沉默的尖叫聲——《彼岸畫廊》體驗報告


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:47:57 作者:艾渴echo Language

從文明的曙光尚未照亮哪怕一個大洲開始,抑鬱症病人便需要忍受遠遠超過症狀本身痛苦的不理解:在中世紀與文藝復興時期,他們是懶惰原罪的化身,惡魔附身的產物;在機械轟鳴的維多利亞時代,他們是衣食無憂的貴族姥爺在無病呻吟;即使到了在二戰之後,經過了用電療水療對付一切的心理治療野蠻期,那個逐漸寬容的時代還是為他們準備了“矯情”的標籤。這麼多年過去了,社會的寬容僅僅表現在不再將他們關在衛生條件堪憂的修道院裡指點取笑,但人們不理解的竊竊私語仍無時無刻不在刺痛著潛在病人本身過於敏感的神經。根據世界衛生組織統計,2018年全世界抑鬱症患者達3億以上,因抑鬱症自殺死亡人數更是高達100萬。多麼駭人聽聞的數字,可惜它並沒有讓抑鬱症病人在短時間內被理解和接納的偉力,所謂正常人之於抑鬱症病人,正如病人之於世界本身,兩者之間始終隔著厚厚的玻璃,難以相互理解。不過,這也就顯得《彼岸畫廊(Nether Gallery)》這款遊戲用更有代入感的方式打破這層厚玻璃的努力彌足珍貴。

沉默的尖叫聲——《彼岸畫廊》體驗報告-第1張

《彼岸畫廊》是我國遊戲團體:HongShou Studio製作的一款橫版恐怖解謎遊戲,考慮到至少在第一章的故事裡,遊蕩的紙人並沒有提醒我們楊明遠患有抑鬱症這個設定,這部《彼岸畫廊》就成了最近的唯一一款著眼於展現抑鬱症病人灰白色世界的國產遊戲。在這款遊戲中,玩家將在一次次輪迴裡用鼠標控制主角吳白解開謎題,收集記憶碎片,完成對自己的救贖,或者在一次次壓抑無望的生活中接受自己最初的選擇。那麼這款遊戲是如何表現抑鬱症病人的心理狀態的呢?那些謎題又會和抑鬱症的主題擦出怎樣的火花呢?下面我就結合自己八個小時的遊戲體驗,和大家聊聊這款特別的恐怖遊戲。

抑鬱症般壓抑的氛圍

說實話,這款遊戲很難給人留下良好的第一印象,即使是在比較恐怖詭異的序章,男主和場景略顯粗糙的畫風都很難讓人覺得恐怖,乍聽上去略顯單調的配樂和音效甚至給整部作品帶來了Flash時代小遊戲的廉價感,並不出彩的怪物設計也讓為數不多的追逐場景缺乏壓迫力,主角死去時太著急出現的黑屏淡出更是將玩家因死亡產生的恐怖破壞殆盡。誠然,這很可能是製作組缺乏遊戲製作經驗的體現,但我很難排出這是製作組故意為之的可能,以配樂為例,細細聽來,其實每章音樂整體類似,但都略有變化,而從遊戲的主題上看,上述缺陷在讓本作移動端更方便過審的同時,也最大限度地照顧了不願被嚇到的玩家們,也讓他們可能充分體驗本作的故事和主題。考慮到這遊戲故事精彩,獨具風格,不讓怪物和場景喧賓奪主也確實應該被納入製作組的考慮中,而從結果上看,製作組在畫面做出的種種犧牲確實是值得的,這些犧牲讓《彼岸畫廊》成了一款在恐怖感營造上獨一無二的特殊遊戲。

沉默的尖叫聲——《彼岸畫廊》體驗報告-第2張

經過恐怖的序章,跟隨主角第一次見識了所謂彼岸畫廊後,我們便開始了正式的遊戲,此時之前所經歷的一切彷彿都成了一場的噩夢,在關閉鬧鐘後,我們控制主角起床,刷牙,洗臉,吃藥,喂兔子,除了背景音樂仍略顯詭異,整部作品彷彿成了並不溫馨的《佛羅倫薩》。直到主角出門工作,整個遊戲才有了點兒恐怖遊戲的樣子:冷漠而陰險的同事,自以為是的老闆,不近人情的公司規定,難以避免地加班到深夜,夜深人靜,甚至沒人願意為男主留著公司的大門。這些瑣碎但可能發生在每個人身上的焦慮並不能讓人失聲尖叫,但在遊戲中一個輪迴接著一個輪迴,遊戲外一天接著一天,那些讓人不安的瑣事也一件接著一件出現,大到被老闆威脅辭退,小到天氣格外陰沉,所有的一切水滴石穿般地摧殘著每個人的意志。對那些仍在大城市打拼的老男孩們尤為如此,他們身邊圍繞著年邁的父母,未湊齊的首付,還會有滿心期待的妻兒,和咄咄逼人的晚輩,當這一切讓他們不得不死死抓住自己的工位時,我想哪怕他們意志強如鋼鐵,也會因被老闆突然叫去談話而膽戰心驚。

