![《流浪地球》IP招募研發團隊:不必非得氪金,獨立遊戲也歡迎-第0張](https://imgheybox.max-c.com/web/2024/06/19/6d890076af38983180b9fbbd8fee507f/thumb.png)
這是一場只能前進,不能後退的冒險。
文/以撒
近幾年,《流浪地球》兩部改編電影大爆,讓這個系列一躍成為近乎國民級的科幻IP。而在遊戲行業,對《流浪地球》小說的改編也被推上了風口浪尖。
2020年,散爆網絡曾獲得原著的正版IP授權,此後研發SLG《流浪地球手遊》三年。項目在2023年1月正式曝光,PV播放量超百萬。同年6月,遊戲獲批版號,不少玩家都挺好奇這款手遊會怎麼做。
![《流浪地球》IP招募研發團隊:不必非得氪金,獨立遊戲也歡迎-第1張](https://imgheybox.max-c.com/web/2024/06/19/227dfd49b6d890a08835339339fa504f/thumb.png)
但項目的後續發展似乎並不樂觀,測試數據不達預期、團隊也經歷過調整。到今年3月,甚至有傳言稱項目組已被解散。而真實情況到底如何,還沒有一個準信。
最近,《流浪地球》遊戲的改編,終於有了新的動態:原《流浪地球手遊》發行商瀚海星穹拿到了《流浪地球》IP多款遊戲+多類型+多平臺的開發權。他們發佈了一則招募PV,向全球招攬有開發經驗、對《流浪地球》有理解和熱愛的遊戲團隊。
在這則動態背後,他們到底有什麼樣的經歷,又怎麼看待《流浪地球》後續的改編?葡萄君和瀚海星穹的IP主理人黑泡聊了聊,在對話中,他解釋了此前項目的動向,也更為清晰地描述了他們對於招募團隊的要求、態度。
![《流浪地球》IP招募研發團隊:不必非得氪金,獨立遊戲也歡迎-第2張](https://imgheybox.max-c.com/web/2024/06/19/8b933595b8e21ff81a30fa6c8bfb4123/thumb.png)
黑泡
以下是經過調整的對話內容:
01《流浪地球》為什麼這麼難做遊戲?
葡萄君:關於之前的《流浪地球手遊》,你們後續會有什麼動作?外界有過很多項目解散的傳言。
黑泡:
這款遊戲經歷過一些測試,但最終品質確實不達預期。其中的原因,並不是散爆沒有好好做。就我瞭解到的信息,它的研發成本接近兩個億,而且羽中沒有用特別硬的考核去卡項目的自由,而是一直在給機會。
現在,這個項目也不會直接被關掉,因為之前投入過很多資源、精力,我們和散爆還是希望探索一下,怎麼才能讓它更好地和《流浪地球》結合。
同時,基於大方向上的決策,散爆把《流浪地球》的IP開發權交給了我們。也就是說,我們從過去的產品發行方,變成了《流浪地球》IP遊戲化的開發方。今年,我們的工作重心就是要找到適合的開發者。
葡萄君:從你們的角度覆盤的話,為什麼這個IP會這麼難改編?
黑泡:
最大的一個問題在於,國內的IP工業化程度相對比較滯後,很難直接用文學作品來改編。
假設我們要做一款萬代授權的《火影忍者》IP產品,萬代會把很標準的改編手冊、美術資產,比如忍者的三視圖、基本描述等等全部給你。你作為製作人,需要考慮的就沒那麼多。
但《三體》和《流浪地球》呢?它們本身作為文學作品,就不是適合遊戲化的故事。像《三體》有三部曲,很多內容設定已經寫得很細了,就沒法去大幅度改動,一改就會不還原;但你要還原——比如要做古箏計劃中,納米飛刃切碎輪船的場面,製作成本又遠超當下標準。
以前的某版《三體》電影,就有類似的問題。本來它的預算是2億元拍第一部,結果劉慈欣獲得雨果獎之後,觀眾對它的期待就上升到了2億美金的規格,導致這個項目根本拍不出來。
葡萄君:那《流浪地球》怎麼拍出來了?
