《墨影侠踪》评测:江湖风雨飘摇夜,如何靠一张嘴巧破世局?


3楼猫 发布时间:2023-04-26 15:35:18 作者:青椒不食人间烟火 Language

《墨影侠踪》评测:江湖风雨飘摇夜,如何靠一张嘴巧破世局?-第1张

对于喜欢在AVG游戏中开展头脑风暴的玩家来说,这几年来可谓是果腹多时,毕竟该品类下招牌最亮的两座大山《逆转裁判》与《弹丸论破》,似乎都已风光不再。巧合的是,前者自2017年推出《大逆转裁判2》后便杳无音信,而后者也是因2017年的《弹丸论破V3》在结局设计上彻底“杀死了故事”,成为了系列理论上的终点——也就是说,热衷于法庭交锋与用言弹辩驳的玩家们,已有近乎六年未尝新作了。

虽然续作难产,但值得松口气的是,至少它们也为游戏业界留下了那么点瞩目的遗产,以孵化出一些能够救急于“近渴”的代餐。近日发售的国产AVG推理游戏《墨影侠踪》或许就是一份不错的代餐,尽管它因为受限于开发规格,而未能达到“站在巨人的肩膀上再添一砖”的成效,但依然能为类型粉丝们带来些许有别于经典的本土味道。

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武林暗流忽骤起,墨家侦探初下山

天下风云变幻,地上暗流涌动,腥风血雨欲袭来……可惜,下一句不是“少年傍刀策马行”,而是“秀才挥袖破玄关”

《墨影侠踪》的主角设定其实用一句话就可以概括:因为太怕打架,就全点辩才了。玩家需要扮演墨家门派临渊阁的一介弟子张笑尘,因一系列江湖事件与重大谜案而被迫卷入朝廷、六扇门、明教与各方宗派错综复杂的势力蛛网之下,为了追求公理、拨乱反正,而成为其中点破真相、挖掘原委的斡旋之人。

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在此基础上,本作的故事结构呈现出了非常强烈的《逆转裁判》既视感,即以单元剧的形式将主线剧情划分为多个案件,并在其中安插一条能够贯彻始终的暗线,玩家愈是深入势力的蛛网,就愈是逼近事件的核心,最终得以将每个案件都巧妙地串联起来。

不过在具体的叙事表现手法上,游戏的体验其实更像是《逆转裁判》的衍生系列《逆转检事》。因为在整个流程中并没有严格意义上对簿公堂的环节,而是一边现场搜证一边对付证人,直到寻出元凶并押往衙门,才算尘埃落定。此外,游戏中后期登场的美少女助手王攸儿,其角色形象也更像是御剑身边的美云,而非成步堂身边的真宵。

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当然,既是打着武侠的旗号,该有的风格要素自然是一个不落。例如在剧情演出所选用的手法上,分镜式2D漫画的表现形式就相当令人满意,如水墨晕染般细腻的黑白勾勒与不失硬朗的线条,既保证了本土化元素的呈现,也强化了静态美术下的动作张力,为情节中的部分武戏桥段带来了不可错过的看点。

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另一方面,武侠要素也同样贯彻于叙事,乃至是案件的重要组成部分之一。比如在第一章中,玩家就将接触到现实生活中并不存在的奇毒,并以此为核心解读案情。而在后续关卡中,侠士在现场留下的一系列战斗痕迹,也会成为至关重要的线索,即玩家需要凭借证物与证词,还原现场战斗的一招一式,借此挖掘案件走向的关键转点。

所以在故事与推理的体验上,《墨影侠踪》其实并不单单只是披上了一层江湖的皮,而是创造出了一些独属于自己的特色。它们或许并不出奇惊艳,但绝对能使这个世界的展现足够自洽,而这刚好也是此类游戏最不容或缺的一环。

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搜证、嘴炮、推演,该有的玩法都齐活儿了

在玩法上,《墨影侠踪》基本就是武侠版的《逆转裁判》,外加青春版的《弹丸论破》。以一个案件从发生到解决的过程为例,玩家通常要做的事情可以被划分为以下三个阶段:①场景调查/搜集证据②推理博弈/指证对决③案件还原/梳理真相

场景调查部分无需赘述,贯彻的是“哪里不会点哪里”的那套最直观的互动形式,收集到了足够的证物便会跟随剧情开始进入推理阶段,玩家需要从证人的多句证词中找到与手头证据及线索相悖的部分,然后出示证据进行反驳,以此推动情节发展。

