【PC遊戲】新遊快評三連發 - 《Gloomwood》&《TRAIL OUT》&《Steelrising》


3樓貓 發佈時間:2022-09-12 14:31:59 作者:lililioon Language

【PC遊戲】新遊快評三連發 - 《Gloomwood》&《TRAIL OUT》&《Steelrising》-第0張

【PC遊戲】新遊快評三連發 - 《Gloomwood》&《TRAIL OUT》&《Steelrising》-第1張

遊戲主創Dillon在Edge雜誌的採訪中說自己“要做一款能讓人找回初體驗Thief時感受的遊戲”,就Gloomwood目前的內容來說,他確實找對了方向。本作在繼承了Thief將聲光做為核心要素這一理念的同時,進一步簡化打磨了遊戲界面:反光寶石作為戒指戴在手上、守衛的警戒狀態通過眼睛發出的顏色表現、物品欄設計為一個生4風格的手提箱(甚至在地形不合適的位置無法打開查看)。配合現代化的光影與音效處理(例如側身貼門可以窺聽門外),遊戲在環境氛圍上的沉浸體驗相當優秀。

相比前輩而言,Gloomwood在地圖設計上加入了許多更開闊的場景,潛行的上手難度相對較高;當然從另一方面看,這也是鼓勵玩家儘快熟悉並利用陰影而非一味依賴物理掩體,掌握好敵人在視覺確認後才會進入戰鬥狀態等特性,也能靠身法做出一些精彩的近距離刺殺。Dillon花了許多時間打磨有關門的邏輯判定,具體到遊玩上靈活性確實不錯,可惜相關的地圖結構暫時不多。儘管投擲線被省略掉了,投擲物的判定依然很舒服,用鏟子砸人超好玩的有沒有(不)

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說到不足,首先Gloomwood沒有做出一套方便玩家將地圖中的鑰匙/開關和門一一對應的系統,遊玩時偶爾會處於“我碰到了門卻不知道對應的鑰匙在誰手上”和“我拿到了一把新鑰匙卻不知道它用來開哪扇門”之類的狀態,連帶著整體的探圖節奏也比較奇怪。遊戲目前只能在固定存檔點存檔而不提供快速SL,我覺得哪怕暫時不打算做低難度也應該先給玩家SL的權利。目前的關卡中,玩家除去收集和製造聲響以外能夠與環境做出的有效互動較少,槍械酷歸酷但功能性方面與Thief的弓箭還有不少差距。

最後,現在的EA版包括四個區域,適應機制的情況下通關一遍滿打滿算不過三四個小時,而如果你同時在玩ULTRAKILL就知道New Blood家的即將推出/搶先體驗都是玩家和開發者拼命長。除非你信任Dave和Dillon的個人魅力,否則目前國區的70元標價說實話不那麼值。

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作為一個僅由四人組成的團隊,開發組在發售後數日的表現值得一個大大的respect,每天一個patch基本修復了大多數差評中提到的AI難度過高、部分場景視野不好等問題,玩家評測也有顯著的回暖之勢。然而,既然整體評測依舊處於“多半好評”,遊戲終究還是有些醜話可說:作為一款戰鬥競速遊戲,TRAIL OUT與自己的幾位“out”字前輩相比,在核心體驗上存在著肉眼可見的差異。

本作的地圖設計水準相當之高、涵蓋了數種風格,但並不是每一條賽道都與戰鬥競速的玩法貼合融洽。除去最能抓住Flatout精髓的封閉環道,遊戲中也加入了三藩市這種包含大量窄道和直角彎的街道圖,與黑湖、月光等顛簸較多,玩家需要隨時小心失控的野外圖;而對於戰鬥競速愛好者常常選擇的粗獷駕駛風格,後兩種地圖其實都是不太兼容的。

