浅谈《女神异闻录5》中的哲学形象


3楼猫 发布时间:2021-12-08 00:47:41 作者:Mok Language

为谁书写“女神异闻录”?

文章包含《P5》、《P5R》、《P5S》的剧透内容,请注意

一流浪者与团结

一群满腔热血的年轻人因为机缘巧合得到改变社会的能力,成为怪盗、制裁恶人,实施自己心中的正义——这听起来就像是典型的英雄主义故事,在所有语言里都能看到它出没的身影。

《女神异闻录5》(简称P5)就是这样一个关于怪盗的故事,毋庸置疑。

但这个故事又在文本的深潜过程中给予了我们更多的延展性。里面的怪盗在成为怪盗之前,都沾染上共同的底色:背井离乡的少年犯,被逐出田径队的不良少年,交不到朋友的混血模特,还有不知道自己是人还是猫的不明生物……他们结成一队,朝共同的目标前进。而构成他们之间的同一的是,他们都共享着一种流浪,他们的身份让他们无法融入“普通”的学生、过“正常”的校园生活。

“普通”和“正常”,这些特质通向的是常人的生活,读完高中、大学毕业,走进社会以后的典型形象是穿着西装、半驼着背的上班族,没有可以识别的脸庞(图1)。游戏的编剧为之抹上了一层慢性死亡的色彩。

浅谈《女神异闻录5》中的哲学形象-第1张图1

或许可以说,这些人都能被纳入普遍性(généralité)的名下。

普遍性是匿名的、复数而不可数尽的群体,看似没有特征,但其实在它的概念建构过程中就已经在排除异己的成分:我作为一名乡下来的少年犯,或者作为一名有美国血统的混血儿,是无论如何也没办法成为“老东京”的。所以,怪盗团成员的共性是他们都无法被既成社会所容纳,如果套用一些德勒兹的术语的话,他们说的是语言中的异邦语言

成人的城邦,在他们看来是不可居的,所有能做的只是在它的边缘滑动(游戏里的主要历险场所“殿堂”和“印象空间”其实就是以东京为模板铸造出的一块飞地)。然后,凭借相仿的异邦感与一个又一个流浪在集体认同之外的人缔结为同伴——在游戏里,与他们相识、相熟都会立下精神的契约——他们之间的纽带已经不是辨不清面貌的普遍性,而是由一个又一个独特的、我们可以叫出名字的他人组成的集体性(collectivité)[1]。这是流浪者的新家。

P5》的核心体验之一就是通过和他人的交往慢慢改变他们以往残破不堪的心,并且让自己成为他或她的心灵避风港;另一方面,这种一对一的羁绊又会与怪盗团的集体纽带相互强化,让怪盗生活充当家的位置:一个能把人包裹起来、抵挡住所有指责和压力的位置,抽象的位置,护佑着我们的秘密乌托邦。

而这是死气沉沉的大众无法给到他们的。我和我的同伴不是他们中的一员,怪盗们和所谓的平庸为敌,拒绝老人和政治家们留下的国家和它们所谓的正义,而寻求重新去定义自己的正义。游戏也在各方面凸显制造“新东京”的决心:张扬的UI,配乐是英文填词的Jazz,节奏感极强、以至于比起生死攸关的战斗更像是耍酷的回合制体验——这些都是怪盗作战的鼓点。

[1] 我在这里挪用的是拉康在《逻辑时间与对预期确定性的断言》(Le temps logique et l’assertion de certitude anticipée)结尾对普遍性和集体性的区分,但其实并不算准确的引用。(见Jacques Lacan : Écrits, Éditions du Seuil, 1966, p.212)

浅谈《女神异闻录5》中的哲学形象-第2张

浅谈《女神异闻录5》中的哲学形象-第3张

《女神异闻录5》鼓动我们的是“未来以及命运是可以靠自己的意志去开拓的”,每个角色在内心觉醒(“我不能再这样下去了!”)、成为怪盗的时候都会撕下自己象征的面容,召唤封存已久的叛逆灵魂。这是一次创痛、一次鲜血淋漓的觉醒。我流尽常人的血,来为夜晚的飞翔祭献。

要知道带血的镜头在这款游戏的其他地方几乎绝迹。这是整款游戏最激动人心的时刻:撕下自己的匿名,然后与穿着统一校服的普通高中生身份说拜拜,为自己命名(怪盗代号:Joker,Queen…)、穿上仅仅属于自己的衣服,获得自己的独异性。

但既然提到独异性(singularité),既然当代的一些哲学家会将独异性、会将每一个“我”无法参破的神秘内核看作是抵御普遍性侵蚀的最后武器,我想问的是,《P5》为我们呈献的是闻所未闻的独异性吗?

