沉默的尖叫声——《彼岸画廊》体验报告


3楼猫 发布时间:2021-12-08 00:47:57 作者:艾渴echo Language

从文明的曙光尚未照亮哪怕一个大洲开始,抑郁症病人便需要忍受远远超过症状本身痛苦的不理解:在中世纪与文艺复兴时期,他们是懒惰原罪的化身,恶魔附身的产物;在机械轰鸣的维多利亚时代,他们是衣食无忧的贵族姥爷在无病呻吟;即使到了在二战之后,经过了用电疗水疗对付一切的心理治疗野蛮期,那个逐渐宽容的时代还是为他们准备了“矫情”的标签。这么多年过去了,社会的宽容仅仅表现在不再将他们关在卫生条件堪忧的修道院里指点取笑,但人们不理解的窃窃私语仍无时无刻不在刺痛着潜在病人本身过于敏感的神经。根据世界卫生组织统计,2018年全世界抑郁症患者达3亿以上,因抑郁症自杀死亡人数更是高达100万。多么骇人听闻的数字,可惜它并没有让抑郁症病人在短时间内被理解和接纳的伟力,所谓正常人之于抑郁症病人,正如病人之于世界本身,两者之间始终隔着厚厚的玻璃,难以相互理解。不过,这也就显得《彼岸画廊(Nether Gallery)》这款游戏用更有代入感的方式打破这层厚玻璃的努力弥足珍贵。

沉默的尖叫声——《彼岸画廊》体验报告-第1张

《彼岸画廊》是我国游戏团体:HongShou Studio制作的一款横版恐怖解谜游戏,考虑到至少在第一章的故事里,游荡的纸人并没有提醒我们杨明远患有抑郁症这个设定,这部《彼岸画廊》就成了最近的唯一一款着眼于展现抑郁症病人灰白色世界的国产游戏。在这款游戏中,玩家将在一次次轮回里用鼠标控制主角吴白解开谜题,收集记忆碎片,完成对自己的救赎,或者在一次次压抑无望的生活中接受自己最初的选择。那么这款游戏是如何表现抑郁症病人的心理状态的呢?那些谜题又会和抑郁症的主题擦出怎样的火花呢?下面我就结合自己八个小时的游戏体验,和大家聊聊这款特别的恐怖游戏。

抑郁症般压抑的氛围

说实话,这款游戏很难给人留下良好的第一印象,即使是在比较恐怖诡异的序章,男主和场景略显粗糙的画风都很难让人觉得恐怖,乍听上去略显单调的配乐和音效甚至给整部作品带来了Flash时代小游戏的廉价感,并不出彩的怪物设计也让为数不多的追逐场景缺乏压迫力,主角死去时太着急出现的黑屏淡出更是将玩家因死亡产生的恐怖破坏殆尽。诚然,这很可能是制作组缺乏游戏制作经验的体现,但我很难排出这是制作组故意为之的可能,以配乐为例,细细听来,其实每章音乐整体类似,但都略有变化,而从游戏的主题上看,上述缺陷在让本作移动端更方便过审的同时,也最大限度地照顾了不愿被吓到的玩家们,也让他们可能充分体验本作的故事和主题。考虑到这游戏故事精彩,独具风格,不让怪物和场景喧宾夺主也确实应该被纳入制作组的考虑中,而从结果上看,制作组在画面做出的种种牺牲确实是值得的,这些牺牲让《彼岸画廊》成了一款在恐怖感营造上独一无二的特殊游戏。

沉默的尖叫声——《彼岸画廊》体验报告-第2张

经过恐怖的序章,跟随主角第一次见识了所谓彼岸画廊后,我们便开始了正式的游戏,此时之前所经历的一切仿佛都成了一场的噩梦,在关闭闹钟后,我们控制主角起床,刷牙,洗脸,吃药,喂兔子,除了背景音乐仍略显诡异,整部作品仿佛成了并不温馨的《佛罗伦萨》。直到主角出门工作,整个游戏才有了点儿恐怖游戏的样子:冷漠而阴险的同事,自以为是的老板,不近人情的公司规定,难以避免地加班到深夜,夜深人静,甚至没人愿意为男主留着公司的大门。这些琐碎但可能发生在每个人身上的焦虑并不能让人失声尖叫,但在游戏中一个轮回接着一个轮回,游戏外一天接着一天,那些让人不安的琐事也一件接着一件出现,大到被老板威胁辞退,小到天气格外阴沉,所有的一切水滴石穿般地摧残着每个人的意志。对那些仍在大城市打拼的老男孩们尤为如此,他们身边围绕着年迈的父母,未凑齐的首付,还会有满心期待的妻儿,和咄咄逼人的晚辈,当这一切让他们不得不死死抓住自己的工位时,我想哪怕他们意志强如钢铁,也会因被老板突然叫去谈话而胆战心惊。