沉默的尖叫聲——《彼岸畫廊》體驗報告-第3張

這樣的恐懼早已融入了幾乎所有上班族的日常生活中,只是神奇的“慢適應”使得多數人都能與它和平相處,在幾杯咖啡或一場電影后將它和諸多其他焦慮一併掃進記憶的垃圾桶裡。這我們看來習以為常的生活對主角來說簡直是神奇的超能力,抑鬱症這種基因層面上的缺陷讓他即使在藥物的幫助下仍很難像你我那樣感受生活的美好,而可以傾訴的對象離他而去後,這些在你我看來不喜不悲的生活就成了他無能為力的死結。還好當夜幕降臨,血月當空,所有這些死結都會化成匪夷所思的謎題,雖然解謎過程並不輕鬆,但至少給了主角對抗焦慮的小小希望,我彷彿能從他眼鏡的反光中覓得一絲欣喜——儘管他一直都是面無表情。至於那些阻擋玩家前進的噁心怪物,我真不覺得有誰會被它嚇到,更何況一個小小的解謎道具就足以讓它灰飛煙滅。

思路清奇的解謎內容

正如我前文說,在這款遊戲中,解謎的過程並不輕鬆,對屏幕前的玩家來說尤為如此。不過還好,至少在白天的場景裡遊戲,這些解謎中規中矩,玩家仍能通過場景判斷出自己該前往何處,只要足夠細緻,便能在場景中獲取了足夠的道具,讓並不困難的解謎為玩家讓路;然而隨著夜幕降臨,這些謎題設計的邏輯性似乎也跟隨陽光漸漸消失了,我明白,不管這夜色是主人公的夢魘還是什麼其他超自然的地方,出現完全不合邏輯,匪夷所思的謎題都情有可原,可是就在遊戲第一章的夜裡,儘管仍有些太過牽強的謎題,但製作組還是將一個個謎題鏈接成了一個邏輯比較合理的故事,為玩家們營造了一個亦真亦幻的奇妙場景。只可惜製作組並沒有將這樣的高水平解謎終保持下去,確切的說,到了第二章的夜裡,謎題的邏輯性已經徹底消失不見了,多數謎題顯得突兀,滿是違和感。

沉默的尖叫聲——《彼岸畫廊》體驗報告-第4張是要增加荒誕感嗎

這種強行解謎帶來的違和感並不是《彼岸畫廊》解謎設計的唯一問題,不知為何,在這樣一款呼籲相互理解的遊戲中,製作組在設計部分謎題時卻太過自我,似乎完全沒有考慮大多數人的思維習慣,造成的結果是謎題本身不難,但只要玩家不緊跟製作組的思路,按照他們的想法行事,斷然沒有成功解謎的可能,製作組不經意間設下的誤導更是保證了這樣解謎的“難度”,後來卡關的玩家不管通過何種渠道瞭解到了謎題的解法,恐怕都很難有恍然大悟的欣喜。本作第二章後半部分的第二次電梯謎題就是這種問題的典型代表,有了第一次電梯問題的經驗後,我清楚電梯上方滾動的符號就是解決謎題的關鍵,然而那串字符總是按一定順序滾動,中間還有字符串完全相同,怎麼想似乎都應該是需要按一定順序開門解謎。直到卡關很久,嘗試過無數種猜想後我才想到這密碼可能和順序無關,只是單純對應場景,於是當謎底揭曉,我絲毫沒有感到解開難題的快樂,反而覺得自己無能至極,竟被這這麼簡單的謎題攔住去路。

沉默的尖叫聲——《彼岸畫廊》體驗報告-第5張

類似但不同程度的問題在這遊戲中時有出現,但即使如此,我也不得不承認,部分謎題提示乃點睛之筆,那些提示巧妙的被融入了在遊戲場景中,將故事的和男主糾結的內心娓娓道來,讓這本來與主角毫無關係的解謎過程成了男主心路歷程的最好寫照,只是這樣散佈在整個遊戲的閃光點並不能緩解卡關的痛苦和玩家得知謎底如此簡單後的憤怒情緒,而這種良莠不齊的謎題設計更是破壞的整體感,給玩家總結謎題風格造成了不小的麻煩。當然,如果將這些缺陷強行解讀為在模擬抑鬱症病人與眾不同的思考模式也不算太過牽強,還會將解謎融入了劇情,更顯得合情合理。但這絕不是本作驚豔的加分項,反而會因為對玩家遊戲體驗的造成極大的破壞而顯得得不償失。

電子遊戲的社會責任

就算是在大家對遊戲接受程度尚可的今天,討論這個話題似乎也為時尚早。不僅僅是在主流社會,就是大多數玩家都認為一款遊戲只需成為一個優秀的娛樂品即可。然而就在幾年前,一部《籬笆莊秘聞》讓我感受到了,面對那些無力抗衡的勢力,一款遊戲能做出怎樣的抗爭。只是由於一方面教授的事件並沒有發酵到婦孺皆知的程度,另一方面那款遊戲本身的製作宣發能力實在有限,於是如今,這部《籬笆莊秘聞》已經徹底成了遊戲圈內人的自嗨。這款《彼岸畫廊》和《籬笆莊秘聞》類似,但它關注的抑鬱症問題更廣泛,也更容易引起非玩家的共鳴,若在製作組的努力下,這款遊戲能成為普通人和抑鬱症患者相互理解的橋樑,那真可謂善莫大焉。