黑泡:
《流浪地球》也面臨著類似的處境,但郭帆導演的做法,是從零到一構建了10萬字的電影世界觀設定,是基於原著設定的高度再創作,這在電影製作手記中有詳細呈現。
回到遊戲設定來說也是同理。直接引用小說肯定不合適,因為小說中的衝突性不強,更多是在宏大背景下,通過個人人生歷程的切片來記錄這個時代,這東西很難改。
很多人就會覺得,這個IP的遊戲化要麼是做換皮,要麼是按照我們的訴求去定製一款遊戲。按這個思路來說,一定是要在我們有充分的IP理解,已經清楚怎麼改編的基礎上來找人。但恰恰是在經歷過《流浪地球手遊》的失敗後,我覺得在遊戲行業的“手藝人”出現之前,沒有人能拍這個板。
葡萄君:真有這麼難嗎?
黑泡:
在創作上,遊戲改編的壓力和電影是一樣的,甚至會更高。科幻IP強如《星球大戰》——雖然現在很多系列作品質量很高、賣得很好,但是在2007年左右,當時有一款叫《星球大戰1313》的遊戲胎死腹中,這可能是整個遊戲史上最大的災難之一。這個IP的遊戲產品能到今天這麼成功,我覺得也是因為有前面那麼多失敗的沉澱。
葡萄君:壓力這麼大、改編這麼難,那還找得到人做嗎?
黑泡:
壓力是有的,但我覺得這個壓力也有兩面性。通常來說,製作人是服務於IP的人,但是大家為什麼這麼喜歡電影和他的創作團隊?因為他們是領路人、是創造者,自然會擁有這樣的光環。
而遊戲製作人也一樣——壓力是存在的,但機會是空前的。原著小說取得了中國科幻最高獎項銀河獎,作者大劉是中國科幻的“主”。而兩部改編電影是中國影史票房最高的系列電影,未來還有第三部呈現。無論從口碑、影響力還是持續熱度,流浪地球IP都是獨一檔的存在。
如果能把這麼一個IP改編出成功的遊戲作品來,無論是行業口碑還是經濟利益,都將是非常正向的。當然,我覺得對於匠人而言,可能更大的收穫是會當凌絕頂的氣魄和一覽眾山小的暢快。
02科幻難做,但有無限可能
葡萄君:所以你們才像這樣正式地發出邀請,想面向全球、廣招賢士?
黑泡:
是的。如果我們只是發個朋友圈或海報知會一下大家,可能呈現不了很多內容,反而會讓真正的受眾看出你不懂IP、不懂科幻。實際上經過幾年研究,我們已經能和科幻圈裡的人深入交流,之所以做這次招募,就是想找到和我們志同道合的人,做出讓大家滿意的產品,所以才會有領航員計劃。
葡萄君:為什麼要叫領航員計劃?
黑泡:
在《流浪地球》電影中,火種計劃是電影《流浪地球》中聯合政府(UEG)的一個計劃。計劃的主體是在“領航員號”空間站裡保存30萬人類受精卵及人類文明所必需的數據庫,以作為地球毀滅時人類文明的延續,吳京老師當時就是領航員的角色。
這個計劃的設定,本身就有一種前瞻、探索、引領的意味。所以我一直在想,我們的遊戲製作人,也應該是一種“領航人”,我們以此致敬電影流浪地球的創作。
葡萄君:你們的招募PV似乎藏了很多細節,能介紹一下嗎?