儘管AI難度與橡皮筋系統得到了改善(數篇差評都提到橡皮筋太強,但我認為最初只是AI速度快犯錯少罷了,我領先的時候照樣能甩開AI五秒朝上)、現在很少會出現開局後四名堵路前三名跑路的窘況,玩家在與AI車手對抗時依然要小心一個問題:己方車輛的性能隨車體與配件的不同有著相當大的差異,並且與AI相比沒有顯著優勢。和Burnout中隨便開輛車都能大殺特殺不同,在TRAIL OUT中,玩家攻擊對手之前最好先保證自己的座駕足夠結實,否則將會承受和對方相同甚至更多的風險。玩家車輛的慣性相比同類遊戲較小,這又牽連出了另一個小問題:遊戲為了減少玩家過彎時的失控而加強了抓地力,導致遊戲中的漂移不太得勁、出彎後失速太多。

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實不相瞞,我最早在新品節上關注TRAIL OUT,最大的原因是愛上了它的“爛”:塞滿刻板人設的對手、主角莫名其妙的出場理由、過場動畫低劣的配音與運鏡,共同攪和出一股三流B級片特有的怪浪味。正式版遊戲體驗下來倒也算應了我的心意,配音不僅爛得表裡如一還常常與字幕不同步,故事劇情一直在有譜和離譜間反覆橫跳;而貫穿故事模式始終的這套黑名單系統,其質量之高反倒超越了我的期待。七名黑名單對手各有兩場1v1對決,每個人都有專屬的地圖、特殊機制與BGM(?),部分比賽的演出效果之精彩,甚至讓我有種玩FH表演賽的錯覺。玩家會在賽事膠著時聽到身邊對手的嘲諷或是咒罵、能夠在碾壓對手車輛時欣賞他們的哀嚎、每當擊敗一名黑名單時還會收到大量粉絲打賞——這一系列細節所堆砌出的沉浸感與成就感,恰恰是被大部分同類遊戲所忽視的。

TRAIL OUT在畫面優良、風景優美之外,為賽道加入了豐富的可破壞元素,小到綠化帶垃圾桶、大到部分建築物、乃至觀賽NPC都能被撞翻,更存在許多類似Split/Second的連鎖機關,與對手一同大肆破壞賽道頗有暴力美學之感。遊戲中的車損雖做不到框架變形但也足夠精彩,賽事後外觀車損還會被保留,允許玩家近距離欣賞自己的“大作”。在遊戲現有內容已經遠超所值的情況下,開發組承諾將在後續數月逐步提供更多地圖車輛和玩法、VR模式、線上多人等支持,就他們近日修復遊戲的效率而言,這些承諾還是相當令人安心的。

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儘管整篇評測中批判佔據了不小的篇幅,但我認為TRAIL OUT依舊是一款綜合素質優異的佳作,每一位熱愛競速、尤其是戰鬥競速的玩家都不容錯過。能夠支撐這個四人小團隊以高標準潛心耕耘數年的,想必是他們對自己心目中dream game的追求;而我在樂於下單支持他們夢想的同時,更驚喜地發現這款遊戲也帶我重溫了自己的許多夢想。

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拋卻最為影響體驗的優化問題不談,Steelrising依然流露著一種腦幹缺失的美。

只關注動作模組,舞偶Aegis憑藉她超高的閃避與跳躍性能,足以躋身二流魂like主角性能之最;然而不知是哪位至親的噩耗傳來,令動作策劃在項目完成到70%時幡然醒悟:對啊,我們要做的是魂like啊,怎麼能隨便讓玩家爽呢?於是在餘下的三成工期中,他主要做了以下三件事:其一調整了輸入的優先順序,諸如彈反和武器切換等動作很難放在起手以外的位置;其二給空中連段大砍一刀,Aegis在空中A兩下後就會被毫無緣由地強制落地;其三則是增加了精力條,併為其附帶了這套看似很巧妙的“快速冷卻”系統。

當Aegis因為奔跑以外的動作而耗盡精力時,便會進入0.2秒左右的短暫紅溫狀態,期間任何移動以外的輸入都會大幅延長紅溫時間;紅溫結束後Aegis便開始自動冷卻、慢慢恢復精力條為可用狀態,這一過程中可以輸入快速冷卻以立刻重啟精力條並恢復部分精力,輸入越早恢復的精力越多,最多可以通過完美冷卻回滿精力。