沉默的尖叫聲——《彼岸畫廊》體驗報告-第6張

可惜的是,並非所有努力都能成就一段佳話,尤其是當涉及專業知識的時候,哪怕只是一丁點的疏忽都可能出現問題。《彼岸畫廊》正是如此,從那張足以亂真的量表裡我可以看到製作組讓世界瞭解抑鬱症病人的決心和誠意,但兩個小小的疏忽很可能加劇普通人對抑鬱症患者的偏見,反而會阻塞相互理解的通道。其一,生活中大多數抑鬱症患者並不像遊戲中男主那樣在受到重大打擊後才出現輕生的念頭,對他們來說自殺的想法是朝夕相處的可怖寵物,他們飼之以日常生活的種種不快,拒之以藥物和生存本能,輕生與否就看這寵物和主人誰能笑到最後。之所以他們沒立刻選擇自殺多是因為有所顧慮,或者僅僅是缺乏心理能量,懶得自殺——要知道,自殺前的糾結和準備也是極其消耗心理能量的過程。在常人看來,後一種情況異常可怕,患者很可能在最開心的一天發現自己有了足夠的心理能量,欣然投身死亡。因此若玩家身邊有不幸患有抑鬱症的朋友,對他的關懷一定要極富耐心且不能間斷,不管你覺得他心情是好是壞。

沉默的尖叫聲——《彼岸畫廊》體驗報告-第7張主角的眩暈可能是突然停藥的戒斷反應

其二雖然製作組在遊戲中暗示了主角病情加重與被迫停藥不無關係,但真結局過於美好的一切又傳達了“只要發現並感受生活中美好的事物就能有效對抗抑鬱症”的信息,這是一直以來人們對抑鬱症患者最大的誤解之一,抑鬱症是不折不扣的器質性病變,是腦神經遞質出現問題導致的疾病,需要通過氯氮平等藥物補充修復神經遞質,患者才能勉強向其他人一樣感受到生活中小小的美好。誠然長期用藥確實會對身體造成傷害,患者的耐藥性也可能會導致藥物效果慢慢減弱,但無論是減藥,停藥或是換藥都需要在複查後謹遵醫囑執行。正因如此,我認為即使在真結局裡,哪怕用文字提醒玩家抑鬱症患者堅持用藥的重要性也好,儘管從劇情上看,男主可能已經負擔不起昂貴的藥品費用了。

沉默的尖叫聲——《彼岸畫廊》體驗報告-第8張

即使如此,作為一名心理諮詢師,我還是會向製作組的努力表達最真摯的敬意,只是抑鬱症這個主題往往會涉及沉重的悲劇,需要被嚴謹對待。

總結

《彼岸畫廊》是一款特殊的恐怖遊戲,它不屑於引發玩家們驚慌失措地尖叫,卻像一個不斷縮小的玻璃牢籠,讓玩家漸漸感受窒息般無能為力的恐懼。而在遊戲之外,製作組還原抑鬱症患者心理狀態,建設相互理解橋樑的努力讓人欽佩,儘管這一點他們做的並不完美。

沉默的尖叫聲——《彼岸畫廊》體驗報告-第9張

同樣的,這款遊戲本身也難稱完美,並不方便的鼠標操縱和略顯蹩腳的人物對話機制暴露了製作人缺少遊戲製作經驗的問題(製作組表示會修復),思路奇怪,良莠不齊的謎題設計也讓不少玩家無法享受到解謎的樂趣,而在劇情上,除開抑鬱症的主題,製作組對理想主義的討論因缺少鋪墊而顯得有些莫名其妙,母愛的強勢介入確實是神來之筆,但也略顯突兀,尤其最後關於母親的大段動畫,在我看來並沒有起到昇華主題的作用。這樣的嘗試讓我們看到了製作組的勃勃野心,但在這樣一款小品級遊戲中,還是仔細挖掘一個主題來的更加穩妥。

沉默的尖叫聲——《彼岸畫廊》體驗報告-第10張

相信在製作組不懈的改進下,這部《彼岸畫廊》可以成為相當不錯的小品遊戲,而考慮到這部作品低廉的價格(原價30,目前打折19),現在入手錶示支持,讓製作組更有動力改善遊戲體驗也是不錯的選擇。除此之外,我認為製作組表現出的社會責任感亦值得用真金白銀表示支持,它關注人們身邊的社會問題,也讓我看到了些許希望:在中國,隨著這樣的遊戲不斷增多,終有一天第九藝術會被主流社會所接納,徹底完成從電子海洛因到主流文化的華麗轉身。相信到了那一天,國產遊戲(至少是部分國產遊戲)將走出光怪陸離的國內市場,成為讓所有國人驕傲的文化載體。



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