本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写
早在《奇异人生》中,Don'tNod就展现了他们不俗的叙事能力,其对于道德困境的塑造,在游戏业界与玩家群体一直具有不容小觑的影响力与讨论度。
同时他们也并不打算局限于电影互动游戏的受众,更不想重演《奇异人生》结尾近乎固定走向的遗憾,于是在充沛的资金支持下,Don'tNod开发出了一款至今为止都相当特殊的游戏——《吸血鬼》
从《吸血鬼》的身上,我们能看到本篇主角《驱灵者》的不少影子。
脑洞大开的世界观,职位特殊的主角,略显平庸的战斗,与成吨的道德组成项。
《驱灵者》相较于《吸血鬼》在道德困境的塑造上有过之而无不及,对战斗的打磨也有了足够真诚的发力,却也在一些基本框架与设计思路上,充斥着不可避免的遗憾,不知道他们还要经过多少个年月,才能找到最适合道德困境的游戏类型,但就目前来看,他们还需要相当长的一段时间去摸索。
——阴郁画面与引导杀死箱庭关卡
先把这游戏的缺点放前面聊比较合适,毕竟关卡这方面除开《勿忘我》以外,Don'tNod的表现都一直处于一个自相矛盾的状态,既不想缩在自己擅长的电影叙事领域做一本道,也模仿不到箱庭关卡的精髓,奖励那更是一个粗制滥造,基本是他们游戏差评的主要来源。
来到这款画面规格中等偏上的《驱灵者》里,游戏将背景设定在了一个殖民主义昌盛的新伊甸园,整体氛围相当压抑,画面色调也是以淡色系的低饱和为主,入侵者与原住民成吨的尸体与人人自危的无序以及瘟疫肆虐的气息为游戏的代入感加分了不少。
但即使这是Don'tNod第一款高规格制作的游戏,在场景刻画与角色动捕上,与一线作品也还是有着肉眼可见的差距。
首先就是空气墙塞的太随意了,本来游戏的关卡规模就不大,攀爬与跳跃判定还仅限于制作组所指定的一边,在来回跑路寻找收集品的时候非常折磨,关卡之间的便捷通道稀少且基本都是由“爬绳子”这一漫长的交互动作来实现,或许是想模仿新《战神》关卡的交互,但新《战神》关卡在便捷通道交互上的设计是比较多样的,基本不会让玩家进行无意义的长时交互,要不然就是植入有趣的角色对话来减轻赶路成本的枯燥。
《驱灵者》倒好,明明拥有魔法的设定却还在像《战神》一样设计长时交互,且完全没有规避手段,这也是Don'tNod目前所面临的最大难题,他们没有真正的去思考玩家在游玩关卡时所经历情绪,而仅仅只是针对性的设计了便捷路线,当我在一个地点来回奔波时,我基本没有用过本作的便捷路线,恐怕直接奔跑绕道都要比“爬绳子”快上不少。
其次,也是《吸血鬼》就存在的问题,角色的面部表情太僵硬,虽然本作提升了不少,但不知是背景设定还是剧本基调的问题,本作角色的表情变化相当稀少,真的可以用“面瘫”来形容了,不论是大起大落的高潮,还是与npc对话时的推理,表现都相对平淡,也是我情绪一直上不去的主要原因。
不过这些遗留问题对游戏整体表现并不会有太大影响,大不了收集品我不做,角色情感自己脑补就行了,但Don'tNod的关卡引导确实是我不能接受的。
《吸血鬼》的关卡还没有那么灾难,毕竟整体是偏线性没有太多的绕路,而《驱灵者》是半开放世界,还是只学到新战神表皮的那种,枯燥找路的体验也就习以为常了。
得力于驱灵者题材与中世纪背景的加成,本作部分关卡的美术还算亮眼,怪物boss的设计也是各有千秋,应该参考了不少当地民宿文化与鬼怪传说的设定,但除此之外的大多数,基本都些摇摇欲坠风烛残年的木屋,与成群结队面目可憎的骸骨,你唯一能判别的方向,只有涂了颜料的墙壁与石头,所有的引导与其说是反直觉,不如说是缺乏辨识度,加之游戏地图ui采用的是坐标引导,当大批次的任务出现在同一个规模巨大的关卡中时,色彩斑斓的交互点与灰暗同质化的场景参照,无疑会让玩家的探索体验大打折扣。
更别提游戏的奖励与解密依然保持了Don'tNod惯有的无关痛痒,即使他们已经力所能及的提升了自己的关卡水平,但依然只是个徒会咬文嚼字的学生。
——进步显著却不够深入的战斗,有想法却近乎滥用的解密
如果将《驱灵者》与Don'tNod以往的作品对比,那么游戏的进步其实还是比较显著的,打击感与动作流畅度都说的过去,甚至采用即时切换;男女混合双打的设计,也不存在顿感。
但也就仅限于此了,客观点讲Don'tNod没有做动作游戏的经验,有些关键设计相当于在做无用功,也恰恰是因为考虑到经验不足,他们并没有对战斗系统与背景有过多深入的理解与诠释。
你可以把灵体切换当做普通游戏的武器切换,只不过男性用刀枪女性用拳头,两个武器对不同敌人拥有buff加成,有些技能鼓励玩家来回切换实现攻击变种,这也便是本作战斗的全部内容了。