在我看来,这群高中生更多是在发现自己而不是发明自己,就像他们获得自我意识后的形象迎合的都是一些90后熟知的cliché,比如机车少女、猫女郎、“坏小子”等等,它们也只是将他人的欲望当作自己的欲望的一份子而已,而不是在探索仅仅属于“我”的东西。当然,仅仅属于“我”的东西是否可能存在又是另外的问题了。

终归而言,尽管它的主人公们都被刻画为社会的边缘人,这个裹着英雄主义外衣的怪盗故事其实是一部青少年成长剧,记录着时代铭刻在他们身上的印记。

玩家会看到新东京的公民向旧东京的顽固分子宣战,新的时代与代表它的形象携手到来,用另一种社会理想取代以往逐渐滑落的虚伪。流浪者搭建起他们的新家,而不是永远无家可归、永远扮演异乡人。

浅谈《女神异闻录5》中的哲学形象-第4张

所以,我不由得会好奇,这样的集体性会成为新的普遍性吗?换言之,当作为少数的他们突然成为多数人的民心所向之时会发生什么?

在游戏里,“怪盗频道”的民众支持率随着剧情的白热化,从一开始的个位数上涨到50%、80%……终于,本来一心要颠覆旧社会的怪盗团暴露出内部的裂隙,有人想要继续,有人却要转向名利,甚至还有人想要肃清异己,“我们被期待所煽动”。

迅速破产的团结会让我们停顿、冥默。团体组建时总会有人宣讲共同的“目标”(“为……而努力”),但努力成真之后,将大家联结在一起的纽带在刹那间断裂,就好像你我一起朝着太阳并肩前进(在此期间我们不时相望,友谊在我们之间游荡),但太阳下山之后我们找不到方向而四处崩散。

而怪盗团要怎样面对太阳下山之后的夜晚、面对自己的终点?

正当我期待《女神异闻录5》给出自己的回答——我不在乎它的回答是不是答案——的时候,它却将问题本身悬置了:原来怪盗们的“成功”根本不是货真价实的成功,而是要打上贬值的双引号,因为他们飙升的支持率仅仅是政治家用超自然力量操纵人心的结果。从而,编剧只是拍了拍玩家的脑袋,告诉你:“其实团体的瓦解只是假象,你不用担心的!因为他们根本没有走到自己的结局。”

是啊,这就是一部描写青春生活的游戏,而我们在中学的时候,谁会想到人与人之间的情谊不是永恒的,而万事万物都有它自己的终点?

今年发售的后日谈性质的衍生作《女神异闻录5 Scramble》(简称《P5S》)算是给出了冒险的可能结局。立誓要翻转社会的热血故事已经是慢慢褪色的回忆(在这点上,游戏外的玩家和游戏内的怪盗成功共情),大家都回到了自己未完成的人生里延续与你我一样的青涩和烦恼。而怪盗团嘛,则是各奔东西的好朋友们会在夏天想起的例外状态。他们一起开着房车出游,在东京各处吃喝玩乐。

大家好像都默认自己的正义只能点到为止,世界还是他们曾经讨厌的那副模样,除了彼此之间多了一份友谊。

二、帝国或大言不惭者

巨人猎户座,他是大言不惭者、猎杀野兽者、呼风唤雨者。星光点缀在巨人隆起的肌肉处,北方夜空中再也没有哪块地方存在比它更明亮的可被观测到的星星。 ——切特·雷莫:《给仰望者的天文朝圣之旅》

玩《女神异闻录5》的时候要做好过上双重生活的准备:白天在学校里潜伏,夜晚则在“殿堂”上起舞。

作为游戏里的一项设定,所有恶贯满盈、内心扭曲的人都会有自己的殿堂。比如玩家会遇到的第一个殿堂是一座城堡,而它的原型是主角所处的学校。淫荡的体育老师将学校看作自己称王的领地,奴仆一样的学生则都在监牢里练习排球,或者穿上情趣内衣做他的奴隶。

浅谈《女神异闻录5》中的哲学形象-第5张

这大概是隐喻的视觉化。我们平常会说,“整间学校都被XX弄得鸡飞狗跳,好像他是学校的王一样”,但他依然只是西装革履,出现在公众号的推送里,这里的“王”只是我们借取的隐喻;但在殿堂里,殿堂的主人会以他想象中自己的模样呈现给我们,而我们熟知的日常世界也根据他的想象改头换面成城堡、富丽堂皇的美术馆,或者是宇宙飞船等等,《P5》将我们平时只能擦肩而过的疯狂暴露在眼睛的一览无遗之下。

