為誰書寫“女神異聞錄”?
文章包含《P5》、《P5R》、《P5S》的劇透內容,請注意
一、流浪者與團結
一群滿腔熱血的年輕人因為機緣巧合得到改變社會的能力,成為怪盜、制裁惡人,實施自己心中的正義——這聽起來就像是典型的英雄主義故事,在所有語言裡都能看到它出沒的身影。
《女神異聞錄5》(簡稱P5)就是這樣一個關於怪盜的故事,毋庸置疑。
但這個故事又在文本的深潛過程中給予了我們更多的延展性。裡面的怪盜在成為怪盜之前,都沾染上共同的底色:背井離鄉的少年犯,被逐出田徑隊的不良少年,交不到朋友的混血模特,還有不知道自己是人還是貓的不明生物……他們結成一隊,朝共同的目標前進。而構成他們之間的同一的是,他們都共享著一種流浪,他們的身份讓他們無法融入“普通”的學生、過“正常”的校園生活。
“普通”和“正常”,這些特質通向的是常人的生活,讀完高中、大學畢業,走進社會以後的典型形象是穿著西裝、半駝著背的上班族,沒有可以識別的臉龐(圖1)。遊戲的編劇為之抹上了一層慢性死亡的色彩。
圖1
或許可以說,這些人都能被納入普遍性(généralité)的名下。
普遍性是匿名的、複數而不可數盡的群體,看似沒有特徵,但其實在它的概念建構過程中就已經在排除異己的成分:我作為一名鄉下來的少年犯,或者作為一名有美國血統的混血兒,是無論如何也沒辦法成為“老東京”的。所以,怪盜團成員的共性是他們都無法被既成社會所容納,如果套用一些德勒茲的術語的話,他們說的是語言中的異邦語言。
成人的城邦,在他們看來是不可居的,所有能做的只是在它的邊緣滑動(遊戲裡的主要歷險場所“殿堂”和“印象空間”其實就是以東京為模板鑄造出的一塊飛地)。然後,憑藉相仿的異邦感與一個又一個流浪在集體認同之外的人締結為同伴——在遊戲裡,與他們相識、相熟都會立下精神的契約——他們之間的紐帶已經不是辨不清面貌的普遍性,而是由一個又一個獨特的、我們可以叫出名字的他人組成的集體性(collectivité)[1]。這是流浪者的新家。
《P5》的核心體驗之一就是通過和他人的交往慢慢改變他們以往殘破不堪的心,並且讓自己成為他或她的心靈避風港;另一方面,這種一對一的羈絆又會與怪盜團的集體紐帶相互強化,讓怪盜生活充當家的位置:一個能把人包裹起來、抵擋住所有指責和壓力的位置,抽象的位置,護佑著我們的秘密烏托邦。
而這是死氣沉沉的大眾無法給到他們的。我和我的同伴不是他們中的一員,怪盜們和所謂的平庸為敵,拒絕老人和政治家們留下的國家和它們所謂的正義,而尋求重新去定義自己的正義。遊戲也在各方面凸顯製造“新東京”的決心:張揚的UI,配樂是英文填詞的Jazz,節奏感極強、以至於比起生死攸關的戰鬥更像是耍酷的回合制體驗——這些都是怪盜作戰的鼓點。
[1] 我在這裡挪用的是拉康在《邏輯時間與對預期確定性的斷言》(Le temps logique et l’assertion de certitude anticipée)結尾對普遍性和集體性的區分,但其實並不算準確的引用。(見Jacques Lacan : Écrits, Éditions du Seuil, 1966, p.212)
《女神異聞錄5》鼓動我們的是“未來以及命運是可以靠自己的意志去開拓的”,每個角色在內心覺醒(“我不能再這樣下去了!”)、成為怪盜的時候都會撕下自己象徵的面容,召喚封存已久的叛逆靈魂。這是一次創痛、一次鮮血淋漓的覺醒。我流盡常人的血,來為夜晚的飛翔祭獻。
要知道帶血的鏡頭在這款遊戲的其他地方几乎絕跡。這是整款遊戲最激動人心的時刻:撕下自己的匿名,然後與穿著統一校服的普通高中生身份說拜拜,為自己命名(怪盜代號:Joker,Queen…)、穿上僅僅屬於自己的衣服,獲得自己的獨異性。
但既然提到獨異性(singularité),既然當代的一些哲學家會將獨異性、會將每一個“我”無法參破的神秘內核看作是抵禦普遍性侵蝕的最後武器,我想問的是,《P5》為我們呈獻的是聞所未聞的獨異性嗎?
