夜光引擎?最終幻想15?首席技術官為何匆匆離任Sqaure Enix?


3樓貓 發佈時間:2022-01-12 13:38:30 作者:我是一個營銷號 Language

收購Edios集團

     全球爆發經濟危機時期SE決定收購了這個搖搖欲墜的Edios同時獲得歐美頗有影響力的古墓奇兵系列,並獲取了水晶動力工作室等多個工作室的技術能力,併成為了史克威爾艾尼克斯的一間子公司。Sqaure enix僅僅付出了1.2億就把歐美第二大開發商拿下。雖然拓寬銷售平臺,提升了技術能力和知名度,另外也開闢了全球化和深化了歐美市場的競爭力。但SE由此也開始陷入了資金短缺的問題當中去。

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IO Interactive

    前Eidos集團包括開發工作室IO Interactive和CRYSTAL DYNAMICS,以及收購前不久成立的Eidos Montreal等新開發工作室。你們中的許多人可能都知道 IO Interactive 是一家才華橫溢的工作室,曾參與過“殺手”系列的工作,而 CRYSTAL DYNAMICS 曾參與過“古墓奇兵”系列的工作,另外還有一個藝奪蒙特利爾工作室(Eidos-Montréal)等工作室。

     這些工作室分別由不同的遊戲引擎,IO Interactive與CRYSTAL DYNAMICS水晶動力一直在用Glacier(最新的是第二代G2:Glacier2引擎)也叫冰川2引擎(同屏人數可以達到1200人並且幀率在30fps以上) 

    為了SE在併購完成EDIOS及水晶動力工作時候,不得不採取裁員的方式來減輕公司的財政支出。——經濟性裁員。(高情商:產業調整)

據知情人士透露,Square Enix今後可能還會涉及更大規模的集團重組和結構調整,Square Eniz的子公司之一Taito也不排除一併裁員的可能性。據報道,2009年東京遊戲展展位和觀眾數量大幅下降,曾被視作日本遊戲市場步入低谷的徵兆。此次Square Enix作為日本本土大型遊戲發行商裁員的消息無疑會使形式更加嚴峻。

     SE裁的員工大多為美工,裁員人數達到了200-300人。由於美工的大量流失,可能會導致今後最終幻想的畫面表現平庸,於是他們決定打造一款引擎來解決大量美工流失的問題同時也是為了與歐美的edios以及海外的動力水晶工作室進行深度的交流,於是便萌動了做一個新引擎的想法。

夜光工作室

     自 2009 年以來,一直擔任 Square Enix 的首席技術官,負責開發家庭視頻遊戲軟件和遊戲引擎的橋本善久先生在得到edios等諸多工作時之後就開始著手進行技術交流(遊戲開發技術),直到2011年左右,PS4接近交付,Sqaure Enix才對外宣佈並開始佈局下一代的遊戲引擎。

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技術演示

 首先,夜光引擎將會兼容PlayStation 3、Xbox 360和Windows PC,即所謂的“高清遊戲機”。之後會逐漸擴展到其他硬件(用於幫助FF14以及FFversus13)

第二點,以DirectX 11 可以作為指標。Luminous Studio 為 DirectX 第 11 代圖形提供了深層次的功能,後期確立了支持原生DX11圖像功能

第三點,高質量,高效率,簡單,靈活的開發作品以及編輯遊戲。

第四點,模擬布料,流體等各種物理效果,追求畫面表箱力與3D動畫效果

第五點,專注以AI設計的高效率與開發應用,以適配人工智能領域的發展

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夜光引擎工作室,CTO橋本善久(左2)如有侵權請與我聯繫。


橋本:暫稱為“夜光工作室”。未來可能會發生變化,但現在我們在團隊內部這樣稱呼它。Luminous是一個形容詞,意思是“夜光”(不排除橋本善久喜歡野村的作品),但形象是“最終幻想”系列標誌之一的“水晶”閃耀著光芒。換句話說,這個想法是讓 SQUARE ENIX 閃耀。

   但由於眾多海外工作室,導致溝通困難,項目進度難以統一,項目開發難以同時進行,各個部門開發相對獨立,理念,區域文化,企業文化的不同與衝突,以及公司內動等諸多原因,橋本善久作為CTO一眼就看出了夜光引擎可能會面臨的種種各項挑戰與問題。 