这些疯狂的寄主在城市里、在地下铁里戴上自己的假面(persona,即《女神异闻录》的英文名),因为人们寓居的城市总是有它不容侵入的客观性一面,无论是谁也没办法仅靠一己之力在一朝一夕间改变整个城市的面貌。但殿堂却是“我即世界”——可以联系拉康的语言游戏:法语里(殿堂)主人(maître)与“成为我”(m’être)的同音——一千个人有一千种对世界的想象和欲望。每个殿堂都是一门类型学,好比诗人、导演,或是哲学家的“气质”或者“风格”,殿堂暴露的其实是殿堂主人的核心症状,我们轻易就能从殿堂的样貌知道他的主人执守着怎样的病态。

在游戏里,殿堂不是无序的,它有自己的形状、有可以穿梭的路径,这印证了达利的“妄想症批评”(paranoïa-critique):像妄想症这样在外人看来不可理喻的神经症,其实是由逻辑之线编织起来的。尽管游戏里的坏人看起来都只会重复自己赤裸的欲望(“我想要学生臣服”、“我想要名气和认同”),但在这反反复复的癫狂背后其实隐藏着一座殿堂,一块像城市一样有自己的结构的场所。

而且,这些癫狂都依附着我们时代的病体。比如,体育老师将学校想象成监牢固然是他的妄想,但现代的学校是不是也有规训、压制的一面?供优等生踏上登神长阶的文化资本是不是也在同一时间将另一批不被学校的价值体系认可的学生(游戏里的主角之一便是所谓的“坏学生”)打入无尽的水牢?又比如在《女神异闻录5 the Royal》(简称P5R)的新增内容里,一位医生因为“想要大家过上没有遗憾的生活”而内生出自己的殿堂,根据大家的愿望改变世界的模样。但福柯已经提醒过我们,所谓的医学话语潜藏的后果是:“当我们谈论群体与社会生活、种族生活,甚至是‘心理生活’时,人们想到的不仅是组织化存有的内在结构,而是健康与病态的医学双极性。”[2]在这里面埋伏的是一种平静的疯狂,借“学校”、“医院”的现代性话语施行独断权力、玩弄一场深远的帝国游戏。

[2] 傅柯:《臨床的誕生》,彭仁郁、王紹中譯,時報出版,2019,,第77頁

浅谈《女神异闻录5》中的哲学形象-第6张

为了让这些大言不惭者消停——我们都知道在游戏以外,被权力扬起的灰尘总是无能为力——《P5》的另一项设定是“悔改”:只要怪盗们能进入他们潜意识里的殿堂,偷走“秘宝”,就可以让现实里的他们洗心革面。这些秘宝,例如儿时的玩具,或者象征着第一次被认可的执业资格证书,既是殿堂离开它就会倒塌的核心,也是支撑主人人格同一性的源泉。

我们先停下来思考一下悔改的逻辑。令我在意的是,怪盗其实不用先判断清楚一个人是好是坏,然后再进入他的殿堂劝他悔改,而是能够从一个人是否有殿堂(更有意思的是怪盗只要打开手机App就能查到),反推出他是无可救药的恶人。换言之,善或恶的价值判定在游戏里通过殿堂的存在客观化了,而且是不容中间地带的、只留“传说级恶人”(他们有殿堂)、“普通坏蛋”(他们在印象空间里填充游戏的支线)以及“其他人”(“他们大多数都是善良的市民……但是他们只有沿着眼前的一条路前进的能力”)。

这只是编剧图省事才想出来的设定吗?可能是。

但我更倾向将它解释为:这样的设定刚好符合游戏想要邀请我们亲自体验的高中生视角。

怪盗们不会真的去调研、论证“这个人是不是值得悔改”,他们在大多数时候只凭人家一句两句的片面描述就去行动,行动之后也不会遭遇微博网友最熟悉的“反转”。这款游戏的叙事重心不是呈现现实伦理的复杂和不可解,而是为玩家带来一段快意恩仇的、无需陷入道德泥潭的理想化高中生活。悔改的合法性也没有被真正拷问,因为我们从立绘就可以看出殿堂的主人统统都十恶不赦,而且他们还会亲口告诉玩家自己纯粹是为了作恶而作恶。

在《P5》本体的后期,人的大地已经无法容下如此分明、疯狂增殖的正邪对立,怪盗将要召唤恶魔之王来击溃戴罪的神。这时候已经不仅仅关于善与恶之间的抉择,而是上升到拯救世界与毁灭世界之间的非此即彼,旧社会与新社会、大众与新新人类、暴政与自由之间的两极撕裂编织在一场悠久的似梦非梦里。

浅谈《女神异闻录5》中的哲学形象-第7张图7

三、城市漫游者,深切或轻浮的爱

就在这里我们将孤单的船一系/……我们的爱生长成一颗印度星星/一颗炽烈的心曳尾的流星。 ——叶慈:《那印度人致所爱》,杨牧译

《女神异闻录5》的总监桥野桂在访谈[3]里称自己“想找个办法让玩家置身于东京”,因为这是游戏生长的舞台,是故事的始点与终点。但怎么才算置身在东京里?