黑泡:
首先,你會發現整個片子的畫風比較獨特。目前,我們處在中國科幻的第二個黃金時代,這個時代風格在美術上的表達,在中國有兩種典型元素——一種是《流浪地球》電影的畫風,另一種是《星際穿越》《星球大戰》等電影的畫風,但我們可能都沒法在幾個月裡做出來。
所以我們選擇把時間往前推,回到中國科幻的第一個黃金年代,80年代,也就是劉慈欣受到啟蒙的時候。童文正導演拍了中國第一部科幻片,叫《珊瑚島上的死光》。那時的科幻有一種典型的蘇聯風格,很像蘇聯水彩插畫的感覺。因為當時的人才培養、教學體系,受到了很多蘇聯的影響,美術風格自然也就相像。但蘇聯消失後,這種風格就在互聯網語境中變成了中式。
“天亮前的夜最難熬。”
這句話是《流浪地球2》中,周喆直對女助手說的一句話。因為影片中有很多人都在質疑流浪地球計劃,尤其是在太空危機發生之後,大家都不太相信這個東西能成功。直到後來月球測試產生偏移後,人類才發現能做到。對於IP改編來說,這也是一樣的道理。
“這是一場冒險,這是一場只能前進,不能後退的冒險,這是一場只許成功,不許失敗的冒險。”
這句話,是對領航員計劃,和未來遊戲製作人要乾的事的比喻。這既是故事裡的冒險,也是創作者的冒險。你的創作就像流浪的地球一樣,只能往前,不能後退。
可點擊查看大圖
“我們曾在文學的角落,讓科幻之萌芽破土而出;
我們曾在文學的角落裡,讓科幻之萌芽破土而出;我們也曾於光影的交錯間,使想象之精靈衝出牢籠
。一起去探尋中國科幻。我們始終相信,會再次看到藍天,鮮花掛滿枝頭。”
這裡是整個PV中最重要的部分。《流浪地球》IP,經歷了從文學到影視的探索過程後,再經歷從文學到遊戲的過程,而過程中都有很多磨難。
比如有個小插曲,就差點讓《流浪地球》胎死腹中:在90年代,大劉要去成都參加《科幻世界》舉辦的交流會,編輯部希望作家們帶著新作品交流,於是大劉為此創作了《流浪地球》。他本來的想象,是高到一定程度,就能看到地平線的弧度。這才符合他對地球發動機的構思。結果他第一次坐上飛機,往窗外一看,發現飛那麼高也看不到,就覺得不切實際,要不還是不發表《流浪地球》得了。
後來編輯和他說,你的故事很完整,而且搞科幻不是搞科研,這麼在乎合理性幹什麼?沒必要廢稿。大劉被說服之後,按原計劃發表了《流浪地球》,拿下了那年銀河獎的特等獎,也在那幾年達到了創作的高峰。
而中國的科幻文學本身,也曾經歷過相當大的打擊,發展一度陷入停滯;科幻電影就更不用說了,很多采訪都會講,導演又缺錢,又不知道該怎麼做……有的幾乎把全國的特效公司都拉進來做事了,但仍然沒有高度成熟的作品,直到《流浪地球》成為中國第一部成功的商業科幻電影。
所以從文學到影視,再到遊戲,我覺得這就和火炬接力一樣,是一種傳承。文學和電影都有過困難,但是都綻放了光彩。那麼現在,接力棒到了遊戲這個領域之後,它會怎麼樣?
在表達遊戲的畫面中,我們採用了AIGC技術。因為當時我們在想,遊戲到底該用什麼畫面來描述?好像什麼都不合適,因為我們用了什麼,就會讓人覺得,我們想要定製那樣的遊戲。所以我們就用了很多不同的畫面來呈現可能性,它可以是2D/3D,可以是VR,可以是RPG或各種類型,甚至可能是各種不同平臺……
左右滑動查看
葡萄君
:但它一定得特別賺錢?
黑泡:
我們當然希望,它能有一定的商業規模,但更重要的還是叫好,是可持續發展,而不是一波流,這是我們內部所有人的共識。如果真要追求一波流,把IP賣掉不就行了嘛?
03
有真正理解和尊重,
才能做出好東西
葡萄君
:那你們到底想做什麼類型呢?