這個偽無限精力系統看起來很美好,然而它與風險和節奏類似的打鐵不同,精力的消耗與完美冷卻的時機同玩家所面對的敵人毫無關聯;又因為冷卻只需要也只能在精力為空後輸入,它也無法像仁王的流轉一樣,與玩家的攻擊連段產生聯動關係。當玩家稍加熟悉系統、每五次冷卻能至少按出一次完美冷卻後,每場戰鬥的流程都變得完全一致:閃掉敵人的起手,繞後連續普攻,循環往復。由於Aegis的閃避性能極其強大,敵方AI在攻擊過程中又沒有哪怕一點的變招或攻擊追蹤,此時Steelrising實質上就成為了一款高度鼓勵玩家自閉的遊戲。你說彈反?彈反手感確實不錯,但除去鐵皇后這個多動boss外,主動攻擊的代價都基本可以忽略不計,為什麼要被動地等待敵方起手呢?

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很多好評說不同武器的攻擊模組各有樂趣,說實話我只覺得Aegis背刺時滑步踢的動作略有意思,戰鬥中她只是在單純揮動武器、攻擊動作平平無奇,論賞心悅目程度被某二遊一個同為舞偶的角色爆殺。遊戲中武器主要分力量(重)敏捷(輕)鍊金(屬性遠程)三類,鍊金武器我用得不多,而重武器和隔壁迸發2有著差不多的毛病:輸出和打硬直上不比輕武器佔優(力量和敏捷各能積攢一個硬直狀態),起手又常常因為沒有霸體而白捱打。話又說回來,你既然開局就給了我對敏捷補正能升到S的爪子,之後得想辦法鼓勵我換著玩才行啊;然而遊戲每升一級武器都額外要求一種新材料也就算了,前期給升級材料給得摳摳搜搜,快通關了材料夠了又沒地方洗點,我在閒得無聊重新開檔之前實在沒法給自己一個嘗試不同武器的理由。

批判了這麼久動作系統,Steelrising的地圖設計倒是足以吊打一眾二流類魂——如果地圖中沒有那麼多堆怪、那麼多跳跳樂的話,我接下來本該會這樣說。說“堆怪”其實不完全準確,地圖上的小怪並不算多,但它們的攻擊慾望之強烈與仇恨範圍之大,足以讓玩家在跑圖中隨時陷入被三四個敵人圍毆的境地。與糾纏不休的小怪相反,遊戲中的跳跳樂常常欲蓋彌彰:有大量的必經之路需要奔跑+跳躍最高點衝刺才能勉強通過,很多時候我無法判斷前方的平臺到底是不是一個跳跳樂。

我還尚未提到足以積水成淵的QoL問題,例如坐火不能傳送,跳跳樂摔死後魂掉在底下,地圖上絕大部分交互動作都要按E有一處卻換成了空格;商店裡可以用2400魂買2000魂,說是存魂也行但限量10個是啥意思?通關後點擊繼續,遊戲裝模做樣讀了會盤後再一次開始播放製作名單,說真的不想做自由模式或者做NG+可以直接把我存檔刪了,不必這樣噁心人。

【PC遊戲】新遊快評三連發 - 《Gloomwood》&《TRAIL OUT》&《Steelrising》-第10張

Steelrising倒也並非一無是處,除了戰鬥跑圖體驗和QoL外它做得其實都挺出色的,美術配樂劇情Lore統統在線,與法革時期的知名人物一起送16哥上斷頭臺挺帶勁,支線質量不輸主線的同時還做了許多分支條件,光欣賞以上這些內容已經足以支撐我通關遊戲;但蜘蛛社一而再再而三搞砸核心玩法的行為絕對不能姑息。隔壁記憶邊境比它貧窮太多、戰鬥以外的內容能省則省,最終玩家風評高下立判。


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