“雨宫莲”是一位东京的外来者,我们会在游戏里扮演他。他因为在家乡犯事匆忙来到尚未相识的东京,顺着错综陌生的小店和路牌摸过去,新的家在咖啡店的阁楼。

于是我们一起在城市里漫游。

按下R1,打开地图。我发现它并不是一整块可供探索的无缝陆地,想去哪就去哪;而只是一幅地铁站点图,我们搭乘地铁去到吉祥寺、涩谷这样的地标,而组织起这些地标的是一家又一家的店铺、影院,或者是“这里的拉面很好吃”,与大众点评所呈现的城市模样大同小异:城市是一连串事件的总和,而不是不可分的整体空间。城市里人潮涌动、纷纷细语,但他们绝大部分都是不可互动的——连碰撞面积都没有,我贴近他们只会直接穿过他们——只是幽灵的集群。

大概,主角与东京的联系就像这张游戏里的鸟瞰图一样:“这里是东京”,但我把这座城市唤作东京并不代表我已消解它的匿名性,我始终是一个外来人,始终像在观景台上俯瞰一样,我大概能看到城市里有什么,我却无法进入到这座城市当中,只能与它保持貌合神离的联系。在将近100小时的旅途里,我与东京总像是布朗肖提出的“情人的共通体”(communauté des amants),只能共“通”而无法求“同”。我的的确确——在东京的迂回里——和它缔结了若有似无的关系,我的回忆扎根在上。但我不是东京之王,我们像所有大都市和它的来客一样,彼此只有轻浮的情意。

[3] 访谈链接

浅谈《女神异闻录5》中的哲学形象-第8张

而在我身处东京的每一天里,学生雨宫莲不像心城里的怪盗,他要遵循人为切割出的的日历时间。我们以天为单位规划自己的行动,像学生一样上课、与朋友交际,时间被分离为块状。我们与游戏里的伙伴和民众、与游戏外的网友结成“想象的共同体”。我们都在经历、或者都曾经历日历里的同一日,比如游戏内可以查看其他玩家今天都在做什么,尽管这里的“玩家”可能是早已下线的空壳,而“今天要与谁一起度过”的拷问(这是游戏里我们每天都要自问的问题)则进一步使想象的关系更为牢固。

而在殿堂里,我们遵循的是以通关逻辑为主导的时间。玩家以“找到秘宝”为目的四处探索,日历时间在心灵游戏里失效。殿堂外再现的日常收缩为由玩家操控的复数的“我”(不会有不和,不需要揣测,所有角色都在您的控制之下)。从学生到怪盗的身份切换与时间性的转移同时发生。

但作为一款游戏,通关逻辑也在侵蚀雨宫莲的日常。玩家可能会查攻略:“送什么礼物才能提升与杏的羁绊”、“攻略不同的妹子会有怎样的剧情”。没错,“攻略”,游戏里的约会对象是可以攻略的,好比游戏是可以通关的、玩家最终会征服他买到的游戏。我按照剧情走向认识心动女生,然后在系统给定的选项里判断怎么选才对、怎么选才能提升最多的好感度。或者在游戏里“占卜”:要么是直接提高与特定对象的好感度,要么是能够在占卜当晚看穿对象的心意。但现实的情事好像不是这样运作的,毕竟人心又有什么对错呢?情意的蔓延简化为选择题,或者干脆成为占卜里的预期确定性。

当然,游戏对生活的模拟总是有限度的,在我看来,《P5》着重要传达的不是超越选择的自由,而是在众多选择之中走出最为本己的道路。

雨宫莲要扮演各位男性和女性朋友的情绪助产士,他们遇到的问题大多可以概括为:困在他人的目光和评判底下,不知道该不该主动磨平自己的棱角。而玩家总是要引导他们接纳自我,接纳自己独一无二的夜魂,在人与人的星际间闪烁。这一切用游戏里的词概括便是自我主义的“美学”:赴死的勇气、明知自己要迈入地狱之火也要自决的勇气。在《P5R》的结局里,借助恶魔之力来走向自由(我们在上一节里提到过)不是最后的答案,怪盗最后想证明的是所有人都能凭借自己的勇气,就像他们一样轻盈穿梭在屋檐和隙地中间,迈向自己不被他人决定的生活。

无论是只会盲从的常人,或者是以没有纷争的伊甸园为名——各位伙伴经历了一趟可能世界,里面所有的不甘都被填补,以往的伤痕都奇迹愈合——替他人做出决定的自诩圣人,他们都在各种托词和壮丽言辞的掩饰下逃避自我决定的苦楚,但所有的痛、恨、空虚与梦的挣扎,“这些全都是我的人生,不是吗?”

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