夜光引擎?最终幻想15?首席技术官为何匆匆离任Sqaure Enix?


3楼猫 发布时间:2022-01-12 13:38:30 作者:我是一个营销号 Language

收购Edios集团

     全球爆发经济危机时期SE决定收购了这个摇摇欲坠的Edios同时获得欧美颇有影响力的古墓丽影系列,并获取了水晶动力工作室等多个工作室的技术能力,并成为了史克威尔艾尼克斯的一间子公司。Sqaure enix仅仅付出了1.2亿就把欧美第二大开发商拿下。虽然拓宽销售平台,提升了技术能力和知名度,另外也开辟了全球化和深化了欧美市场的竞争力。但SE由此也开始陷入了资金短缺的问题当中去。

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IO Interactive

    前Eidos集团包括开发工作室IO Interactive和CRYSTAL DYNAMICS,以及收购前不久成立的Eidos Montreal等新开发工作室。你们中的许多人可能都知道 IO Interactive 是一家才华横溢的工作室,曾参与过“杀手”系列的工作,而 CRYSTAL DYNAMICS 曾参与过“古墓丽影”系列的工作,另外还有一个艺夺蒙特利尔工作室(Eidos-Montréal)等工作室。

     这些工作室分别由不同的游戏引擎,IO Interactive与CRYSTAL DYNAMICS水晶动力一直在用Glacier(最新的是第二代G2:Glacier2引擎)也叫冰川2引擎(同屏人数可以达到1200人并且帧率在30fps以上) 

    为了SE在并购完成EDIOS及水晶动力工作时候,不得不采取裁员的方式来减轻公司的财政支出。——经济性裁员。(高情商:产业调整)

据知情人士透露,Square Enix今后可能还会涉及更大规模的集团重组和结构调整,Square Eniz的子公司之一Taito也不排除一并裁员的可能性。据报道,2009年东京游戏展展位和观众数量大幅下降,曾被视作日本游戏市场步入低谷的征兆。此次Square Enix作为日本本土大型游戏发行商裁员的消息无疑会使形式更加严峻。

     SE裁的员工大多为美工,裁员人数达到了200-300人。由于美工的大量流失,可能会导致今后最终幻想的画面表现平庸,于是他们决定打造一款引擎来解决大量美工流失的问题同时也是为了与欧美的edios以及海外的动力水晶工作室进行深度的交流,于是便萌动了做一个新引擎的想法。

夜光工作室

     自 2009 年以来,一直担任 Square Enix 的首席技术官,负责开发家庭视频游戏软件和游戏引擎的桥本善久先生在得到edios等诸多工作时之后就开始着手进行技术交流(游戏开发技术),直到2011年左右,PS4接近交付,Sqaure Enix才对外宣布并开始布局下一代的游戏引擎。

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技术演示

 首先,夜光引擎将会兼容PlayStation 3、Xbox 360和Windows PC,即所谓的“高清游戏机”。之后会逐渐扩展到其他硬件(用于帮助FF14以及FFversus13)

第二点,以DirectX 11 可以作为指标。Luminous Studio 为 DirectX 第 11 代图形提供了深层次的功能,后期确立了支持原生DX11图像功能

第三点,高质量,高效率,简单,灵活的开发作品以及编辑游戏。

第四点,模拟布料,流体等各种物理效果,追求画面表箱力与3D动画效果

第五点,专注以AI设计的高效率与开发应用,以适配人工智能领域的发展

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夜光引擎工作室,CTO桥本善久(左2)如有侵权请与我联系。


桥本:暂称为“夜光工作室”。未来可能会发生变化,但现在我们在团队内部这样称呼它。Luminous是一个形容词,意思是“夜光”(不排除桥本善久喜欢野村的作品),但形象是“最终幻想”系列标志之一的“水晶”闪耀着光芒。换句话说,这个想法是让 SQUARE ENIX 闪耀。

   但由于众多海外工作室,导致沟通困难,项目进度难以统一,项目开发难以同时进行,各个部门开发相对独立,理念,区域文化,企业文化的不同与冲突,以及公司内动等诸多原因,桥本善久作为CTO一眼就看出了夜光引擎可能会面临的种种各项挑战与问题。 

