,不就和振動的音叉一樣嗎?”

已經畢業分別的兩人,早已是用手握住的音叉,它已經不再振動了,就如同此刻我們所能觀測到的現實。

《月球、音叉、黑貓與夢》-第7張
《月球、音叉、黑貓與夢》-第8張

面對如此情景,屠百川和我們大多數人一樣

“她出現了,我們遇見了,然後呢?”

難道說那一切的美好經歷就是如此嗎?也許我們要帶著陰鬱的情緒走完接下來的路,又或者抱著僥倖的心理,不斷去回想這一切。

《月球、音叉、黑貓與夢》-第9張

所以我們能就此停下嗎?時間依然在流逝,我們定然也不會停下腳步。隨著對回憶進行探索,屠百川在穿梭了不同時空後曾見到過與季秋雨結婚後頹廢在家的自己,見到過放棄音樂而成為小偷的好友若奉一,也見到過一直關注自己但未有機會相識的學妹蘇靜嫻,屠百川藉由黑貓想起了自己的一切,也明白了自己為何存在於此的真相,也許,在這場夢境裡已經待得夠久了。

通過黑貓的幫助,我們終於能鼓起勇氣來到最終質詢,屠百川帶著經歷過的一切美好與痛苦,找到了躲在青春回憶裡的自己並解開所有的枷鎖——

“你該走了”

“回憶裡沒有任何人,這裡也什麼都沒有留下”

在鼓足勇氣,踏出這一步後,世間的一切似乎豁然開朗,我們和屠百川也終於從昏迷中甦醒,迎接自己的是在夢境裡相遇過無數次的夥伴,以及不被現實束縛,充滿未知的未來。

這也是我認為作者想在這場青春故事的背後,真正想要表達的核心。

其實我在玩這款遊戲的過程中,真的非常注重自己的第一次選擇,因為那是我再三思量後的最終抉擇,我們在生活中似乎已經遇到了無數次抉擇,且對我們的生活產生了深遠的影響。尼采提出過一種叫“永恆迴歸”的觀點,這一觀點摒棄了所有衡量價值的觀念,它將我們的因果化為了一個圓,所有你所經歷,所做的事情,都會在某一時刻重新上演。那麼無論是那一刻做出選擇的你,還是現在被影響的你,都無法逃脫責任,因為你就是這一系統中的一環。試問一下自己,有些事情是不是重複無數次,那時的你都會那樣抉擇?如果你的回答是肯定的,那麼這就是你最為神聖,最為重要的事情,沒有什麼可後悔的,因為這是在平衡所有的你之後毅然決然做出的決定。

即使我們在生活中可能不會出現像若奉一這樣永遠熱愛理想的朋友,也不會出現像蘇靜嫻這樣默默等待自己的女生,

即使我們在生活中無法回溯過去,也無法穿梭於平行世界之間,我們只能對每件事情做出僅有一次的抉擇,

但一直到現在,我們不也一樣成功堅持下來了嗎?

所以各位,請相信自己

請勇敢、認真的面對未來,因為此刻的我們永恆迴歸。

(不要輸給自己呀)

《月球、音叉、黑貓與夢》-第10張

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