【PC游戏】新游快评三连发 - 《Gloomwood》&《TRAIL OUT》&《Steelrising》


3楼猫 发布时间:2022-09-12 14:31:59 作者:lililioon Language

【PC游戏】新游快评三连发 - 《Gloomwood》&《TRAIL OUT》&《Steelrising》-第0张

【PC游戏】新游快评三连发 - 《Gloomwood》&《TRAIL OUT》&《Steelrising》-第1张

游戏主创Dillon在Edge杂志的采访中说自己“要做一款能让人找回初体验Thief时感受的游戏”,就Gloomwood目前的内容来说,他确实找对了方向。本作在继承了Thief将声光做为核心要素这一理念的同时,进一步简化打磨了游戏界面:反光宝石作为戒指戴在手上、守卫的警戒状态通过眼睛发出的颜色表现、物品栏设计为一个生4风格的手提箱(甚至在地形不合适的位置无法打开查看)。配合现代化的光影与音效处理(例如侧身贴门可以窥听门外),游戏在环境氛围上的沉浸体验相当优秀。

相比前辈而言,Gloomwood在地图设计上加入了许多更开阔的场景,潜行的上手难度相对较高;当然从另一方面看,这也是鼓励玩家尽快熟悉并利用阴影而非一味依赖物理掩体,掌握好敌人在视觉确认后才会进入战斗状态等特性,也能靠身法做出一些精彩的近距离刺杀。Dillon花了许多时间打磨有关门的逻辑判定,具体到游玩上灵活性确实不错,可惜相关的地图结构暂时不多。尽管投掷线被省略掉了,投掷物的判定依然很舒服,用铲子砸人超好玩的有没有(不)

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说到不足,首先Gloomwood没有做出一套方便玩家将地图中的钥匙/开关和门一一对应的系统,游玩时偶尔会处于“我碰到了门却不知道对应的钥匙在谁手上”和“我拿到了一把新钥匙却不知道它用来开哪扇门”之类的状态,连带着整体的探图节奏也比较奇怪。游戏目前只能在固定存档点存档而不提供快速SL,我觉得哪怕暂时不打算做低难度也应该先给玩家SL的权利。目前的关卡中,玩家除去收集和制造声响以外能够与环境做出的有效互动较少,枪械酷归酷但功能性方面与Thief的弓箭还有不少差距。

最后,现在的EA版包括四个区域,适应机制的情况下通关一遍满打满算不过三四个小时,而如果你同时在玩ULTRAKILL就知道New Blood家的即将推出/抢先体验都是玩家和开发者拼命长。除非你信任Dave和Dillon的个人魅力,否则目前国区的70元标价说实话不那么值。

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作为一个仅由四人组成的团队,开发组在发售后数日的表现值得一个大大的respect,每天一个patch基本修复了大多数差评中提到的AI难度过高、部分场景视野不好等问题,玩家评测也有显著的回暖之势。然而,既然整体评测依旧处于“多半好评”,游戏终究还是有些丑话可说:作为一款战斗竞速游戏,TRAIL OUT与自己的几位“out”字前辈相比,在核心体验上存在着肉眼可见的差异。

本作的地图设计水准相当之高、涵盖了数种风格,但并不是每一条赛道都与战斗竞速的玩法贴合融洽。除去最能抓住Flatout精髓的封闭环道,游戏中也加入了三藩市这种包含大量窄道和直角弯的街道图,与黑湖、月光等颠簸较多,玩家需要随时小心失控的野外图;而对于战斗竞速爱好者常常选择的粗犷驾驶风格,后两种地图其实都是不太兼容的。

尽管AI难度与橡皮筋系统得到了改善(数篇差评都提到橡皮筋太强,但我认为最初只是AI速度快犯错少罢了,我领先的时候照样能甩开AI五秒朝上)、现在很少会出现开局后四名堵路前三名跑路的窘况,玩家在与AI车手对抗时依然要小心一个问题:己方车辆的性能随车体与配件的不同有着相当大的差异,并且与AI相比没有显著优势。和Burnout中随便开辆车都能大杀特杀不同,在TRAIL OUT中,玩家攻击对手之前最好先保证自己的座驾足够结实,否则将会承受和对方相同甚至更多的风险。玩家车辆的惯性相比同类游戏较小,这又牵连出了另一个小问题:游戏为了减少玩家过弯时的失控而加强了抓地力,导致游戏中的漂移不太得劲、出弯后失速太多。

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实不相瞒,我最早在新品节上关注TRAIL OUT,最大的原因是爱上了它的“烂”:塞满刻板人设的对手、主角莫名其妙的出场理由、过场动画低劣的配音与运镜,共同搅和出一股三流B级片特有的怪浪味。正式版游戏体验下来倒也算应了我的心意,配音不仅烂得表里如一还常常与字幕不同步,故事剧情一直在有谱和离谱间反复横跳;而贯穿故事模式始终的这套黑名单系统,其质量之高反倒超越了我的期待。七名黑名单对手各有两场1v1对决,每个人都有专属的地图、特殊机制与BGM(?),部分比赛的演出效果之精彩,甚至让我有种玩FH表演赛的错觉。玩家会在赛事胶着时听到身边对手的嘲讽或是咒骂、能够在碾压对手车辆时欣赏他们的哀嚎、每当击败一名黑名单时还会收到大量粉丝打赏——这一系列细节所堆砌出的沉浸感与成就感,恰恰是被大部分同类游戏所忽视的。

