《流浪地球》IP招募研发团队:不必非得氪金,独立游戏也欢迎


3楼猫 发布时间:2024-06-21 09:25:41 作者:游戏葡萄 Language

《流浪地球》IP招募研发团队:不必非得氪金,独立游戏也欢迎-第0张

这是一场只能前进,不能后退的冒险。

文/以撒

近几年,《流浪地球》两部改编电影大爆,让这个系列一跃成为近乎国民级的科幻IP。而在游戏行业,对《流浪地球》小说的改编也被推上了风口浪尖。

2020年,散爆网络曾获得原著的正版IP授权,此后研发SLG《流浪地球手游》三年。项目在2023年1月正式曝光,PV播放量超百万。同年6月,游戏获批版号,不少玩家都挺好奇这款手游会怎么做。

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但项目的后续发展似乎并不乐观,测试数据不达预期、团队也经历过调整。到今年3月,甚至有传言称项目组已被解散。而真实情况到底如何,还没有一个准信。

最近,《流浪地球》游戏的改编,终于有了新的动态:原《流浪地球手游》发行商瀚海星穹拿到了《流浪地球》IP多款游戏+多类型+多平台的开发权。他们发布了一则招募PV,向全球招揽有开发经验、对《流浪地球》有理解和热爱的游戏团队。

在这则动态背后,他们到底有什么样的经历,又怎么看待《流浪地球》后续的改编?葡萄君和瀚海星穹的IP主理人黑泡聊了聊,在对话中,他解释了此前项目的动向,也更为清晰地描述了他们对于招募团队的要求、态度。

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黑泡

以下是经过调整的对话内容:

01《流浪地球》为什么这么难做游戏?

葡萄君:关于之前的《流浪地球手游》,你们后续会有什么动作?外界有过很多项目解散的传言。

黑泡:

这款游戏经历过一些测试,但最终品质确实不达预期。其中的原因,并不是散爆没有好好做。就我了解到的信息,它的研发成本接近两个亿,而且羽中没有用特别硬的考核去卡项目的自由,而是一直在给机会。

现在,这个项目也不会直接被关掉,因为之前投入过很多资源、精力,我们和散爆还是希望探索一下,怎么才能让它更好地和《流浪地球》结合。

同时,基于大方向上的决策,散爆把《流浪地球》的IP开发权交给了我们。也就是说,我们从过去的产品发行方,变成了《流浪地球》IP游戏化的开发方。今年,我们的工作重心就是要找到适合的开发者。

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葡萄君:从你们的角度复盘的话,为什么这个IP会这么难改编?

黑泡:

最大的一个问题在于,国内的IP工业化程度相对比较滞后,很难直接用文学作品来改编。

假设我们要做一款万代授权的《火影忍者》IP产品,万代会把很标准的改编手册、美术资产,比如忍者的三视图、基本描述等等全部给你。你作为制作人,需要考虑的就没那么多。

但《三体》和《流浪地球》呢?它们本身作为文学作品,就不是适合游戏化的故事。像《三体》有三部曲,很多内容设定已经写得很细了,就没法去大幅度改动,一改就会不还原;但你要还原——比如要做古筝计划中,纳米飞刃切碎轮船的场面,制作成本又远超当下标准。

以前的某版《三体》电影,就有类似的问题。本来它的预算是2亿元拍第一部,结果刘慈欣获得雨果奖之后,观众对它的期待就上升到了2亿美金的规格,导致这个项目根本拍不出来。

葡萄君:那《流浪地球》怎么拍出来了?

黑泡:

《流浪地球》也面临着类似的处境,但郭帆导演的做法,是从零到一构建了10万字的电影世界观设定,是基于原著设定的高度再创作,这在电影制作手记中有详细呈现。

回到游戏设定来说也是同理。直接引用小说肯定不合适,因为小说中的冲突性不强,更多是在宏大背景下,通过个人人生历程的切片来记录这个时代,这东西很难改。

很多人就会觉得,这个IP的游戏化要么是做换皮,要么是按照我们的诉求去定制一款游戏。按这个思路来说,一定是要在我们有充分的IP理解,已经清楚怎么改编的基础上来找人。但恰恰是在经历过《流浪地球手游》的失败后,我觉得在游戏行业的“手艺人”出现之前,没有人能拍这个板。

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葡萄君:真有这么难吗?

黑泡:

在创作上,游戏改编的压力和电影是一样的,甚至会更高。科幻IP强如《星球大战》——虽然现在很多系列作品质量很高、卖得很好,但是在2007年左右,当时有一款叫《星球大战1313》的游戏胎死腹中,这可能是整个游戏史上最大的灾难之一。这个IP的游戏产品能到今天这么成功,我觉得也是因为有前面那么多失败的沉淀。

葡萄君:压力这么大、改编这么难,那还找得到人做吗?