  在宣佈夜光工作室成立後的一個月,作為技術總監的橋本善久就召開了一次緊急會議,並邀請來了和田社長致開幕詞。

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2011年10月8日 新宿塔

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首席技術總監橋本善久

CTO技術總監橋本善久重要內容(部分內容):

 第一點、提高生產力

 橋本:“Luminous Studio”的目標是在下一代中實現一線遊戲質量,同樣重要的是“提高生產力”。通過提高生產力來縮短遊戲開發週期/人員成本。橋本先生說:“例如,如果可以部分降低每個遊戲的開發成本,則可以立即收回開發引擎的成本。” 同樣,更快發佈更高質量的遊戲的效果也在計劃之中。

 橋本:“這也是本次發佈會上宣佈的“科技推广部”存在的初衷。該部門的員工人數沒有參考,但我們正在尋找更多的人。工作是“夜光工作室”的開發。考慮到發動機開發所需的時間(一般至少2年,3-4年才能成熟)和發動機完成後的持續更新,公司的負擔絕非小事。

第二點、避免陷入死亡

  首先,橋本先生提出了一個問題,“為什麼項目會失敗?” 原因有多種,但失敗項目中最突出的現象是開發計劃的失敗。橋本先生以各種擾亂開發週期估算的因素為例,舉例說明,即使每個因素有1.3到2倍的誤差,也會出現高達10倍的估算誤差。

  眾所周知,這是行業內的普遍現象。在行業中,各種專有技術的反覆試驗是阻止這種情況發生,橋本先生從他的經驗和觀察中解釋了“調查、設計、規劃”和“迭代”的重要性。

第三點、帕金森定律

帕金森定律(Parkinson's Law)強調了不要悠閒過來混日子混薪資。(屏蔽詞太多可自行百度)

···················(等等諸多法則)

  

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會議要按(如有侵權請聯繫)


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渣男法則(意思是過段時間就沒熱度)


    他提出了很多種提高工作效率的主張和措施,例如:每個衝刺以 4 周為單位。每天和每週計劃任務。工作狀態如圖所示用便籤條進行組織,以保持良好的前景,並且還進行數字化管理,以便目標實現程度、計劃錯誤等以客觀數字顯示。

   

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製作PPT管控法則


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貼便利貼管控的法則

依然陷入死循環與內耗

     橋本認為計劃周密,真麼多規劃和計劃以及會議,會讓員工上下一心,齊心協力開發夜光引擎。但是打死他都沒想到,自己這麼努力,計劃這麼周密,這個開發項目依然陷入了死循環,特別是員工**問題,本舍內兩大**Sqaure Enix(臥龍鳳雛)

   外面以及和夜光引擎的幾乎同等體量的海外事業部也難以進行交流。橋本一直當做挑戰,努力的進行著領導和開發工作。

2012年前社長痛批Sqaure Enix

    2012年,前SQURE社長鈴木尚在個人主頁對現在的Square-Enix表示失望,並稱當年Square和Enix的合併完全是個敗筆。

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推特原話

   鈴木稱,在與ENIX合併之前市值還有1500億日元,現在只剩下1240億。至今他完全沒能看到在內容製作事業中兩家公司產生了任何統合,同時批評現在的SE只考慮如何賺錢,全然不顧消費者的心情。合併前招攬了現任社長和田洋一是最大的失敗,他希望SE能夠回到黃金時代。

橋本善久辭職

根據日本網站Game Watch的報道,橋本將這次離職解釋為“個人原因”。橋本於2009年從世嘉(Sega)跳槽加入史克威爾艾尼克斯,協助夜光引擎的開發。在此期間,橋本依然會擔任《最終幻想14》和夜光引擎的技術顧問,而他的其它工作則由公司內部派人暫時接手,直到找到合適的人選來擔任他的職位。據悉,自2013年以來,這一年半,已有數位高層從史克威爾艾尼克斯離職。自2013年春天,公司前任CEO和田洋一

   之後的巖﨑先生(夜光引擎架構設計師)評價道:“我覺得日本的遊戲公司很少能與歐美的開發工作室進行如此密切的技術交流。我認為這是史克威爾艾尼克斯集團的新優勢。”這確實是不不可多得機會,不知道為何年的橋本善久會放棄這麼好的機會”

 2014年7月25日,身心俱疲的橋本,多次拒絕和田洋一的請求,最終選擇離開Sqaure Enix。原因是“出於個人原因”。


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