在我看來,這群高中生更多是在發現自己而不是發明自己,就像他們獲得自我意識後的形象迎合的都是一些90後熟知的cliché,比如機車少女、貓女郎、“壞小子”等等,它們也只是將他人的慾望當作自己的慾望的一份子而已,而不是在探索僅僅屬於“我”的東西。當然,僅僅屬於“我”的東西是否可能存在又是另外的問題了。
終歸而言,儘管它的主人公們都被刻畫為社會的邊緣人,這個裹著英雄主義外衣的怪盜故事其實是一部青少年成長劇,記錄著時代銘刻在他們身上的印記。
玩家會看到新東京的公民向舊東京的頑固分子宣戰,新的時代與代表它的形象攜手到來,用另一種社會理想取代以往逐漸滑落的虛偽。流浪者搭建起他們的新家,而不是永遠無家可歸、永遠扮演異鄉人。
所以,我不由得會好奇,這樣的集體性會成為新的普遍性嗎?換言之,當作為少數的他們突然成為多數人的民心所向之時會發生什麼?
在遊戲裡,“怪盜頻道”的民眾支持率隨著劇情的白熱化,從一開始的個位數上漲到50%、80%……終於,本來一心要顛覆舊社會的怪盜團暴露出內部的裂隙,有人想要繼續,有人卻要轉向名利,甚至還有人想要肅清異己,“我們被期待所煽動”。
迅速破產的團結會讓我們停頓、冥默。團體組建時總會有人宣講共同的“目標”(“為……而努力”),但努力成真之後,將大家聯結在一起的紐帶在剎那間斷裂,就好像你我一起朝著太陽並肩前進(在此期間我們不時相望,友誼在我們之間遊蕩),但太陽下山之後我們找不到方向而四處崩散。
而怪盜團要怎樣面對太陽下山之後的夜晚、面對自己的終點?
正當我期待《女神異聞錄5》給出自己的回答——我不在乎它的回答是不是答案——的時候,它卻將問題本身懸置了:原來怪盜們的“成功”根本不是貨真價實的成功,而是要打上貶值的雙引號,因為他們飆升的支持率僅僅是政治家用超自然力量操縱人心的結果。從而,編劇只是拍了拍玩家的腦袋,告訴你:“其實團體的瓦解只是假象,你不用擔心的!因為他們根本沒有走到自己的結局。”
是啊,這就是一部描寫青春生活的遊戲,而我們在中學的時候,誰會想到人與人之間的情誼不是永恆的,而萬事萬物都有它自己的終點?