黑泡:

压力是有的,但我觉得这个压力也有两面性。通常来说,制作人是服务于IP的人,但是大家为什么这么喜欢电影和他的创作团队?因为他们是领路人、是创造者,自然会拥有这样的光环。

而游戏制作人也一样——压力是存在的,但机会是空前的。原著小说取得了中国科幻最高奖项银河奖,作者大刘是中国科幻的“主”。而两部改编电影是中国影史票房最高的系列电影,未来还有第三部呈现。无论从口碑、影响力还是持续热度,流浪地球IP都是独一档的存在。

《流浪地球》IP招募研发团队:不必非得氪金,独立游戏也欢迎-第3张

如果能把这么一个IP改编出成功的游戏作品来,无论是行业口碑还是经济利益,都将是非常正向的。当然,我觉得对于匠人而言,可能更大的收获是会当凌绝顶的气魄和一览众山小的畅快。

02科幻难做,但有无限可能

葡萄君:所以你们才像这样正式地发出邀请,想面向全球、广招贤士?

黑泡:

是的。如果我们只是发个朋友圈或海报知会一下大家,可能呈现不了很多内容,反而会让真正的受众看出你不懂IP、不懂科幻。实际上经过几年研究,我们已经能和科幻圈里的人深入交流,之所以做这次招募,就是想找到和我们志同道合的人,做出让大家满意的产品,所以才会有领航员计划。

葡萄君:为什么要叫领航员计划?

黑泡:

在《流浪地球》电影中,火种计划是电影《流浪地球》中联合政府(UEG)的一个计划。计划的主体是在“领航员号”空间站里保存30万人类受精卵及人类文明所必需的数据库,以作为地球毁灭时人类文明的延续,吴京老师当时就是领航员的角色。

这个计划的设定,本身就有一种前瞻、探索、引领的意味。所以我一直在想,我们的游戏制作人,也应该是一种“领航人”,我们以此致敬电影流浪地球的创作。

葡萄君:你们的招募PV似乎藏了很多细节,能介绍一下吗?

黑泡:

首先,你会发现整个片子的画风比较独特。目前,我们处在中国科幻的第二个黄金时代,这个时代风格在美术上的表达,在中国有两种典型元素——一种是《流浪地球》电影的画风,另一种是《星际穿越》《星球大战》等电影的画风,但我们可能都没法在几个月里做出来。

所以我们选择把时间往前推,回到中国科幻的第一个黄金年代,80年代,也就是刘慈欣受到启蒙的时候。童文正导演拍了中国第一部科幻片,叫《珊瑚岛上的死光》。那时的科幻有一种典型的苏联风格,很像苏联水彩插画的感觉。因为当时的人才培养、教学体系,受到了很多苏联的影响,美术风格自然也就相像。但苏联消失后,这种风格就在互联网语境中变成了中式。

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“天亮前的夜最难熬。”

这句话是《流浪地球2》中,周喆直对女助手说的一句话。因为影片中有很多人都在质疑流浪地球计划,尤其是在太空危机发生之后,大家都不太相信这个东西能成功。直到后来月球测试产生偏移后,人类才发现能做到。对于IP改编来说,这也是一样的道理。

《流浪地球》IP招募研发团队:不必非得氪金,独立游戏也欢迎-第3张

“这是一场冒险,这是一场只能前进,不能后退的冒险,这是一场只许成功,不许失败的冒险。”

这句话,是对领航员计划,和未来游戏制作人要干的事的比喻。这既是故事里的冒险,也是创作者的冒险。你的创作就像流浪的地球一样,只能往前,不能后退。

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“我们曾在文学的角落,让科幻之萌芽破土而出;

我们曾在文学的角落里,让科幻之萌芽破土而出;我们也曾于光影的交错间,使想象之精灵冲出牢笼

。一起去探寻中国科幻。我们始终相信,会再次看到蓝天,鲜花挂满枝头。”

这里是整个PV中最重要的部分。《流浪地球》IP,经历了从文学到影视的探索过程后,再经历从文学到游戏的过程,而过程中都有很多磨难。

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比如有个小插曲,就差点让《流浪地球》胎死腹中:在90年代,大刘要去成都参加《科幻世界》举办的交流会,编辑部希望作家们带着新作品交流,于是大刘为此创作了《流浪地球》。他本来的想象,是高到一定程度,就能看到地平线的弧度。这才符合他对地球发动机的构思。结果他第一次坐上飞机,往窗外一看,发现飞那么高也看不到,就觉得不切实际,要不还是不发表《流浪地球》得了。

后来编辑和他说,你的故事很完整,而且搞科幻不是搞科研,这么在乎合理性干什么?没必要废稿。大刘被说服之后,按原计划发表了《流浪地球》,拿下了那年银河奖的特等奖,也在那几年达到了创作的高峰。

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而中国的科幻文学本身,也曾经历过相当大的打击,发展一度陷入停滞;科幻电影就更不用说了,很多采访都会讲,导演又缺钱,又不知道该怎么做……有的几乎把全国的特效公司都拉进来做事了,但仍然没有高度成熟的作品,直到《流浪地球》成为中国第一部成功的商业科幻电影。

所以从文学到影视,再到游戏,我觉得这就和火炬接力一样,是一种传承。文学和电影都有过困难,但是都绽放了光彩。那么现在,接力棒到了游戏这个领域之后,它会怎么样?