沉默的尖叫声——《彼岸画廊》体验报告-第3张

这样的恐惧早已融入了几乎所有上班族的日常生活中,只是神奇的“慢适应”使得多数人都能与它和平相处,在几杯咖啡或一场电影后将它和诸多其他焦虑一并扫进记忆的垃圾桶里。这我们看来习以为常的生活对主角来说简直是神奇的超能力,抑郁症这种基因层面上的缺陷让他即使在药物的帮助下仍很难像你我那样感受生活的美好,而可以倾诉的对象离他而去后,这些在你我看来不喜不悲的生活就成了他无能为力的死结。还好当夜幕降临,血月当空,所有这些死结都会化成匪夷所思的谜题,虽然解谜过程并不轻松,但至少给了主角对抗焦虑的小小希望,我仿佛能从他眼镜的反光中觅得一丝欣喜——尽管他一直都是面无表情。至于那些阻挡玩家前进的恶心怪物,我真不觉得有谁会被它吓到,更何况一个小小的解谜道具就足以让它灰飞烟灭。

思路清奇的解谜内容

正如我前文说,在这款游戏中,解谜的过程并不轻松,对屏幕前的玩家来说尤为如此。不过还好,至少在白天的场景里游戏,这些解谜中规中矩,玩家仍能通过场景判断出自己该前往何处,只要足够细致,便能在场景中获取了足够的道具,让并不困难的解谜为玩家让路;然而随着夜幕降临,这些谜题设计的逻辑性似乎也跟随阳光渐渐消失了,我明白,不管这夜色是主人公的梦魇还是什么其他超自然的地方,出现完全不合逻辑,匪夷所思的谜题都情有可原,可是就在游戏第一章的夜里,尽管仍有些太过牵强的谜题,但制作组还是将一个个谜题链接成了一个逻辑比较合理的故事,为玩家们营造了一个亦真亦幻的奇妙场景。只可惜制作组并没有将这样的高水平解谜终保持下去,确切的说,到了第二章的夜里,谜题的逻辑性已经彻底消失不见了,多数谜题显得突兀,满是违和感。

沉默的尖叫声——《彼岸画廊》体验报告-第4张是要增加荒诞感吗

这种强行解谜带来的违和感并不是《彼岸画廊》解谜设计的唯一问题,不知为何,在这样一款呼吁相互理解的游戏中,制作组在设计部分谜题时却太过自我,似乎完全没有考虑大多数人的思维习惯,造成的结果是谜题本身不难,但只要玩家不紧跟制作组的思路,按照他们的想法行事,断然没有成功解谜的可能,制作组不经意间设下的误导更是保证了这样解谜的“难度”,后来卡关的玩家不管通过何种渠道了解到了谜题的解法,恐怕都很难有恍然大悟的欣喜。本作第二章后半部分的第二次电梯谜题就是这种问题的典型代表,有了第一次电梯问题的经验后,我清楚电梯上方滚动的符号就是解决谜题的关键,然而那串字符总是按一定顺序滚动,中间还有字符串完全相同,怎么想似乎都应该是需要按一定顺序开门解谜。直到卡关很久,尝试过无数种猜想后我才想到这密码可能和顺序无关,只是单纯对应场景,于是当谜底揭晓,我丝毫没有感到解开难题的快乐,反而觉得自己无能至极,竟被这这么简单的谜题拦住去路。

沉默的尖叫声——《彼岸画廊》体验报告-第5张

类似但不同程度的问题在这游戏中时有出现,但即使如此,我也不得不承认,部分谜题提示乃点睛之笔,那些提示巧妙的被融入了在游戏场景中,将故事的和男主纠结的内心娓娓道来,让这本来与主角毫无关系的解谜过程成了男主心路历程的最好写照,只是这样散布在整个游戏的闪光点并不能缓解卡关的痛苦和玩家得知谜底如此简单后的愤怒情绪,而这种良莠不齐的谜题设计更是破坏的整体感,给玩家总结谜题风格造成了不小的麻烦。当然,如果将这些缺陷强行解读为在模拟抑郁症病人与众不同的思考模式也不算太过牵强,还会将解谜融入了剧情,更显得合情合理。但这绝不是本作惊艳的加分项,反而会因为对玩家游戏体验的造成极大的破坏而显得得不偿失。

电子游戏的社会责任

就算是在大家对游戏接受程度尚可的今天,讨论这个话题似乎也为时尚早。不仅仅是在主流社会,就是大多数玩家都认为一款游戏只需成为一个优秀的娱乐品即可。然而就在几年前,一部《篱笆庄秘闻》让我感受到了,面对那些无力抗衡的势力,一款游戏能做出怎样的抗争。只是由于一方面教授的事件并没有发酵到妇孺皆知的程度,另一方面那款游戏本身的制作宣发能力实在有限,于是如今,这部《篱笆庄秘闻》已经彻底成了游戏圈内人的自嗨。这款《彼岸画廊》和《篱笆庄秘闻》类似,但它关注的抑郁症问题更广泛,也更容易引起非玩家的共鸣,若在制作组的努力下,这款游戏能成为普通人和抑郁症患者相互理解的桥梁,那真可谓善莫大焉。

