淺談《絕區零》在交互體驗上的一些設計缺陷


3樓貓 發佈時間:2024-07-14 18:03:09 作者:Spolster Language

從開服斷斷續續玩到現在,在遊玩的過程中很明顯的感受絕區零在交互體驗上的一些設計缺陷,能很明顯的感受到絕區零很多的地方都是裝飾功能大於交互邏輯,接下來就先淺談一下我接觸到的絕區零一些交互體驗設計上的問題

一、在設覺設計上誤導很多


在正常的交互設計上,視覺設計這一環節很重要,很多設計都是為了減少用戶學習成本,一些在交互上的誤導,但在絕區零裡卻出現了很多這樣的問題。


就比如說在選人界面裡,確認按鈕並沒有按照常規的樣式去設計,而是放在界面的最右側,作為一個色塊單獨存在,而且上面的select文字還做了90的旋轉,文字還做了異形體設計,這使該按鈕可交互性減弱,看起來更像裝飾元素,正常玩家第一次接觸肯定很難找到,一些用手機遊玩的玩家,在選人時右手必定會遮住右邊部分屏幕,很難讓用戶找到,在切換角色時,選人按鈕顏色也會隨之改變,更讓用戶覺得這是UI界面的一部分,讓人難以分辨。

淺談《絕區零》在交互體驗上的一些設計缺陷-第0張

選人界面的UI

這些設計上的誤導還在別的地方出現,在麗都城募道具領取頁面中,免費道具對應插圖是銀豬,付費道具對應插圖為金豬,在進入購買頁面後,出現的2個計劃插圖也是銀豬和金豬當用戶信賴使用的軟件,這就會導致玩家可能會被誤導,購買銀豬計劃可獲得銀豬對應道具,購買金豬計劃則獲得金豬對應道具,部分玩家會為了獲得所有道具誤購買這2個計劃。


淺談《絕區零》在交互體驗上的一些設計缺陷-第1張
淺談《絕區零》在交互體驗上的一些設計缺陷-第2張

相似的設計會誤導用戶

二、交互邏輯混亂


在UX設計中,操作流程的閉環是指用戶操作路徑能夠形成完整的循環,用戶可以從任何點開始完成一系列動作後能回到初始狀態或達到預期的狀態。整個操作流程要確保完整性、連貫性和邏輯性。

比如用戶想開始一關戰鬥,那閉環的操作流程就是選擇關卡—選擇角色—確認組隊—開始戰鬥,這個過程中隨時可以返回上一步或退出結束整個流程,在絕區零的每日上架影片中,整個操作是無法形成閉環的。用戶點進選擇影片的界面後,沒有確認按鈕來完成這個步驟,只能通過返回來確認,邏輯極其不合理。

包括在開服一段時間裡,玩家找不到郵箱界面,一些玩家連找到遊戲的退出按鈕都很困難,這些都說明絕區零在交互邏輯上的混亂。


總結


界面設計應是以功能服務為主,在強調美術表現力的同時也應該兼容功能性,一味的讓步給畫面,會導致用戶學習成本增加,成為玩家在遊玩過程中的負擔。


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