《风之旅人》是我玩过的游戏中最贴近“indle”诠释的游戏之一:商业化要为创作者的表达让路。也就是说,这款游戏可能并不符合大众的口味,但一定是创作者想要做出的作品。
本作是具有轻度解谜要素的线性流程游戏,可以理解为“步行模拟器”,如果不游玩多周目,2个小时左右便可通关。虽然通关时间极短,但本作几乎每时每刻都能为玩家提供相当的情绪价值,整个流程下来甚至没有平淡的部分。
本作操作非常简单:方向键控制移动,一个键控制跳跃和滑翔,一个键控制交互,几乎不需要学习成本。在玩法上,本作为关卡制,玩家操控主角躲避障碍、打开机关,前往终点继续下一关,本作并没有复杂的地图,甚至连任务引导都没有,完全由环境间接指引玩家前进。
只有走路的话非常无聊,因此游戏为玩家提供了滑翔功能。玩家收集符文使围巾变长,围巾储存滑翔能量,当能量足够时,玩家便可以滑翔,能量用完后落到地面。布料生物可以补充能量,在一些关卡中,游戏会刻意沿路径设置一些布料生物,以便玩家能有源源不断的能量补充,打出非常流畅的滑翔combo。
社交是本作设计和传播上的核心。本作在关卡和氛围上努力营造出一种孤独感和使命感,但又加入了核心的旅人匹配机制。本作有8关,每关都会为玩家匹配一个随机的其他真人玩家,玩家可以选择与这位陌生的朋友一起走到最后,也可以选择遇到不同的朋友。
互动刻意增加了距离感。本作的互动不像其他游戏那样打字语音交流,而是仅能通过互动键发出一圈光芒和短促的激活音效。但是距离产生美,在孤独、唯美的意境烘托下,玩家们会默认对方是美好、友善的,激发了想与队友一路陪伴的欲望。值得一提的是,玩家可以通过靠近队友恢复滑行能量,这种贴心的小设计更增加了玩家之间相互依赖的欲望。
本作的意境主要通过画面和碎片化叙事体现。玩家可能看不懂琐碎、无文本的叙事手段,但不可能感受不到画面传达的信息。本作画面非常美,整个游玩过程我一直在截图,2个小时的游戏流程,我至少截了几十张图。
本作简洁的设计也让游戏截图变得非常容易。本作是没有任何HUD的,没有按键提示、没有小地图,整个画面非常纯粹,就是游戏本身内容。这里我认为是设计师刻意为之,既不想让突兀的HUD信息破坏画面的完整性,又便于玩家主动分享传播。
总的来说,本作是一款不可多得但又非常挑玩家的精品游戏,它并不想强行拖延游戏时长来彰显所谓丰富的内容量和游玩时长,它只想在有限的时间内为玩家提供最有感触的游玩体验。