生者与死者之间的战斗模式其实有很大的操作空间,完全可以成为一个互相分离却又密不可分的战斗系统,例如死者可以与生者的武器暂时融为一体,在时间结束时无缝衔接死者世界,再对攻击模组产生影响,而不是仅仅只把死者当成一个噱头,与常规动作游戏的切换武器大同小异,乐趣也没别人多。
加之游戏敌人种类的稀少,与弹反判定模糊的鸡肋,《驱灵者》战斗保鲜期流逝的速度非常快,即使游戏的技能系统还算丰富,但依然不能为其平庸的战斗模式带来太多的改观与博弈,等技能cd加枪射,就足矣应对游戏的大部分战斗了,压根没有动作游戏该有的攻防转换。
本作的解密更是拖泥带水硬凑时间,其实在流程初段,适当的找角度、考眼力、推箱子,还不至于演变到令人心烦意乱的地步,但Don'tNod还真是一头扎死在自己不熟悉的领域上,缝合新《战神》竟然缝出了育碧《刺客信条英灵殿》加《幻景》的效果,起码《刺客信条》系列是开放世界,解密是添头不会打断玩家游玩主线的节奏,而《驱灵者》是半开放,主线与支线道路的纵横交错本就难以辨别,毫无深度可言的拦路机关解密更是充斥着整个流程,并且上文提到有悖常理的关卡引导,也让流程探索的乏味更上一层。
其中对于生者与死者间解密的交替也是“考考眼力”,死者开不了的路就让生者开,生者开不了的路就切换到死者开,死者出不来就找道具打,生者出不来就找死者干,三十小时的流程本该是短小精悍的,Don'tNod缺乏自信的盲目模仿,我也说不准是好是坏,可能对于工作室长期发展而言这是必经之路,但对于玩家,陪伴的代价也是显而易见的。
——善于提出道德困境的佼佼者
说了那么多缺点,如果你热衷于Don'tNod道德困境着魔般的剖析,那么本作在叙事与剧本表现方面还是能让你大饱口福的。
作为一个驱灵者,本作同样采用了《吸血鬼》的角色设计思路,在一个兵荒马乱、法律体系近乎崩坏的时代,让玩家扮演一个常常需要陷入道德困境的高尚职业的角色,在自身的职业操守与人道主义、功利主义的影响下,深思熟虑的去做出每一个进退两难的抉择,并将每一个细微的变化,通过世界与NPC的回应,直观的反映给玩家,不断拷打着自然道德与社会道德的边界。
《驱灵者》的题材更是将道德困境的压迫力无限放大,作为生者与死者权力的绝对裁决人,你可以代替人类现有的法律去执行结果正义,抽丝剥茧的找到魂魄纠缠生者的原因,并在最终为生者与死者同时下达判决。
而这其中的变数,则是你的爱人也是魂魄之一,如果你想让她复活,就需要大量活人的灵魂献祭给她,也就是说在大部分供认不讳的犯罪面前,你都要装作铁面无私的模样向生者问罪。
这是一个非常经典的道德难题,也是作为游戏贯穿始终的一个锚点,大部分生者杀人都具有迫不得已的正当化理由,而大部分死者的逝去,也基本离不开咎由自取的恶行。
恰恰是时代的特殊性,催生了这样层出不穷的悲剧出现,而作为现代社会生活在体制内规则下的我们,是要以吃了时代红利的傲慢,站在道德至高点去审判?还是设身处地的去为其着想,自圆其说。
不论选择如何,Don'tNod都会将一个合理自洽的结果扔给你,并借此产生一个深远的心理影响。
那些被你“杀死”的人们,会无时无刻的出现在你的身旁,成为一块无法消磨的疮疖,每次揭开伤疤都会有钻心的剧痛。
“现在你审判我,谁来审判你呢?”
“我只是为了活下去,你难道不会这么做吗?”
“我看到你的爱人了,也知道我的结果了。”
一系列穿插于梦境的灵魂拷问,曾让我夜不能寐,这世界上最残忍的道德困境,无异于让一个深入局中的人,不断劝说自己是客观体系的假象,以守护人民为宗旨的威名,为自己谋利。
《驱灵者》对于道德困境的剧情载体,也保持了以往那般峰回路转的做派,或许你前脚还在调查一个失踪的厨师,后脚就发现了政治间谍的阴谋,抑或是查询村民人格分裂的原因,竟发现这背后是一系列更黑暗的灵魂交易。
可以说Don'tNod在驱灵与游戏性割裂的失利,全部在剧本叙事上如数归还,我有理由相信他们真的在开辟一个全新的、具有深度思考内核的类型,一种基于社会现象的哲学思辨,反映玩家真实的人格写照,但究竟离这个目标还差多远?这就是目前他们水平发挥不均,所直接暴露出的难题了。
——路还很远
就我个人而言,其实《奇异人生》这类游戏真的很符合我的胃口,Don'tNod也用稳健的叙事与辛辣的剧本,充分的表现了他们与该类型的天作之合,现阶段想要在一个能保持特点的类型寻求突破口,且要面面俱到,无异于自杀,不是人人都是小岛秀夫,也不是人人都能保持初心的同时不被框架所束缚。
所以Don'tNod一次又一次在口碑上的失利,才让我无比惋惜,《奇异人生2》能力视角的转变,《吸血鬼》庞大的叙事网,都在一定程度上被一些外在因素拖累,该过了其锋芒。
或许他们下一部作品,能契合自己真正想要发展的方向,对于这样不计后果的试错,我只能以“勇气可嘉”报以回应。
评分:8.1