黑泡:
這是我們最想表達的一個信息:從公司的開發權益上來說,我們不止有一款遊戲的開發權,而是有多款遊戲+多類型+多平臺的開發權。我們做這麼多的本質,是希望能出現滿足用戶期待的產品。
我們想表達一個態度:換皮和定製,在現實商業模式上可能是合理的,但放在真正的中式科幻遊戲立場上,可能不是最優解。所以在這個畫面裡,各種類型、各種平臺的遊戲都出現了,但我們的初衷,是希望你對《流浪地球》和科幻有足夠的理解和熱愛。
葡萄君
:怎麼才算有足夠的理解和熱愛?
黑泡:
比如說我們要圍繞故事中的地下城做一款遊戲,那它的經濟系統、循環系統、工業系統、娛樂系統、生活區……這些內容,小說裡沒有展開講。但是它有沒有創作空間?有。這部分創作,可能不止得靠一兩個人,其中的知識面已經涉及到各個學科,非常複雜。但你要滿足用戶期待,就得往深了想,讓用戶去理解你的誠意和構思。
你覺得做個寵物系統,養養狗挺有意思,能不能做?或許可以。但在地下城裡,狗會不會是一種稀缺資源?這種問題怎麼取捨?郭導曾提到過類似的顧慮:他覺得《流浪地球》電影第一部的理解比較淺,裡面的地下城甚至是錯誤的。因為他後來一想,在那種末日狀態下,地下城應該像防空洞一樣,而不是燈紅酒綠的樣子。
當然,這只是他的一種理解。在所有的理解上,我們追求的都不是絕對的科學、嚴謹,而是經過深入思考後,能做到自圓其說,就像黑暗森林法則同樣沒法驗證,但你看的時候就是不會覺得出戲。
葡萄君
:假如說真有一個團隊,要做這麼個地下城的遊戲,你們要怎麼驗證他們的思考?比如要一份完整的策劃案,或者一個Demo?
黑泡:
換位思考一下,上來就要Demo其實不太合理,這不是空手套白狼嘛?要人家立馬給我做Demo,實際上是在消耗別人的熱愛。所以,我們只需要創作者提供一個想法的呈現,比如策劃案。在有了認可的基礎上,我們再一起去想辦法做出來,這才叫賦能。
葡萄君
:這個呈現,有一個嚴格的標準嗎?
黑泡:
目前我們沒法把它限制死。舉個例子,可能有人做了5000字的漂亮PPT、上萬字的策劃案給我們,從標準上來說這算高,但沒法服眾;也可能有人只給我們寫了一篇500字的內容,卻讓我們覺得他的水準很高。所以這東西不太好量化,而且說實話,我們一旦做了客觀標準,反而會限制很多創作者的發揮,也不合理。
葡萄君
:那麼你們能提供什麼樣的支持呢,比如資金方面?我看PV裡並沒有具體描述。
黑泡:
如果我們寫一個行業裡很常見的“億元招募製作人”,會顯得很虛。我是覺得,真誠的邏輯不是非得寫這種浮誇的文案,營銷噱頭有時反而會讓事情變味,我們想吸引的創作者,本來就不是只為了賺錢而來的人。
另外,我舉個例子,如果我們面對的是10人以內的,想做一款《流浪地球》獨立遊戲的團隊,他們想呈現一個運輸車司機的故事,可能就不需要相對來說那麼龐大的資金,但是會需要科幻音樂、科幻文學等方面的支持,這些都是我們能給的。
葡萄君
:你們作為支持者,在IP和科幻賽道上有什麼特別的資源?
黑泡:
我們有很多合作伙伴,比如PV中的音樂,就是由《流浪地球》兩部電影的原聲音樂老師阿鯤為我們製作的。還有中央美院的機甲第一人孫世前老師、獲得過雨果獎的藝術家老師、《科幻世界》的編輯團隊……都與我們合作交流過。我們有這樣一個顧問團,和製作人交流起來,就能有多個維度的聲音,也能幫助製作團隊不斷優化、提升理解。
04
到底怎麼才算
“中式科幻”?
葡萄君
:我發現,你總是強調中國或中式科幻,到底怎麼才算中式?