今年發售的後日談性質的衍生作《女神異聞錄5 Scramble》(簡稱《P5S》)算是給出了冒險的可能結局。立誓要翻轉社會的熱血故事已經是慢慢褪色的回憶(在這點上,遊戲外的玩家和遊戲內的怪盜成功共情),大家都回到了自己未完成的人生裡延續與你我一樣的青澀和煩惱。而怪盜團嘛,則是各奔東西的好朋友們會在夏天想起的例外狀態。他們一起開著房車出遊,在東京各處吃喝玩樂。
大家好像都默認自己的正義只能點到為止,世界還是他們曾經討厭的那副模樣,除了彼此之間多了一份友誼。
二、帝國或大言不慚者
巨人獵戶座,他是大言不慚者、獵殺野獸者、呼風喚雨者。星光點綴在巨人隆起的肌肉處,北方夜空中再也沒有哪塊地方存在比它更明亮的可被觀測到的星星。 ——切特·雷莫:《給仰望者的天文朝聖之旅》
玩《女神異聞錄5》的時候要做好過上雙重生活的準備:白天在學校裡潛伏,夜晚則在“殿堂”上起舞。
作為遊戲裡的一項設定,所有惡貫滿盈、內心扭曲的人都會有自己的殿堂。比如玩家會遇到的第一個殿堂是一座城堡,而它的原型是主角所處的學校。淫蕩的體育老師將學校看作自己稱王的領地,奴僕一樣的學生則都在監牢裡練習排球,或者穿上情趣內衣做他的奴隸。
這大概是隱喻的視覺化。我們平常會說,“整間學校都被XX弄得雞飛狗跳,好像他是學校的王一樣”,但他依然只是西裝革履,出現在公眾號的推送裡,這裡的“王”只是我們借取的隱喻;但在殿堂裡,殿堂的主人會以他想象中自己的模樣呈現給我們,而我們熟知的日常世界也根據他的想象改頭換面成城堡、富麗堂皇的美術館,或者是宇宙飛船等等,《P5》將我們平時只能擦肩而過的瘋狂暴露在眼睛的一覽無遺之下。
這些瘋狂的寄主在城市裡、在地下鐵裡戴上自己的假面(persona,即《女神異聞錄》的英文名),因為人們寓居的城市總是有它不容侵入的客觀性一面,無論是誰也沒辦法僅靠一己之力在一朝一夕間改變整個城市的面貌。但殿堂卻是“我即世界”——可以聯繫拉康的語言遊戲:法語裡(殿堂)主人(maître)與“成為我”(m’être)的同音——一千個人有一千種對世界的想象和慾望。每個殿堂都是一門類型學,好比詩人、導演,或是哲學家的“氣質”或者“風格”,殿堂暴露的其實是殿堂主人的核心症狀,我們輕易就能從殿堂的樣貌知道他的主人執守著怎樣的病態。
在遊戲裡,殿堂不是無序的,它有自己的形狀、有可以穿梭的路徑,這印證了達利的“妄想症批評”(paranoïa-critique):像妄想症這樣在外人看來不可理喻的神經症,其實是由邏輯之線編織起來的。儘管遊戲裡的壞人看起來都只會重複自己赤裸的慾望(“我想要學生臣服”、“我想要名氣和認同”),但在這反反覆覆的癲狂背後其實隱藏著一座殿堂,一塊像城市一樣有自己的結構的場所。