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但游戏在对《逆转裁判》与《弹丸论破》的杂糅上,却并不彻底——它其实很尴尬地卡在了两者之间。比如它同时采用了《逆转》里的生命点系统与《弹丸》里的时间槽系统,试图增加玩家的压力,但问题在于,游戏并没有加设《逆转》里的“威慑”机制,即通过追问套出潜在的更多证词,这使得证人从一开始就会把带有漏洞的证词摆在玩家的面前,而证人的第一遍阐述证词时又是不计时间的,玩家听完一遍后直接打开证物栏一对照,基本就能选出正确答案。另外,即使需要在时间流逝的正式回合中做出选择,只要玩家打开证物栏,也能随时“时停”,想思考多久就思考多久。

这些设计都让本作在推理博弈玩法上显得极为矛盾,证词既没有可供玩家加以挖掘的深度,也没有形成足够紧张的辩论氛围,最终沦为了一种非常形式化的体验。

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换句话说,我既没有在本作的推理博弈中找到把证人步步逼进思路、将案件抽丝剥茧,最后达成大逆转的满足感,也没有找到迅速击破证人谎言、在论点碰撞下刀光剑影般交锋的爽快感,大多数时候,一场在我看来本该更热血、更华丽、更惊险的辩论秀,都是在一声感情有些强装激昂的“大谬!”中突然间结束的……

这使得推理辩驳的快乐被更多地都被后置在了最终阶段的案件还原,因为它代表着结案的定音一槌,玩家可以在此阶段回顾整场推理的一切结果的集合——它基本复刻于《弹丸》的那一套模式,需要玩家补全案件的线索链条,梳理并指明真相。就像是战胜对手后的一个鞠躬,即便动作再简约,你也能由衷地从这样的“仪式礼”中感到骄傲。

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《墨影侠踪》拥有着很完整的玩法体系,并非常纯粹地服务于叙事。但既然已经决定学习名作,那就不妨把尺度放得更开、更深一些,例如保留《逆转》的“威慑”机制,增加证词的信息层级与变化程度,在部分紧要桥段再利用《弹丸》的时间槽系统为玩家施以压力,或许就能带来更进一步的体验。

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缝合的想法不错,但案件质量恐怕是最大的短板

(以下内容涉及剧透)

可以肯定的是,《墨影侠踪》有着不错的想法,即试图把名作身上的优秀之处统合起来,然后删减改化为能够匹配于自身体量与叙事设计的系统。

但在为玩家呈现内容的最根本媒介的案件设计上,《墨影侠踪》却依旧存在着很大的进步空间。除却第三章案件给了我不小的惊喜外,其他的案件其实都携杂着很强烈的刻意感。

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例如第一章作为教学关的唐门案,基本可以归结为唐断秋与被害者大当家同谋的一起自导自演的凶杀案,强行创造出让玩家推理的空间。而第二章的临渊阁案则是一场塑造得非常失败的诡计叙事,几乎是为了打造诡计而强制让各种本不太合乎情理与逻辑的要素自圆其说,在揭露“我杀我自己”的谜底时难以令人信服。

最终章在整体结构上本该出彩,但犯人算准暗藏迷药的花苞的开放时机,并借助地面积水减少的摩擦力以一己之力推动需要四个大汉才可抬起的佛像,多少显得有些离谱。此外,最后结局对于“为公”还是“为义”的抉择与探讨也难以具备足够的说服力,相对于《逆转裁判》中主角为了追求真相而舍去一切的决念,《墨影侠踪》却反其道以“只有掩盖真相,才能你好我好大家好”的表达去试图诉说江湖的不可测与不公平,致使剧情之于玩家的正向反馈被破坏得一塌糊涂。

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可以说,《墨影侠踪》的整个剧本都充斥着各种大大小小的瑕疵与问题,有的是推理逻辑上的不自洽,有的是为了推动结案而跳跃得极不自然的主角思维,有的则是为了达成某种特定的案件效果而刻意为之的,无法让人完全置信的前因后果。

总之,在单元案件设计与大剧本脉络上,本作都明显还需要更多学习与精进的时间——如何在下一部作品中补足这块影响至重的短板,是玄镜工作室依然要不懈努力的地方。

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最后的零碎

如果不以《逆转裁判》或《弹丸论破》为滤镜去看待和评价《墨影侠踪》的话,它其实算得上是一次相当有趣的尝试,即利用本土化特征明显的表现风格与叙事设定,去包装那些成功的旧酒。同时,它也确实称得上是一份近几年来颇具诚意的《逆转》代餐,虽谈不上饱食一顿,但绝对能垫个底肚。

——就让“一语道破”暂时地取代一下“一斤鸭梨”(異議あり)吧。

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END

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