在表达游戏的画面中,我们采用了AIGC技术。因为当时我们在想,游戏到底该用什么画面来描述?好像什么都不合适,因为我们用了什么,就会让人觉得,我们想要定制那样的游戏。所以我们就用了很多不同的画面来呈现可能性,它可以是2D/3D,可以是VR,可以是RPG或各种类型,甚至可能是各种不同平台……

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葡萄君

:但它一定得特别赚钱?

黑泡:

我们当然希望,它能有一定的商业规模,但更重要的还是叫好,是可持续发展,而不是一波流,这是我们内部所有人的共识。如果真要追求一波流,把IP卖掉不就行了嘛?

03

有真正理解和尊重,

才能做出好东西

葡萄君

:那你们到底想做什么类型呢?

黑泡:

这是我们最想表达的一个信息:从公司的开发权益上来说,我们不止有一款游戏的开发权,而是有多款游戏+多类型+多平台的开发权。我们做这么多的本质,是希望能出现满足用户期待的产品。

我们想表达一个态度:换皮和定制,在现实商业模式上可能是合理的,但放在真正的中式科幻游戏立场上,可能不是最优解。所以在这个画面里,各种类型、各种平台的游戏都出现了,但我们的初衷,是希望你对《流浪地球》和科幻有足够的理解和热爱。

《流浪地球》IP招募研发团队:不必非得氪金,独立游戏也欢迎-第3张

葡萄君

:怎么才算有足够的理解和热爱?

黑泡:

比如说我们要围绕故事中的地下城做一款游戏,那它的经济系统、循环系统、工业系统、娱乐系统、生活区……这些内容,小说里没有展开讲。但是它有没有创作空间?有。这部分创作,可能不止得靠一两个人,其中的知识面已经涉及到各个学科,非常复杂。但你要满足用户期待,就得往深了想,让用户去理解你的诚意和构思。

你觉得做个宠物系统,养养狗挺有意思,能不能做?或许可以。但在地下城里,狗会不会是一种稀缺资源?这种问题怎么取舍?郭导曾提到过类似的顾虑:他觉得《流浪地球》电影第一部的理解比较浅,里面的地下城甚至是错误的。因为他后来一想,在那种末日状态下,地下城应该像防空洞一样,而不是灯红酒绿的样子。

当然,这只是他的一种理解。在所有的理解上,我们追求的都不是绝对的科学、严谨,而是经过深入思考后,能做到自圆其说,就像黑暗森林法则同样没法验证,但你看的时候就是不会觉得出戏。

葡萄君

:假如说真有一个团队,要做这么个地下城的游戏,你们要怎么验证他们的思考?比如要一份完整的策划案,或者一个Demo?

黑泡:

换位思考一下,上来就要Demo其实不太合理,这不是空手套白狼嘛?要人家立马给我做Demo,实际上是在消耗别人的热爱。所以,我们只需要创作者提供一个想法的呈现,比如策划案。在有了认可的基础上,我们再一起去想办法做出来,这才叫赋能。

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葡萄君

:这个呈现,有一个严格的标准吗?

黑泡:

目前我们没法把它限制死。举个例子,可能有人做了5000字的漂亮PPT、上万字的策划案给我们,从标准上来说这算高,但没法服众;也可能有人只给我们写了一篇500字的内容,却让我们觉得他的水准很高。所以这东西不太好量化,而且说实话,我们一旦做了客观标准,反而会限制很多创作者的发挥,也不合理。

葡萄君

:那么你们能提供什么样的支持呢,比如资金方面?我看PV里并没有具体描述。

黑泡:

如果我们写一个行业里很常见的“亿元招募制作人”,会显得很虚。我是觉得,真诚的逻辑不是非得写这种浮夸的文案,营销噱头有时反而会让事情变味,我们想吸引的创作者,本来就不是只为了赚钱而来的人。

另外,我举个例子,如果我们面对的是10人以内的,想做一款《流浪地球》独立游戏的团队,他们想呈现一个运输车司机的故事,可能就不需要相对来说那么庞大的资金,但是会需要科幻音乐、科幻文学等方面的支持,这些都是我们能给的。

葡萄君

:你们作为支持者,在IP和科幻赛道上有什么特别的资源?

