从开服断断续续玩到现在,在游玩的过程中很明显的感受绝区零在交互体验上的一些设计缺陷,能很明显的感受到绝区零很多的地方都是装饰功能大于交互逻辑,接下来就先浅谈一下我接触到的绝区零一些交互体验设计上的问题
一、在设觉设计上误导很多
在正常的交互设计上,视觉设计这一环节很重要,很多设计都是为了减少用户学习成本,一些在交互上的误导,但在绝区零里却出现了很多这样的问题。
就比如说在选人界面里,确认按钮并没有按照常规的样式去设计,而是放在界面的最右侧,作为一个色块单独存在,而且上面的select文字还做了90的旋转,文字还做了异形体设计,这使该按钮可交互性减弱,看起来更像装饰元素,正常玩家第一次接触肯定很难找到,一些用手机游玩的玩家,在选人时右手必定会遮住右边部分屏幕,很难让用户找到,在切换角色时,选人按钮颜色也会随之改变,更让用户觉得这是UI界面的一部分,让人难以分辨。
选人界面的UI
这些设计上的误导还在别的地方出现,在丽都城募道具领取页面中,免费道具对应插图是银猪,付费道具对应插图为金猪,在进入购买页面后,出现的2个计划插图也是银猪和金猪当用户信赖使用的软件,这就会导致玩家可能会被误导,购买银猪计划可获得银猪对应道具,购买金猪计划则获得金猪对应道具,部分玩家会为了获得所有道具误购买这2个计划。
相似的设计会误导用户
二、交互逻辑混乱
在UX设计中,操作流程的闭环是指用户操作路径能够形成完整的循环,用户可以从任何点开始完成一系列动作后能回到初始状态或达到预期的状态。整个操作流程要确保完整性、连贯性和逻辑性。
比如用户想开始一关战斗,那闭环的操作流程就是选择关卡—选择角色—确认组队—开始战斗,这个过程中随时可以返回上一步或退出结束整个流程,在绝区零的每日上架影片中,整个操作是无法形成闭环的。用户点进选择影片的界面后,没有确认按钮来完成这个步骤,只能通过返回来确认,逻辑极其不合理。
包括在开服一段时间里,玩家找不到邮箱界面,一些玩家连找到游戏的退出按钮都很困难,这些都说明绝区零在交互逻辑上的混乱。
总结
界面设计应是以功能服务为主,在强调美术表现力的同时也应该兼容功能性,一味的让步给画面,会导致用户学习成本增加,成为玩家在游玩过程中的负担。