而且,這些癲狂都依附著我們時代的病體。比如,體育老師將學校想象成監牢固然是他的妄想,但現代的學校是不是也有規訓、壓制的一面?供優等生踏上登神長階的文化資本是不是也在同一時間將另一批不被學校的價值體系認可的學生(遊戲裡的主角之一便是所謂的“壞學生”)打入無盡的水牢?又比如在《女神異聞錄5 the Royal》(簡稱P5R)的新增內容裡,一位醫生因為“想要大家過上沒有遺憾的生活”而內生出自己的殿堂,根據大家的願望改變世界的模樣。但福柯已經提醒過我們,所謂的醫學話語潛藏的後果是:“當我們談論群體與社會生活、種族生活,甚至是‘心理生活’時,人們想到的不僅是組織化存有的內在結構,而是健康與病態的醫學雙極性。”[2]在這裡面埋伏的是一種平靜的瘋狂,借“學校”、“醫院”的現代性話語施行獨斷權力、玩弄一場深遠的帝國遊戲。
[2] 傅柯:《臨床的誕生》,彭仁鬱、王紹中譯,時報出版,2019,,第77頁
為了讓這些大言不慚者消停——我們都知道在遊戲以外,被權力揚起的灰塵總是無能為力——《P5》的另一項設定是“悔改”:只要怪盜們能進入他們潛意識裡的殿堂,偷走“秘寶”,就可以讓現實裡的他們洗心革面。這些秘寶,例如兒時的玩具,或者象徵著第一次被認可的執業資格證書,既是殿堂離開它就會倒塌的核心,也是支撐主人人格同一性的源泉。
我們先停下來思考一下悔改的邏輯。令我在意的是,怪盜其實不用先判斷清楚一個人是好是壞,然後再進入他的殿堂勸他悔改,而是能夠從一個人是否有殿堂(更有意思的是怪盜只要打開手機App就能查到),反推出他是無可救藥的惡人。換言之,善或惡的價值判定在遊戲裡通過殿堂的存在客觀化了,而且是不容中間地帶的、只留“傳說級惡人”(他們有殿堂)、“普通壞蛋”(他們在印象空間裡填充遊戲的支線)以及“其他人”(“他們大多數都是善良的市民……但是他們只有沿著眼前的一條路前進的能力”)。
這只是編劇圖省事才想出來的設定嗎?可能是。
但我更傾向將它解釋為:這樣的設定剛好符合遊戲想要邀請我們親自體驗的高中生視角。
怪盜們不會真的去調研、論證“這個人是不是值得悔改”,他們在大多數時候只憑人家一句兩句的片面描述就去行動,行動之後也不會遭遇微博網友最熟悉的“反轉”。這款遊戲的敘事重心不是呈現現實倫理的複雜和不可解,而是為玩家帶來一段快意恩仇的、無需陷入道德泥潭的理想化高中生活。悔改的合法性也沒有被真正拷問,因為我們從立繪就可以看出殿堂的主人統統都十惡不赦,而且他們還會親口告訴玩家自己純粹是為了作惡而作惡。
在《P5》本體的後期,人的大地已經無法容下如此分明、瘋狂增殖的正邪對立,怪盜將要召喚惡魔之王來擊潰戴罪的神。這時候已經不僅僅關於善與惡之間的抉擇,而是上升到拯救世界與毀滅世界之間的非此即彼,舊社會與新社會、大眾與新新人類、暴政與自由之間的兩極撕裂編織在一場悠久的似夢非夢裡。
圖7
三、城市漫遊者,深切或輕浮的愛
就在這裡我們將孤單的船一系/……我們的愛生長成一顆印度星星/一顆熾烈的心曳尾的流星。 ——葉慈:《那印度人致所愛》,楊牧譯
《女神異聞錄5》的總監橋野桂在訪談[3]裡稱自己“想找個辦法讓玩家置身於東京”,因為這是遊戲生長的舞臺,是故事的始點與終點。但怎麼才算置身在東京裡?
