《墨影俠蹤》評測:江湖風雨飄搖夜,如何靠一張嘴巧破世局?


3樓貓 發佈時間:2023-04-26 15:35:18 作者:青椒不食人間煙火 Language

《墨影俠蹤》評測:江湖風雨飄搖夜,如何靠一張嘴巧破世局?-第1張

對於喜歡在AVG遊戲中開展頭腦風暴的玩家來說,這幾年來可謂是果腹多時,畢竟該品類下招牌最亮的兩座大山《逆轉裁判》與《彈丸論破》,似乎都已風光不再。巧合的是,前者自2017年推出《大逆轉裁判2》後便杳無音信,而後者也是因2017年的《彈丸論破V3》在結局設計上徹底“殺死了故事”,成為了系列理論上的終點——也就是說,熱衷於法庭交鋒與用言彈辯駁的玩家們,已有近乎六年未嘗新作了。

雖然續作難產,但值得鬆口氣的是,至少它們也為遊戲業界留下了那麼點矚目的遺產,以孵化出一些能夠救急於“近渴”的代餐。近日發售的國產AVG推理遊戲《墨影俠蹤》或許就是一份不錯的代餐,儘管它因為受限於開發規格,而未能達到“站在巨人的肩膀上再添一磚”的成效,但依然能為類型粉絲們帶來些許有別於經典的本土味道。

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武林暗流忽驟起,墨家偵探初下山

天下風雲變幻,地上暗流湧動,腥風血雨欲襲來……可惜,下一句不是“少年傍刀策馬行”,而是“秀才揮袖破玄關”

《墨影俠蹤》的主角設定其實用一句話就可以概括:因為太怕打架,就全點辯才了。玩家需要扮演墨家門派臨淵閣的一介弟子張笑塵,因一系列江湖事件與重大謎案而被迫捲入朝廷、六扇門、明教與各方宗派錯綜複雜的勢力蛛網之下,為了追求公理、撥亂反正,而成為其中點破真相、挖掘原委的斡旋之人。

《墨影俠蹤》評測:江湖風雨飄搖夜,如何靠一張嘴巧破世局?-第3張

在此基礎上,本作的故事結構呈現出了非常強烈的《逆轉裁判》既視感,即以單元劇的形式將主線劇情劃分為多個案件,並在其中安插一條能夠貫徹始終的暗線,玩家愈是深入勢力的蛛網,就愈是逼近事件的核心,最終得以將每個案件都巧妙地串聯起來。

不過在具體的敘事表現手法上,遊戲的體驗其實更像是《逆轉裁判》的衍生系列《逆轉檢事》。因為在整個流程中並沒有嚴格意義上對簿公堂的環節,而是一邊現場蒐證一邊對付證人,直到尋出元兇並押往衙門,才算塵埃落定。此外,遊戲中後期登場的美少女助手王攸兒,其角色形象也更像是御劍身邊的美雲,而非成步堂身邊的真宵。

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當然,既是打著武俠的旗號,該有的風格要素自然是一個不落。例如在劇情演出所選用的手法上,分鏡式2D漫畫的表現形式就相當令人滿意,如水墨暈染般細膩的黑白勾勒與不失硬朗的線條,既保證了本土化元素的呈現,也強化了靜態美術下的動作張力,為情節中的部分武戲橋段帶來了不可錯過的看點。

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另一方面,武俠要素也同樣貫徹於敘事,乃至是案件的重要組成部分之一。比如在第一章中,玩家就將接觸到現實生活中並不存在的奇毒,並以此為核心解讀案情。而在後續關卡中,俠士在現場留下的一系列戰鬥痕跡,也會成為至關重要的線索,即玩家需要憑藉證物與證詞,還原現場戰鬥的一招一式,藉此挖掘案件走向的關鍵轉點。

所以在故事與推理的體驗上,《墨影俠蹤》其實並不單單只是披上了一層江湖的皮,而是創造出了一些獨屬於自己的特色。它們或許並不出奇驚豔,但絕對能使這個世界的展現足夠自洽,而這剛好也是此類遊戲最不容或缺的一環。

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蒐證、嘴炮、推演,該有的玩法都齊活兒了

在玩法上,《墨影俠蹤》基本就是武俠版的《逆轉裁判》,外加青春版的《彈丸論破》。以一個案件從發生到解決的過程為例,玩家通常要做的事情可以被劃分為以下三個階段:①場景調查/蒐集證據②推理博弈/指證對決③案件還原/梳理真相

場景調查部分無需贅述,貫徹的是“哪裡不會點哪裡”的那套最直觀的互動形式,收集到了足夠的證物便會跟隨劇情開始進入推理階段,玩家需要從證人的多句證詞中找到與手頭證據及線索相悖的部分,然後出示證據進行反駁,以此推動情節發展。