沉默的尖叫声——《彼岸画廊》体验报告-第6张

可惜的是,并非所有努力都能成就一段佳话,尤其是当涉及专业知识的时候,哪怕只是一丁点的疏忽都可能出现问题。《彼岸画廊》正是如此,从那张足以乱真的量表里我可以看到制作组让世界了解抑郁症病人的决心和诚意,但两个小小的疏忽很可能加剧普通人对抑郁症患者的偏见,反而会阻塞相互理解的通道。其一,生活中大多数抑郁症患者并不像游戏中男主那样在受到重大打击后才出现轻生的念头,对他们来说自杀的想法是朝夕相处的可怖宠物,他们饲之以日常生活的种种不快,拒之以药物和生存本能,轻生与否就看这宠物和主人谁能笑到最后。之所以他们没立刻选择自杀多是因为有所顾虑,或者仅仅是缺乏心理能量,懒得自杀——要知道,自杀前的纠结和准备也是极其消耗心理能量的过程。在常人看来,后一种情况异常可怕,患者很可能在最开心的一天发现自己有了足够的心理能量,欣然投身死亡。因此若玩家身边有不幸患有抑郁症的朋友,对他的关怀一定要极富耐心且不能间断,不管你觉得他心情是好是坏。

沉默的尖叫声——《彼岸画廊》体验报告-第7张主角的眩晕可能是突然停药的戒断反应

其二虽然制作组在游戏中暗示了主角病情加重与被迫停药不无关系,但真结局过于美好的一切又传达了“只要发现并感受生活中美好的事物就能有效对抗抑郁症”的信息,这是一直以来人们对抑郁症患者最大的误解之一,抑郁症是不折不扣的器质性病变,是脑神经递质出现问题导致的疾病,需要通过氯氮平等药物补充修复神经递质,患者才能勉强向其他人一样感受到生活中小小的美好。诚然长期用药确实会对身体造成伤害,患者的耐药性也可能会导致药物效果慢慢减弱,但无论是减药,停药或是换药都需要在复查后谨遵医嘱执行。正因如此,我认为即使在真结局里,哪怕用文字提醒玩家抑郁症患者坚持用药的重要性也好,尽管从剧情上看,男主可能已经负担不起昂贵的药品费用了。

沉默的尖叫声——《彼岸画廊》体验报告-第8张

即使如此,作为一名心理咨询师,我还是会向制作组的努力表达最真挚的敬意,只是抑郁症这个主题往往会涉及沉重的悲剧,需要被严谨对待。

总结

《彼岸画廊》是一款特殊的恐怖游戏,它不屑于引发玩家们惊慌失措地尖叫,却像一个不断缩小的玻璃牢笼,让玩家渐渐感受窒息般无能为力的恐惧。而在游戏之外,制作组还原抑郁症患者心理状态,建设相互理解桥梁的努力让人钦佩,尽管这一点他们做的并不完美。

沉默的尖叫声——《彼岸画廊》体验报告-第9张

同样的,这款游戏本身也难称完美,并不方便的鼠标操纵和略显蹩脚的人物对话机制暴露了制作人缺少游戏制作经验的问题(制作组表示会修复),思路奇怪,良莠不齐的谜题设计也让不少玩家无法享受到解谜的乐趣,而在剧情上,除开抑郁症的主题,制作组对理想主义的讨论因缺少铺垫而显得有些莫名其妙,母爱的强势介入确实是神来之笔,但也略显突兀,尤其最后关于母亲的大段动画,在我看来并没有起到升华主题的作用。这样的尝试让我们看到了制作组的勃勃野心,但在这样一款小品级游戏中,还是仔细挖掘一个主题来的更加稳妥。

沉默的尖叫声——《彼岸画廊》体验报告-第10张

相信在制作组不懈的改进下,这部《彼岸画廊》可以成为相当不错的小品游戏,而考虑到这部作品低廉的价格(原价30,目前打折19),现在入手表示支持,让制作组更有动力改善游戏体验也是不错的选择。除此之外,我认为制作组表现出的社会责任感亦值得用真金白银表示支持,它关注人们身边的社会问题,也让我看到了些许希望:在中国,随着这样的游戏不断增多,终有一天第九艺术会被主流社会所接纳,彻底完成从电子海洛因到主流文化的华丽转身。相信到了那一天,国产游戏(至少是部分国产游戏)将走出光怪陆离的国内市场,成为让所有国人骄傲的文化载体。



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