TRAIL OUT在画面优良、风景优美之外,为赛道加入了丰富的可破坏元素,小到绿化带垃圾桶、大到部分建筑物、乃至观赛NPC都能被撞翻,更存在许多类似Split/Second的连锁机关,与对手一同大肆破坏赛道颇有暴力美学之感。游戏中的车损虽做不到框架变形但也足够精彩,赛事后外观车损还会被保留,允许玩家近距离欣赏自己的“大作”。在游戏现有内容已经远超所值的情况下,开发组承诺将在后续数月逐步提供更多地图车辆和玩法、VR模式、线上多人等支持,就他们近日修复游戏的效率而言,这些承诺还是相当令人安心的。

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尽管整篇评测中批判占据了不小的篇幅,但我认为TRAIL OUT依旧是一款综合素质优异的佳作,每一位热爱竞速、尤其是战斗竞速的玩家都不容错过。能够支撑这个四人小团队以高标准潜心耕耘数年的,想必是他们对自己心目中dream game的追求;而我在乐于下单支持他们梦想的同时,更惊喜地发现这款游戏也带我重温了自己的许多梦想。

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抛却最为影响体验的优化问题不谈,Steelrising依然流露着一种脑干缺失的美。

只关注动作模组,舞偶Aegis凭借她超高的闪避与跳跃性能,足以跻身二流魂like主角性能之最;然而不知是哪位至亲的噩耗传来,令动作策划在项目完成到70%时幡然醒悟:对啊,我们要做的是魂like啊,怎么能随便让玩家爽呢?于是在余下的三成工期中,他主要做了以下三件事:其一调整了输入的优先顺序,诸如弹反和武器切换等动作很难放在起手以外的位置;其二给空中连段大砍一刀,Aegis在空中A两下后就会被毫无缘由地强制落地;其三则是增加了精力条,并为其附带了这套看似很巧妙的“快速冷却”系统。

当Aegis因为奔跑以外的动作而耗尽精力时,便会进入0.2秒左右的短暂红温状态,期间任何移动以外的输入都会大幅延长红温时间;红温结束后Aegis便开始自动冷却、慢慢恢复精力条为可用状态,这一过程中可以输入快速冷却以立刻重启精力条并恢复部分精力,输入越早恢复的精力越多,最多可以通过完美冷却回满精力。

这个伪无限精力系统看起来很美好,然而它与风险和节奏类似的打铁不同,精力的消耗与完美冷却的时机同玩家所面对的敌人毫无关联;又因为冷却只需要也只能在精力为空后输入,它也无法像仁王的流转一样,与玩家的攻击连段产生联动关系。当玩家稍加熟悉系统、每五次冷却能至少按出一次完美冷却后,每场战斗的流程都变得完全一致:闪掉敌人的起手,绕后连续普攻,循环往复。由于Aegis的闪避性能极其强大,敌方AI在攻击过程中又没有哪怕一点的变招或攻击追踪,此时Steelrising实质上就成为了一款高度鼓励玩家自闭的游戏。你说弹反?弹反手感确实不错,但除去铁皇后这个多动boss外,主动攻击的代价都基本可以忽略不计,为什么要被动地等待敌方起手呢?

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很多好评说不同武器的攻击模组各有乐趣,说实话我只觉得Aegis背刺时滑步踢的动作略有意思,战斗中她只是在单纯挥动武器、攻击动作平平无奇,论赏心悦目程度被某二游一个同为舞偶的角色爆杀。游戏中武器主要分力量(重)敏捷(轻)炼金(属性远程)三类,炼金武器我用得不多,而重武器和隔壁迸发2有着差不多的毛病:输出和打硬直上不比轻武器占优(力量和敏捷各能积攒一个硬直状态),起手又常常因为没有霸体而白挨打。话又说回来,你既然开局就给了我对敏捷补正能升到S的爪子,之后得想办法鼓励我换着玩才行啊;然而游戏每升一级武器都额外要求一种新材料也就算了,前期给升级材料给得抠抠搜搜,快通关了材料够了又没地方洗点,我在闲得无聊重新开档之前实在没法给自己一个尝试不同武器的理由。

批判了这么久动作系统,Steelrising的地图设计倒是足以吊打一众二流类魂——如果地图中没有那么多堆怪、那么多跳跳乐的话,我接下来本该会这样说。说“堆怪”其实不完全准确,地图上的小怪并不算多,但它们的攻击欲望之强烈与仇恨范围之大,足以让玩家在跑图中随时陷入被三四个敌人围殴的境地。与纠缠不休的小怪相反,游戏中的跳跳乐常常欲盖弥彰:有大量的必经之路需要奔跑+跳跃最高点冲刺才能勉强通过,很多时候我无法判断前方的平台到底是不是一个跳跳乐。

我还尚未提到足以积水成渊的QoL问题,例如坐火不能传送,跳跳乐摔死后魂掉在底下,地图上绝大部分交互动作都要按E有一处却换成了空格;商店里可以用2400魂买2000魂,说是存魂也行但限量10个是啥意思?通关后点击继续,游戏装模做样读了会盘后再一次开始播放制作名单,说真的不想做自由模式或者做NG+可以直接把我存档删了,不必这样恶心人。

【PC游戏】新游快评三连发 - 《Gloomwood》&《TRAIL OUT》&《Steelrising》-第10张

Steelrising倒也并非一无是处,除了战斗跑图体验和QoL外它做得其实都挺出色的,美术配乐剧情Lore统统在线,与法革时期的知名人物一起送16哥上断头台挺带劲,支线质量不输主线的同时还做了许多分支条件,光欣赏以上这些内容已经足以支撑我通关游戏;但蜘蛛社一而再再而三搞砸核心玩法的行为绝对不能姑息。隔壁记忆边境比它贫穷太多、战斗以外的内容能省则省,最终玩家风评高下立判。


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