【PC遊戲】奇異人生製作組新作《驅靈者:伊甸的幽靈》:道德困境的佼佼者


3樓貓 發佈時間:2024-03-05 04:46:13 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

早在《奇異人生》中,Don'tNod就展現了他們不俗的敘事能力,其對於道德困境的塑造,在遊戲業界與玩家群體一直具有不容小覷的影響力與討論度。

同時他們也並不打算侷限於電影互動遊戲的受眾,更不想重演《奇異人生》結尾近乎固定走向的遺憾,於是在充沛的資金支持下,Don'tNod開發出了一款至今為止都相當特殊的遊戲——《吸血鬼》

從《吸血鬼》的身上,我們能看到本篇主角《驅靈者》的不少影子。

腦洞大開的世界觀,職位特殊的主角,略顯平庸的戰鬥,與成噸的道德組成項。

《驅靈者》相較於《吸血鬼》在道德困境的塑造上有過之而無不及,對戰鬥的打磨也有了足夠真誠的發力,卻也在一些基本框架與設計思路上,充斥著不可避免的遺憾,不知道他們還要經過多少個年月,才能找到最適合道德困境的遊戲類型,但就目前來看,他們還需要相當長的一段時間去摸索。

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——陰鬱畫面與引導殺死箱庭關卡

先把這遊戲的缺點放前面聊比較合適,畢竟關卡這方面除開《勿忘我》以外,Don'tNod的表現都一直處於一個自相矛盾的狀態,既不想縮在自己擅長的電影敘事領域做一本道,也模仿不到箱庭關卡的精髓,獎勵那更是一個粗製濫造,基本是他們遊戲差評的主要來源。

來到這款畫面規格中等偏上的《驅靈者》裡,遊戲將背景設定在了一個殖民主義昌盛的新伊甸園,整體氛圍相當壓抑,畫面色調也是以淡色系的低飽和為主,入侵者與原住民成噸的屍體與人人自危的無序以及瘟疫肆虐的氣息為遊戲的代入感加分了不少。

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但即使這是Don'tNod第一款高規格製作的遊戲,在場景刻畫與角色動捕上,與一線作品也還是有著肉眼可見的差距。

首先就是空氣牆塞的太隨意了,本來遊戲的關卡規模就不大,攀爬與跳躍判定還僅限於製作組所指定的一邊,在來回跑路尋找收集品的時候非常折磨,關卡之間的便捷通道稀少且基本都是由“爬繩子”這一漫長的交互動作來實現,或許是想模仿新《戰神》關卡的交互,但新《戰神》關卡在便捷通道交互上的設計是比較多樣的,基本不會讓玩家進行無意義的長時交互,要不然就是植入有趣的角色對話來減輕趕路成本的枯燥。

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《驅靈者》倒好,明明擁有魔法的設定卻還在像《戰神》一樣設計長時交互,且完全沒有規避手段,這也是Don'tNod目前所面臨的最大難題,他們沒有真正的去思考玩家在遊玩關卡時所經歷情緒,而僅僅只是針對性的設計了便捷路線,當我在一個地點來回奔波時,我基本沒有用過本作的便捷路線,恐怕直接奔跑繞道都要比“爬繩子”快上不少。

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其次,也是《吸血鬼》就存在的問題,角色的面部表情太僵硬,雖然本作提升了不少,但不知是背景設定還是劇本基調的問題,本作角色的表情變化相當稀少,真的可以用“面癱”來形容了,不論是大起大落的高潮,還是與npc對話時的推理,表現都相對平淡,也是我情緒一直上不去的主要原因。

不過這些遺留問題對遊戲整體表現並不會有太大影響,大不了收集品我不做,角色情感自己腦補就行了,但Don'tNod的關卡引導確實是我不能接受的。

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《吸血鬼》的關卡還沒有那麼災難,畢竟整體是偏線性沒有太多的繞路,而《驅靈者》是半開放世界,還是只學到新戰神表皮的那種,枯燥找路的體驗也就習以為常了。

得力於驅靈者題材與中世紀背景的加成,本作部分關卡的美術還算亮眼,怪物boss的設計也是各有千秋,應該參考了不少當地民宿文化與鬼怪傳說的設定,但除此之外的大多數,基本都些搖搖欲墜風燭殘年的木屋,與成群結隊面目可憎的骸骨,你唯一能判別的方向,只有塗了顏料的牆壁與石頭,所有的引導與其說是反直覺,不如說是缺乏辨識度,加之遊戲地圖ui採用的是座標引導,當大批次的任務出現在同一個規模巨大的關卡中時,色彩斑斕的交互點與灰暗同質化的場景參照,無疑會讓玩家的探索體驗大打折扣。

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更別提遊戲的獎勵與解密依然保持了Don'tNod慣有的無關痛癢,即使他們已經力所能及的提升了自己的關卡水平,但依然只是個徒會咬文嚼字的學生。

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——進步顯著卻不夠深入的戰鬥,有想法卻近乎濫用的解密

如果將《驅靈者》與Don'tNod以往的作品對比,那麼遊戲的進步其實還是比較顯著的,打擊感與動作流暢度都說的過去,甚至採用即時切換;男女混合雙打的設計,也不存在頓感。

但也就僅限於此了,客觀點講Don'tNod沒有做動作遊戲的經驗,有些關鍵設計相當於在做無用功,也恰恰是因為考慮到經驗不足,他們並沒有對戰鬥系統與背景有過多深入的理解與詮釋。

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你可以把靈體切換當做普通遊戲的武器切換,只不過男性用刀槍女性用拳頭,兩個武器對不同敵人擁有buff加成,有些技能鼓勵玩家來回切換實現攻擊變種,這也便是本作戰鬥的全部內容了。