黑泡:

我们有很多合作伙伴,比如PV中的音乐,就是由《流浪地球》两部电影的原声音乐老师阿鲲为我们制作的。还有中央美院的机甲第一人孙世前老师、获得过雨果奖的艺术家老师、《科幻世界》的编辑团队……都与我们合作交流过。我们有这样一个顾问团,和制作人交流起来,就能有多个维度的声音,也能帮助制作团队不断优化、提升理解。

04

到底怎么才算

“中式科幻”?

葡萄君

:我发现,你总是强调中国或中式科幻,到底怎么才算中式?

黑泡:

在技术和工业化上,我们的水平已经很高了。但是在内容上空有西方的外壳,缺少内核的理解,就算不上中式科幻。

为什么我一直觉得,我们需要找一个游戏界的领航员?因为在电影流浪地球出现之前,也有无数的电影做顶级特效,但只有电影做出来的那么风格化、那么中式。

导演曾提到过,他给美术的需求是先把所有西方的表达拿掉,比如美国科幻里的荧光绿、日本高达里面的银蓝色。他的电影里基本都是黑白灰,只有一个地方是蓝色的:联合国的帽子——现实生活中就是这样。

所以你要驾驭这些工业化的布置,就必须得有这么一个对IP和文化有深刻理解的人。我们现在缺的不是生产线,而是知道生产线尽头应该出现怎样产品的人。

葡萄君

:有没有更具体的例子?

黑泡:

很多科幻游戏或影视要做机器人,策划会很困惑——他根本不知道什么叫中式机器人,给高达涂上中国红算不算?《环太平洋》里不也有一台暴风赤红嘛,但西学东用,还是太表面了。电影《流浪地球》给出的答案是,最中式的是门框机器人。

后来我们也和孙世前老师聊了聊,他也提到,在整个机器人设计语言里,上一个代表性内容是皮克斯的大白。他们把机器人去机甲化,做得很软。而门框机器人又创立了一种新的语言——门框的原型,是繁体的“門”字,用象形文字的逻辑去做,理解是非常与众不同的。

《流浪地球》IP招募研发团队:不必非得氪金,独立游戏也欢迎-第3张

葡萄君

:但这会不会只是一个个例?这种设计逻辑,还能延伸出更多好内容吗?

黑泡:

这个问题,我们曾经多次探讨过。在游戏中,你的设计语言就不是只考虑单个机器人了,而是要涉及体系。门框机器人很有趣,但如果游戏里全是门框,也会很单调。

那什么是体系呢?是要理解他的设计语言、创作逻辑,在这个标准下去思考、研究。比如郭导的理解,一是可制造,二是要有功能性——它不是为了好看而存在的,是要在当前社会环境下,给人类带来一些便捷。

在此前的项目中,有一种机器人叫银色守卫,它胸口有个护具,功能是重物运输和作战,当时孙老师对它的评价就特别好,他觉得这个东西是中式的。后来我们也向专业的机器人设计团队论证过,它确实是可实现的机器人,这就是一种合理的延伸。我们踩过这样的坑,也能帮助后来的团队少走很多弯路。

葡萄君

:虽然你说了很多,但我还是在想,要在游戏界找到这样的领航员会不会太极端了,他应该是一个极度纯粹的创作者,才华也非常高,这样的人实在是凤毛麟角。

黑泡:

我们相信这样的创作者存在,这也是我们做领航员计划的初衷。但这并不是说必须是鸿篇巨制,小而美和大而全都是值得期待的,关键是有价值的自我表达。还是拿科幻电影举例,《流浪地球》毫无疑问非常优秀,孔大山导演的《宇宙探索编辑部》也是很棒的作品,完全是另一种表达方式。

葡萄君

:很多人说,中国科幻迎来了黄金年代,你们觉得对于科幻游戏而言是不是也是一个契机?

黑泡:

是的,我们坚信这个时代下需要科幻这样的精神食粮,而中国科幻的土壤决定了我们需要优秀的作品,他们甚至已经初步出现了,只不过认知度还不高。

有时创作者不是做不出来,而是需要一个平台和契机去发挥。这件事有点像《中国新说唱》——很多说唱歌手可能都在酒吧里生存,他们不是没实力,只是需要这么一个机会让他们展现自己,也让说唱文化在年轻群体里有广泛的喜好和认知度。

所以我反而觉得,中国科幻游戏已经到了一个时候,该有一些作品冒出来。我们希望,《流浪地球》游戏能扛起这面大旗,能够让中国科幻游戏往前走一步!毕竟,对未知的不断探索和开拓,才是科幻真正的灵魂所在!

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