《風之旅人》是我玩過的遊戲中最貼近“indle”詮釋的遊戲之一:商業化要為創作者的表達讓路。也就是說,這款遊戲可能並不符合大眾的口味,但一定是創作者想要做出的作品。
本作是具有輕度解謎要素的線性流程遊戲,可以理解為“步行模擬器”,如果不遊玩多周目,2個小時左右便可通關。雖然通關時間極短,但本作幾乎每時每刻都能為玩家提供相當的情緒價值,整個流程下來甚至沒有平淡的部分。
本作操作非常簡單:方向鍵控制移動,一個鍵控制跳躍和滑翔,一個鍵控制交互,幾乎不需要學習成本。在玩法上,本作為關卡制,玩家操控主角躲避障礙、打開機關,前往終點繼續下一關,本作並沒有複雜的地圖,甚至連任務引導都沒有,完全由環境間接指引玩家前進。
只有走路的話非常無聊,因此遊戲為玩家提供了滑翔功能。玩家收集符文使圍巾變長,圍巾儲存滑翔能量,當能量足夠時,玩家便可以滑翔,能量用完後落到地面。布料生物可以補充能量,在一些關卡中,遊戲會刻意沿路徑設置一些布料生物,以便玩家能有源源不斷的能量補充,打出非常流暢的滑翔combo。
社交是本作設計和傳播上的核心。本作在關卡和氛圍上努力營造出一種孤獨感和使命感,但又加入了核心的旅人匹配機制。本作有8關,每關都會為玩家匹配一個隨機的其他真人玩家,玩家可以選擇與這位陌生的朋友一起走到最後,也可以選擇遇到不同的朋友。
互動刻意增加了距離感。本作的互動不像其他遊戲那樣打字語音交流,而是僅能通過互動鍵發出一圈光芒和短促的激活音效。但是距離產生美,在孤獨、唯美的意境烘托下,玩家們會默認對方是美好、友善的,激發了想與隊友一路陪伴的慾望。值得一提的是,玩家可以通過靠近隊友恢復滑行能量,這種貼心的小設計更增加了玩家之間相互依賴的慾望。
本作的意境主要通過畫面和碎片化敘事體現。玩家可能看不懂瑣碎、無文本的敘事手段,但不可能感受不到畫面傳達的信息。本作畫面非常美,整個遊玩過程我一直在截圖,2個小時的遊戲流程,我至少截了幾十張圖。
本作簡潔的設計也讓遊戲截圖變得非常容易。本作是沒有任何HUD的,沒有按鍵提示、沒有小地圖,整個畫面非常純粹,就是遊戲本身內容。這裡我認為是設計師刻意為之,既不想讓突兀的HUD信息破壞畫面的完整性,又便於玩家主動分享傳播。
總的來說,本作是一款不可多得但又非常挑玩家的精品遊戲,它並不想強行拖延遊戲時長來彰顯所謂豐富的內容量和遊玩時長,它只想在有限的時間內為玩家提供最有感觸的遊玩體驗。