“雨宮蓮”是一位東京的外來者,我們會在遊戲裡扮演他。他因為在家鄉犯事匆忙來到尚未相識的東京,順著錯綜陌生的小店和路牌摸過去,新的家在咖啡店的閣樓。
於是我們一起在城市裡漫遊。
按下R1,打開地圖。我發現它並不是一整塊可供探索的無縫陸地,想去哪就去哪;而只是一幅地鐵站點圖,我們搭乘地鐵去到吉祥寺、澀谷這樣的地標,而組織起這些地標的是一家又一家的店鋪、影院,或者是“這裡的拉麵很好吃”,與大眾點評所呈現的城市模樣大同小異:城市是一連串事件的總和,而不是不可分的整體空間。城市裡人潮湧動、紛紛細語,但他們絕大部分都是不可互動的——連碰撞面積都沒有,我貼近他們只會直接穿過他們——只是幽靈的集群。
大概,主角與東京的聯繫就像這張遊戲裡的鳥瞰圖一樣:“這裡是東京”,但我把這座城市喚作東京並不代表我已消解它的匿名性,我始終是一個外來人,始終像在觀景臺上俯瞰一樣,我大概能看到城市裡有什麼,我卻無法進入到這座城市當中,只能與它保持貌合神離的聯繫。在將近100小時的旅途裡,我與東京總像是布朗肖提出的“情人的共通體”(communauté des amants),只能共“通”而無法求“同”。我的的確確——在東京的迂迴裡——和它締結了若有似無的關係,我的回憶紮根在上。但我不是東京之王,我們像所有大都市和它的來客一樣,彼此只有輕浮的情意。
[3] 訪談鏈接
而在我身處東京的每一天裡,學生雨宮蓮不像心城裡的怪盜,他要遵循人為切割出的的日曆時間。我們以天為單位規劃自己的行動,像學生一樣上課、與朋友交際,時間被分離為塊狀。我們與遊戲裡的夥伴和民眾、與遊戲外的網友結成“想象的共同體”。我們都在經歷、或者都曾經歷日曆裡的同一日,比如遊戲內可以查看其他玩家今天都在做什麼,儘管這裡的“玩家”可能是早已下線的空殼,而“今天要與誰一起度過”的拷問(這是遊戲裡我們每天都要自問的問題)則進一步使想象的關係更為牢固。
而在殿堂裡,我們遵循的是以通關邏輯為主導的時間。玩家以“找到秘寶”為目的四處探索,日曆時間在心靈遊戲裡失效。殿堂外再現的日常收縮為由玩家操控的複數的“我”(不會有不和,不需要揣測,所有角色都在您的控制之下)。從學生到怪盜的身份切換與時間性的轉移同時發生。
但作為一款遊戲,通關邏輯也在侵蝕雨宮蓮的日常。玩家可能會查攻略:“送什麼禮物才能提升與杏的羈絆”、“攻略不同的妹子會有怎樣的劇情”。沒錯,“攻略”,遊戲裡的約會對象是可以攻略的,好比遊戲是可以通關的、玩家最終會征服他買到的遊戲。我按照劇情走向認識心動女生,然後在系統給定的選項裡判斷怎麼選才對、怎麼選才能提升最多的好感度。或者在遊戲裡“占卜”:要麼是直接提高與特定對象的好感度,要麼是能夠在占卜當晚看穿對象的心意。但現實的情事好像不是這樣運作的,畢竟人心又有什麼對錯呢?情意的蔓延簡化為選擇題,或者乾脆成為占卜裡的預期確定性。
當然,遊戲對生活的模擬總是有限度的,在我看來,《P5》著重要傳達的不是超越選擇的自由,而是在眾多選擇之中走出最為本己的道路。
雨宮蓮要扮演各位男性和女性朋友的情緒助產士,他們遇到的問題大多可以概括為:困在他人的目光和評判底下,不知道該不該主動磨平自己的稜角。而玩家總是要引導他們接納自我,接納自己獨一無二的夜魂,在人與人的星際間閃爍。這一切用遊戲裡的詞概括便是自我主義的“美學”:赴死的勇氣、明知自己要邁入地獄之火也要自決的勇氣。在《P5R》的結局裡,藉助惡魔之力來走向自由(我們在上一節裡提到過)不是最後的答案,怪盜最後想證明的是所有人都能憑藉自己的勇氣,就像他們一樣輕盈穿梭在屋簷和隙地中間,邁向自己不被他人決定的生活。
無論是隻會盲從的常人,或者是以沒有紛爭的伊甸園為名——各位夥伴經歷了一趟可能世界,裡面所有的不甘都被填補,以往的傷痕都奇蹟癒合——替他人做出決定的自詡聖人,他們都在各種託詞和壯麗言辭的掩飾下逃避自我決定的苦楚,但所有的痛、恨、空虛與夢的掙扎,“這些全都是我的人生,不是嗎?”