黑泡:
在技術和工業化上,我們的水平已經很高了。但是在內容上空有西方的外殼,缺少內核的理解,就算不上中式科幻。
為什麼我一直覺得,我們需要找一個遊戲界的領航員?因為在電影流浪地球出現之前,也有無數的電影做頂級特效,但只有電影做出來的那麼風格化、那麼中式。
導演曾提到過,他給美術的需求是先把所有西方的表達拿掉,比如美國科幻裡的熒光綠、日本高達裡面的銀藍色。他的電影裡基本都是黑白灰,只有一個地方是藍色的:聯合國的帽子——現實生活中就是這樣。
所以你要駕馭這些工業化的佈置,就必須得有這麼一個對IP和文化有深刻理解的人。我們現在缺的不是生產線,而是知道生產線盡頭應該出現怎樣產品的人。
葡萄君
:有沒有更具體的例子?
黑泡:
很多科幻遊戲或影視要做機器人,策劃會很困惑——他根本不知道什麼叫中式機器人,給高達塗上中國紅算不算?《環太平洋》裡不也有一臺暴風赤紅嘛,但西學東用,還是太表面了。電影《流浪地球》給出的答案是,最中式的是門框機器人。
後來我們也和孫世前老師聊了聊,他也提到,在整個機器人設計語言裡,上一個代表性內容是皮克斯的大白。他們把機器人去機甲化,做得很軟。而門框機器人又創立了一種新的語言——門框的原型,是繁體的“門”字,用象形文字的邏輯去做,理解是非常與眾不同的。
葡萄君
:但這會不會只是一個個例?這種設計邏輯,還能延伸出更多好內容嗎?
黑泡:
這個問題,我們曾經多次探討過。在遊戲中,你的設計語言就不是隻考慮單個機器人了,而是要涉及體系。門框機器人很有趣,但如果遊戲裡全是門框,也會很單調。
那什麼是體系呢?是要理解他的設計語言、創作邏輯,在這個標準下去思考、研究。比如郭導的理解,一是可製造,二是要有功能性——它不是為了好看而存在的,是要在當前社會環境下,給人類帶來一些便捷。
在此前的項目中,有一種機器人叫銀色守衛,它胸口有個護具,功能是重物運輸和作戰,當時孫老師對它的評價就特別好,他覺得這個東西是中式的。後來我們也向專業的機器人設計團隊論證過,它確實是可實現的機器人,這就是一種合理的延伸。我們踩過這樣的坑,也能幫助後來的團隊少走很多彎路。
葡萄君
:雖然你說了很多,但我還是在想,要在遊戲界找到這樣的領航員會不會太極端了,他應該是一個極度純粹的創作者,才華也非常高,這樣的人實在是鳳毛麟角。
黑泡:
我們相信這樣的創作者存在,這也是我們做領航員計劃的初衷。但這並不是說必須是鴻篇鉅製,小而美和大而全都是值得期待的,關鍵是有價值的自我表達。還是拿科幻電影舉例,《流浪地球》毫無疑問非常優秀,孔大山導演的《宇宙探索編輯部》也是很棒的作品,完全是另一種表達方式。
葡萄君
:很多人說,中國科幻迎來了黃金年代,你們覺得對於科幻遊戲而言是不是也是一個契機?
黑泡:
是的,我們堅信這個時代下需要科幻這樣的精神食糧,而中國科幻的土壤決定了我們需要優秀的作品,他們甚至已經初步出現了,只不過認知度還不高。
有時創作者不是做不出來,而是需要一個平臺和契機去發揮。這件事有點像《中國新說唱》——很多說唱歌手可能都在酒吧裡生存,他們不是沒實力,只是需要這麼一個機會讓他們展現自己,也讓說唱文化在年輕群體裡有廣泛的喜好和認知度。
所以我反而覺得,中國科幻遊戲已經到了一個時候,該有一些作品冒出來。我們希望,《流浪地球》遊戲能扛起這面大旗,能夠讓中國科幻遊戲往前走一步!畢竟,對未知的不斷探索和開拓,才是科幻真正的靈魂所在!
上下滑動查看