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但遊戲在對《逆轉裁判》與《彈丸論破》的雜糅上,卻並不徹底——它其實很尷尬地卡在了兩者之間。比如它同時採用了《逆轉》裡的生命點系統與《彈丸》裡的時間槽系統,試圖增加玩家的壓力,但問題在於,遊戲並沒有加設《逆轉》裡的“威懾”機制,即通過追問套出潛在的更多證詞,這使得證人從一開始就會把帶有漏洞的證詞擺在玩家的面前,而證人的第一遍闡述證詞時又是不計時間的,玩家聽完一遍後直接打開證物欄一對照,基本就能選出正確答案。另外,即使需要在時間流逝的正式回合中做出選擇,只要玩家打開證物欄,也能隨時“時停”,想思考多久就思考多久。

這些設計都讓本作在推理博弈玩法上顯得極為矛盾,證詞既沒有可供玩家加以挖掘的深度,也沒有形成足夠緊張的辯論氛圍,最終淪為了一種非常形式化的體驗。

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換句話說,我既沒有在本作的推理博弈中找到把證人步步逼進思路、將案件抽絲剝繭,最後達成大逆轉的滿足感,也沒有找到迅速擊破證人謊言、在論點碰撞下刀光劍影般交鋒的爽快感,大多數時候,一場在我看來本該更熱血、更華麗、更驚險的辯論秀,都是在一聲感情有些強裝激昂的“大謬!”中突然間結束的……

這使得推理辯駁的快樂被更多地都被後置在了最終階段的案件還原,因為它代表著結案的定音一槌,玩家可以在此階段回顧整場推理的一切結果的集合——它基本復刻於《彈丸》的那一套模式,需要玩家補全案件的線索鏈條,梳理並指明真相。就像是戰勝對手後的一個鞠躬,即便動作再簡約,你也能由衷地從這樣的“儀式禮”中感到驕傲。

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《墨影俠蹤》擁有著很完整的玩法體系,並非常純粹地服務於敘事。但既然已經決定學習名作,那就不妨把尺度放得更開、更深一些,例如保留《逆轉》的“威懾”機制,增加證詞的信息層級與變化程度,在部分緊要橋段再利用《彈丸》的時間槽系統為玩家施以壓力,或許就能帶來更進一步的體驗。

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縫合的想法不錯,但案件質量恐怕是最大的短板

(以下內容涉及劇透)

可以肯定的是,《墨影俠蹤》有著不錯的想法,即試圖把名作身上的優秀之處統合起來,然後刪減改化為能夠匹配於自身體量與敘事設計的系統。

但在為玩家呈現內容的最根本媒介的案件設計上,《墨影俠蹤》卻依舊存在著很大的進步空間。除卻第三章案件給了我不小的驚喜外,其他的案件其實都攜雜著很強烈的刻意感。

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例如第一章作為教學關的唐門案,基本可以歸結為唐斷秋與被害者大當家同謀的一起自導自演的兇殺案,強行創造出讓玩家推理的空間。而第二章的臨淵閣案則是一場塑造得非常失敗的詭計敘事,幾乎是為了打造詭計而強制讓各種本不太合乎情理與邏輯的要素自圓其說,在揭露“我殺我自己”的謎底時難以令人信服。

最終章在整體結構上本該出彩,但犯人算準暗藏迷藥的花苞的開放時機,並藉助地面積水減少的摩擦力以一己之力推動需要四個大漢才可抬起的佛像,多少顯得有些離譜。此外,最後結局對於“為公”還是“為義”的抉擇與探討也難以具備足夠的說服力,相對於《逆轉裁判》中主角為了追求真相而捨去一切的決念,《墨影俠蹤》卻反其道以“只有掩蓋真相,才能你好我好大家好”的表達去試圖訴說江湖的不可測與不公平,致使劇情之於玩家的正向反饋被破壞得一塌糊塗。

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可以說,《墨影俠蹤》的整個劇本都充斥著各種大大小小的瑕疵與問題,有的是推理邏輯上的不自洽,有的是為了推動結案而跳躍得極不自然的主角思維,有的則是為了達成某種特定的案件效果而刻意為之的,無法讓人完全置信的前因後果。

總之,在單元案件設計與大劇本脈絡上,本作都明顯還需要更多學習與精進的時間——如何在下一部作品中補足這塊影響至重的短板,是玄鏡工作室依然要不懈努力的地方。

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最後的零碎

如果不以《逆轉裁判》或《彈丸論破》為濾鏡去看待和評價《墨影俠蹤》的話,它其實算得上是一次相當有趣的嘗試,即利用本土化特徵明顯的表現風格與敘事設定,去包裝那些成功的舊酒。同時,它也確實稱得上是一份近幾年來頗具誠意的《逆轉》代餐,雖談不上飽食一頓,但絕對能墊個底肚。

——就讓“一語道破”暫時地取代一下“一斤鴨梨”(異議あり)吧。

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