生者與死者之間的戰鬥模式其實有很大的操作空間,完全可以成為一個互相分離卻又密不可分的戰鬥系統,例如死者可以與生者的武器暫時融為一體,在時間結束時無縫銜接死者世界,再對攻擊模組產生影響,而不是僅僅只把死者當成一個噱頭,與常規動作遊戲的切換武器大同小異,樂趣也沒別人多。

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加之遊戲敵人種類的稀少,與彈反判定模糊的雞肋,《驅靈者》戰鬥保鮮期流逝的速度非常快,即使遊戲的技能系統還算豐富,但依然不能為其平庸的戰鬥模式帶來太多的改觀與博弈,等技能cd加槍射,就足矣應對遊戲的大部分戰鬥了,壓根沒有動作遊戲該有的攻防轉換。

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本作的解密更是拖泥帶水硬湊時間,其實在流程初段,適當的找角度、考眼力、推箱子,還不至於演變到令人心煩意亂的地步,但Don'tNod還真是一頭扎死在自己不熟悉的領域上,縫合新《戰神》竟然縫出了育碧《刺客教條英靈殿》加《幻景》的效果,起碼《刺客教條》系列是開放世界,解密是添頭不會打斷玩家遊玩主線的節奏,而《驅靈者》是半開放,主線與支線道路的縱橫交錯本就難以辨別,毫無深度可言的攔路機關解密更是充斥著整個流程,並且上文提到有悖常理的關卡引導,也讓流程探索的乏味更上一層。

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其中對於生者與死者間解密的交替也是“考考眼力”,死者開不了的路就讓生者開,生者開不了的路就切換到死者開,死者出不來就找道具打,生者出不來就找死者幹,三十小時的流程本該是短小精悍的,Don'tNod缺乏自信的盲目模仿,我也說不準是好是壞,可能對於工作室長期發展而言這是必經之路,但對於玩家,陪伴的代價也是顯而易見的。

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——善於提出道德困境的佼佼者

說了那麼多缺點,如果你熱衷於Don'tNod道德困境著魔般的剖析,那麼本作在敘事與劇本表現方面還是能讓你大飽口福的。

作為一個驅靈者,本作同樣採用了《吸血鬼》的角色設計思路,在一個兵荒馬亂、法律體系近乎崩壞的時代,讓玩家扮演一個常常需要陷入道德困境的高尚職業的角色,在自身的職業操守與人道主義、功利主義的影響下,深思熟慮的去做出每一個進退兩難的抉擇,並將每一個細微的變化,通過世界與NPC的回應,直觀的反映給玩家,不斷拷打著自然道德與社會道德的邊界。

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《驅靈者》的題材更是將道德困境的壓迫力無限放大,作為生者與死者權力的絕對裁決人,你可以代替人類現有的法律去執行結果正義,抽絲剝繭的找到魂魄糾纏生者的原因,並在最終為生者與死者同時下達判決。

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而這其中的變數,則是你的愛人也是魂魄之一,如果你想讓她復活,就需要大量活人的靈魂獻祭給她,也就是說在大部分供認不諱的犯罪面前,你都要裝作鐵面無私的模樣向生者問罪。

這是一個非常經典的道德難題,也是作為遊戲貫穿始終的一個錨點,大部分生者殺人都具有迫不得已的正當化理由,而大部分死者的逝去,也基本離不開咎由自取的惡行。

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恰恰是時代的特殊性,催生了這樣層出不窮的悲劇出現,而作為現代社會生活在體制內規則下的我們,是要以吃了時代紅利的傲慢,站在道德至高點去審判?還是設身處地的去為其著想,自圓其說。

不論選擇如何,Don'tNod都會將一個合理自洽的結果扔給你,並藉此產生一個深遠的心理影響。

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那些被你“殺死”的人們,會無時無刻的出現在你的身旁,成為一塊無法消磨的瘡癤,每次揭開傷疤都會有鑽心的劇痛。

“現在你審判我,誰來審判你呢?”

“我只是為了活下去,你難道不會這麼做嗎?”

“我看到你的愛人了,也知道我的結果了。”

一系列穿插於夢境的靈魂拷問,曾讓我夜不能寐,這世界上最殘忍的道德困境,無異於讓一個深入局中的人,不斷勸說自己是客觀體系的假象,以守護人民為宗旨的威名,為自己謀利。

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《驅靈者》對於道德困境的劇情載體,也保持了以往那般峰迴路轉的做派,或許你前腳還在調查一個失蹤的廚師,後腳就發現了政治間諜的陰謀,抑或是查詢村民人格分裂的原因,竟發現這背後是一系列更黑暗的靈魂交易。

可以說Don'tNod在驅靈與遊戲性割裂的失利,全部在劇本敘事上如數歸還,我有理由相信他們真的在開闢一個全新的、具有深度思考內核的類型,一種基於社會現象的哲學思辨,反映玩家真實的人格寫照,但究竟離這個目標還差多遠?這就是目前他們水平發揮不均,所直接暴露出的難題了。

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——路還很遠

就我個人而言,其實《奇異人生》這類遊戲真的很符合我的胃口,Don'tNod也用穩健的敘事與辛辣的劇本,充分的表現了他們與該類型的天作之合,現階段想要在一個能保持特點的類型尋求突破口,且要面面俱到,無異於自殺,不是人人都是小島秀夫,也不是人人都能保持初心的同時不被框架所束縛。

所以Don'tNod一次又一次在口碑上的失利,才讓我無比惋惜,《奇異人生2》能力視角的轉變,《吸血鬼》龐大的敘事網,都在一定程度上被一些外在因素拖累,該過了其鋒芒。

或許他們下一部作品,能契合自己真正想要發展的方向,對於這樣不計後果的試錯,我只能以“勇氣可嘉”報以回應。

評分:8.1

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