  在宣布夜光工作室成立后的一个月,作为技术总监的桥本善久就召开了一次紧急会议,并邀请来了和田社长致开幕词。

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2011年10月8日 新宿塔

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首席技术总监桥本善久

CTO技术总监桥本善久重要内容(部分内容):

 第一点、提高生产力

 桥本:“Luminous Studio”的目标是在下一代中实现一线游戏质量,同样重要的是“提高生产力”。通过提高生产力来缩短游戏开发周期/人员成本。桥本先生说:“例如,如果可以部分降低每个游戏的开发成本,则可以立即收回开发引擎的成本。” 同样,更快发布更高质量的游戏的效果也在计划之中。

 桥本:“这也是本次发布会上宣布的“科技推广部”存在的初衷。该部门的员工人数没有参考,但我们正在寻找更多的人。工作是“夜光工作室”的开发。考虑到发动机开发所需的时间(一般至少2年,3-4年才能成熟)和发动机完成后的持续更新,公司的负担绝非小事。

第二点、避免陷入死亡

  首先,桥本先生提出了一个问题,“为什么项目会失败?” 原因有多种,但失败项目中最突出的现象是开发计划的失败。桥本先生以各种扰乱开发周期估算的因素为例,举例说明,即使每个因素有1.3到2倍的误差,也会出现高达10倍的估算误差。

  众所周知,这是行业内的普遍现象。在行业中,各种专有技术的反复试验是阻止这种情况发生,桥本先生从他的经验和观察中解释了“调查、设计、规划”和“迭代”的重要性。

第三点、帕金森定律

帕金森定律(Parkinson's Law)强调了不要悠闲过来混日子混薪资。(屏蔽词太多可自行百度)

···················(等等诸多法则)

  

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会议要按(如有侵权请联系)


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渣男法则(意思是过段时间就没热度)


    他提出了很多种提高工作效率的主张和措施,例如:每个冲刺以 4 周为单位。每天和每周计划任务。工作状态如图所示用便签条进行组织,以保持良好的前景,并且还进行数字化管理,以便目标实现程度、计划错误等以客观数字显示。

   

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制作PPT管控法则


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贴便利贴管控的法则

依然陷入死循环与内耗

     桥本认为计划周密,真么多规划和计划以及会议,会让员工上下一心,齐心协力开发夜光引擎。但是打死他都没想到,自己这么努力,计划这么周密,这个开发项目依然陷入了死循环,特别是员工**问题,本舍内两大**Sqaure Enix(卧龙凤雏)

   外面以及和夜光引擎的几乎同等体量的海外事业部也难以进行交流。桥本一直当做挑战,努力的进行着领导和开发工作。

2012年前社长痛批Sqaure Enix

    2012年,前SQURE社长铃木尚在个人主页对现在的Square-Enix表示失望,并称当年Square和Enix的合并完全是个败笔。

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推特原话

   铃木称,在与ENIX合并之前市值还有1500亿日元,现在只剩下1240亿。至今他完全没能看到在内容制作事业中两家公司产生了任何统合,同时批评现在的SE只考虑如何赚钱,全然不顾消费者的心情。合并前招揽了现任社长和田洋一是最大的失败,他希望SE能够回到黄金时代。

桥本善久辞职

根据日本网站Game Watch的报道,桥本将这次离职解释为“个人原因”。桥本于2009年从世嘉(Sega)跳槽加入史克威尔艾尼克斯,协助夜光引擎的开发。在此期间,桥本依然会担任《最终幻想14》和夜光引擎的技术顾问,而他的其它工作则由公司内部派人暂时接手,直到找到合适的人选来担任他的职位。据悉,自2013年以来,这一年半,已有数位高层从史克威尔艾尼克斯离职。自2013年春天,公司前任CEO和田洋一

   之后的岩﨑先生(夜光引擎架构设计师)评价道:“我觉得日本的游戏公司很少能与欧美的开发工作室进行如此密切的技术交流。我认为这是史克威尔艾尼克斯集团的新优势。”这确实是不不可多得机会,不知道为何年的桥本善久会放弃这么好的机会”

 2014年7月25日,身心俱疲的桥本,多次拒绝和田洋一的请求,最终选择离开Sqaure Enix。原因是“出于个人原因”。


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